遊戲承襲了原作經典特色,由可愛詼諧的風格為出發點,加入全新元素及精緻細膩的遊戲畫面,另特別將玩法大幅簡化,改以玩家喜愛的放置型玩法,讓玩家用最輕鬆的方式體驗在吞食天地的世界中與三國武將並肩作戰的快感,並獲得全新的遊戲樂趣。
本次巴哈姆特 GNN 也特別透過電子郵件的方式專訪到真好玩總經理劉志成以及「無限製作所」所長樹懶 - 蘇海博,為玩家帶來第一手情報。
真好玩總經理 劉志成專訪 Q&A
真好玩總經理 劉志成
Q:為何選擇吞食天地 IP 作為自研遊戲項目?
劉志成: 「巴豆妖」可愛又逗趣的稱號,我想大家應該耳熟能詳!吞食天地在華人地區是相當知名且暢銷的 IP,真好玩曾經在 2016 年與中華網龍合作在台灣發行《
吞食天地 4 :完美版》手遊,建立了雙方互信的基礎。而當初我們在決定投入自主開發遊戲時,我們認為在現在全球遊戲產業競爭如此激烈之下,IP 是很重要的加分項目,因為知名的 IP 可以吸引更多的玩家進入,讓整體遊戲環境會更加熱鬧,更好玩!因此希望「無限製作所」推出的第一個自研項目時能有知名 IP 的加持,以提升新遊推出時的關注度,再加上過往與中華網龍的合作經驗,才成就這次《
吞食天地 3:放置版 》的 IP 授權合作。
劉志成: 我們發現過往
吞食天地 IP 系列遊戲,都以 RPG、MMO 類型為主,對於卡牌玩法著墨比較少,我們也想做出比較有特色的遊戲,因此當初先選定以卡牌方式來進行遊戲設定,而將卡牌結合放置玩法,則是為了搶佔玩家的眼球時間。放置型遊戲對玩家較無負擔,無須長時間上線,利於破碎時間的使用,對玩家來說可能也是遊玩的誘因。因此,遊戲系統的設計格外重要,需要針對玩家的體感,進行各種系統功能的不斷調整。
在《
吞食天地 3:放置版 》遊戲裡的戰鬥時間,也是經過縝密的計算,透過玩家的喜好,遊玩的習慣等等,計算出最快在 30-45 秒內就能結束一場戰鬥,就是為了更貼合玩家的娛樂需求。
Q:真好玩從代理遊戲起家,到決定轉型為自主遊戲開發的契機是什麼?
劉志成: 的確沒錯,真好玩自 2013 年成立以來,一直以代理遊戲為出發點,這幾年,確實在遊戲代理上也有些許不錯的成績。而轉型自主開發的契機,主要還是在於全球遊戲市場的蓬勃發展,在全球競爭激烈之下,我們看到了未來的趨勢,所以從 2018 年我們就開始思考投入自主開發遊戲項目,當然初期我們也先嘗試一些小型遊戲項目開發,透過小型遊戲的測試,來檢視我們真好玩自身的研發能力以及市場反饋,也因此發現真好玩是有機會且有能力的,才正式開啟後來自研自運的轉型之路。
Q:真好玩在研發上的優勢?
劉志成: 在研發上,我想我們最大的優勢是我們擁有更豐富的營運經驗。從 2013 年起,真好玩發行超過 120 款手機遊戲,從過去成功或失敗的案例中,我們累積了大量的營運數據,而這些過往的經驗及數據,是我們研發上最好的養分。且從五年前開始,公司積極調整,從策略上、觀念上、組織作業上,甚至習慣上的調整,我們就已經開始培養所有同仁養成「數據會說話」的方式。所以,當我們在看遊戲時,會很自然的藉由數據去預測它在市場上的反應,甚至市場上的風險評估等。例如,選擇切入那些遊戲品類的開發,包含可能發行哪些海外市場,都是能夠提前擬定的策略方向,這也是我們和其他研發公司相比之下,會更具有優勢的地方。
Q:真好玩「無限製作所」研發團隊成員近百人,以目前台灣遊戲開發公司來說,是頗具規模的開發陣容,為何會投入這麼多的資源與人力?
劉志成: (笑著說)好像願意投入這多資源的台灣遊戲公司也沒幾家了!當然,就遊戲開發來說,人力與資源的挹注是代表著一間公司對於自研開發項目的重視,而隨著我們研發作品逐漸開展之下,對於遊戲開發人才的需求才會一直持續增加,就成了現在超過百人的「無限製作所」。在投入遊戲開發上,我們也秉持一份對於台灣的熱愛、支持台灣遊戲產業的情懷,想把優秀的開發人才留在台灣,由真好玩提供一個穩定發展的舞台,期望能藉由在地遊戲團隊的自研開發,為世代、為產業做出能夠代表台灣文化的遊戲作品,讓這個時代留下積累,對產業做出貢獻。
Q:「無限製作所」成立研發品牌,將品牌 IP 化的用意?
劉志成: 因為我們想做好「研發」這件事,所以特別成立「無限製作所」,希望它能擁有無限的創意,並且具有「職人精神」般的開發製作實力,在「無限製作所」裡,我們自許的是「歡樂遊戲的創造者」,我們也以此為方向努力往前,期望能製造出更多豐富且優質的遊戲作品,帶給所有玩家更加歡樂的生活!也想翻轉大家對於真好玩,是以數據科學運營手遊的代理發行商印象,因此才創立研發品牌,未來也期待它成為台灣自研遊戲的品質保證,擦亮台灣遊戲開發團隊的金字招牌。
劉志成: 目前還有兩個開發中的項目,其中一個是自創 IP 的遊戲項目,是朝向日系、二次元風格,也是在亞洲市場接受度較高的遊戲作品。另外還有一個隱藏版,則是以 MMORPG 類型去發展遊戲新作,這兩個項目在全球市場來說,都是很受玩家歡迎的遊戲類型。
「無限製作所」所長 樹懶 - 蘇海博 採訪 Q&A
Q:「無限製作所」研發團隊成立背景與介紹
蘇海博: 我們從 2019 年開始蘊釀自研遊戲,並持續擴充團隊陣容,在 2021 年正式宣布成立「無限製作所」,希望打造出屬於台灣的「遊戲研發品牌」!目前已網羅了近百位資深遊戲開發人才,主要成員包含製作人、企劃負責人及美術總監等,遊戲開發資歷皆超過十年以上,團隊前身曾開發過手遊《
異世界之絆 》,這次挑戰新作在團隊合作上都明顯更具默契,而在程式、企劃、美術等也都有超水準的專業表現,這次也很高興能為大家帶來即將推出的新作《
吞食天地 3:放置版 》,希望大家會喜歡這款遊戲。
Q:遊戲的突破點與特色?承襲經典 IP,加入了哪些新元素?
蘇海博: 相較於先前的《
吞食天地 》系列作品,多是以回合制戰鬥進行,這次與以往最大的不同,就是採用了即時戰鬥玩法,除了遊戲角色的大招之外,一般角色技能都能自動施放,又可以藉由各種武將不同的特性技能搭配,創造出千變萬化的隊伍組合,為玩家帶來更多遊戲樂趣。
另外,也是我們創造出的新元素─解謎型態副本,玩家進入副本後,可透過迷宮地圖尋找解謎線索,能大幅提升遊戲的豐富性與遊玩體驗。
Q:《吞食天地 3:放置版 》遊戲開發時間歷時多久?能談談目前的開發進度嗎,是否有預定的測試或是上市時間呢?
蘇海博: 團隊從 2019 年啟動項目,這中間歷經很多次的改革,翻修、重建等,這一路進行到現在已有兩年半的時間,總算可以開心和大家分享遊戲的好消息!「無限製作所」最新手遊新作《
吞食天地 3:放置版 》目前已於 2/9 開始在新加坡和馬來西亞地區進行 CB 測試,預計 3-4 月就會正式在台港澳新馬等地區同步推出和玩家見面。
Q:開發過程中遇到的困難 / 挑戰,如何克服?
蘇海博: 大家都知道,研發這條路不好走,這過程的確是很艱辛!有些企劃天馬行空想出來非常有創意的企劃,但可能現實的技術作無法達成,就得砍掉再重練;又或者為了達成某個想法,程式端的人員不斷每天加班,睡在公司,也是家常便飯!
例如,剛才提到的即時戰鬥系統就曾讓團隊吃足苦頭。原先的編程設定讓角色技能效果計算量過大,嚴重影響手機運行的流暢度,因此在重新調整方向後,又花了數月時間調校效能,包含嚴格限制每次畫面更新時的計算量、去除不必要的事件計算、增加平行處理機制等,才成功優化這套即時戰鬥系統,期望能帶給玩家最佳的遊戲體驗。這一路上的各種開發艱辛,如果沒有熱情,我想很難堅持吧!(苦笑中)
「無限製作所」製作人 長頸鹿 - 林凱新
「無限製作所」企劃 蹦嘎 - 顏立成 採訪 QA
顏立成: 《
吞食天地 3:放置版 》保留經典的時空背景,加入了穿越時空全新元素,是為了讓進入遊戲裡的老玩家有熟悉感也能勾起回憶,但同時我們也發展了全新的故事線,豐富遊戲中每個角色的故事刻劃,還有隱藏的情節與謎底等著玩家揭曉,為玩家們帶來遊玩的新鮮感。
顏立成: 我們推出放置版的用意和精神,就是希望讓玩家不用花費太多時間上線,利用零碎時間就能輕鬆玩遊戲,因此採用直立式玩法就是考量簡化操作的流程,就算玩家只用一手操作,都能在戰鬥中自由施放技能,直立式玩法讓手機操作更加輕鬆簡便。
Q:能談談與其他放置遊戲最大的不同之處嗎?
顏立成: 《
吞食天地 3:放置版 》雖然是主打放置玩法,但這款遊戲不是單純比拚武將戰力而已,我們還結合了 MOBA 遊戲的概念,每一位武將都有其戰鬥優勢,所以技能的施放時機,以及各項能力數值的搭配就很重要,沒有弱的武將,只有如何進行角色搭配發揮最大優勢,才是這個遊戲的玩法重點。
顏立成: 《
吞食天地 3:放置版 》就是可愛!還是以逗趣可愛的遊戲角色風格與輕鬆的放置玩法、即時戰鬥的樂趣… 等特色來吸引玩家遊玩,但三國故事題材也會是宣傳重點,因為三國武將幾乎都是大家耳熟能詳的人物,除了突顯人物特色,我們也透過 Q 萌的 3D 角色設計,吸引大家關注。
Q:對遊戲的未來的期待?想和玩家說的話?
《吞食天地 3:放置版》遊戲團隊
林凱新: 吞食天地系列已有近 20 年歷史,受到很多玩家的支持,因此才有《
吞食天地 3:放置版 》的誕生。無論是直接從《
吞食天地 3:放置版 》開始玩的玩家,或是從以前就是吞食天地系列的老粉絲,本作都可以很輕易的上手。希望老玩家在遊玩的時候可以重溫以往的遊戲時光,也希望所有玩家可以多多支持《
吞食天地 3:放置版 》,更希望大家喜歡我們「無限製作所」的歡樂作品!