《天天玩樂園》迎來上市 1 周年 開發團隊成員於專訪中透露未來計畫與展望

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-04-13 17:15:49

  韓國手機遊戲公司 HAEGIN 旗下開發並營運中的智慧型手機社交類元宇宙遊戲《天天玩樂園》(iOS / Android)今日正式迎來上市一周年,因此特別接受韓國媒體以及巴哈姆特的線上專訪,為玩家帶來《天天玩樂園》未來計畫以及一系列周年活動等情報。
 
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Q:想先請各位簡單的自我介紹。
 
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柳承旼 PD:
  • Com2uS《Super Action Hero》,《Action Puzzle Famile》開發總管
  • WonderPeople《LINE CHACHA》,《Friends Marble》開發總管
  • HAEGIN《天天玩樂園》開發總管
 
金昭澹 遊戲事業部長:
  • Com2uS 行銷團隊所屬
  • Com2uS 遊戲事業室長(魔靈召喚
  • HAEGIN 遊戲事業部長
 
 
Q:開發《天天玩樂園》的原因是?
 
柳承旼 PD:開發初期企劃是多人即時迷你遊戲的方向,為了讓更多的玩家們一起遊玩構建出廣場的空間。在此過程中為了給更多玩家們提供與現實世界相似的經驗追加了超市、學校、服飾店等建築物以及角色 / 房屋的打扮系統、邀請朋友們的家庭派對以及各種表情符號與動作。在正式上架之後根據玩家們的反應與意見追加新的迷你遊戲以及全新地域「市中心」等的方法來擴張《天天玩樂園》的世界觀。
 
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Q:元宇宙或社交遊戲來說《天天玩樂園》的差別點在於?
 
柳承旼 PD:天天玩樂園》和其他元宇宙遊戲不同,不是玩家們自己創作遊戲內容的形態,但可以與遊戲內的各種道具設施進行相互做用,根據自己愛好選擇服裝、寵物、交通工具以及佈置房屋等,玩家們可以在這些範圍內自由自在的擴張方向性,此外就像各位熟悉的「學校」和實際繁華區感覺的「市中心」一樣,玩家們透過在一個共同的空間體驗同樣的經驗來自然進行交流。人與人之間互動等的形態。
 
Q:開發《天天玩樂園》的內容時重點是什麼呢?
 
柳承旼 PD:開發時我們盡量避免玩家們需要學習的內容,像學校,房屋,大海一樣所有人都經驗過的日常生活的範圍內以我們的解釋來遊玩。社交平台的方面我們一直在考慮方向性。同時也在考慮將玩家們各自的房屋製作成各自的平台的方向也有在考慮。
 
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Q:海外玩家想要的遊戲內容?
 
金昭澹 部長:大多數玩家們想要的內容是 1 對 1 對話以及農場,情侶等系統。便利性改善部分上是對食物道具的消費地點的擴大以及提高可以佈置的家居數上限,在家庭派對內進行迷你遊戲的意見也不少。
 
Q:《天天玩樂園》的成果如何呢?
 
金昭澹 部長:目前《天天玩樂園》已達成 Global 累積下載 1 億次,每日上線人數(DAU)400 萬名,以今年 Q1 為基準,維持 250 萬以上的 DAU,在上架初期爆發性成長的台灣以及佔比最高的越南為主要的目標國家在關注,此外印尼、泰國、馬來西亞、菲律賓等東南亞的區域以及手機遊戲的主要市場美國、日本、韓國的流量也在逐漸的增加。
 
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Q:想了解下 國家 / 年齡 / 性別分佈和使用者分析
 
金昭澹 部長:根據國家來比較時,越南的 DUA 佔比為 70%,台灣、韓國、美國、日本等手機遊戲主要市場與東南亞區域各個為 10% 左右,年齡與性別部分因為我們無法收集個人資訊因此無法確認整體的玩家情報,但根據粉絲團以及 UA 部分的引入分析時玩家的性別比為女性 60 / 男性 40,年齡的分佈則 18~24 歲,13~17 歲較高。
 
Q:有沒有期待過目前的成果?
 
柳承旼 PD:沒有預測到。《天天玩樂園》從開發初期開始並不是以元宇宙的概念開始的 project,反而收到很多這到底是什麼遊戲的提問,當時我們認為青少年需要一個舒適的交流空間。因此將遊戲的方向性設定為朋友們一起去操場遊玩,並提高社會性的形態,當然在推出遊戲之後快速擴大的元宇宙市場對《天天玩樂園》也起到了很大的推動作用。
 
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Q:因遊戲的內容未涉及到有害的內容,因此家長們的反應看似也有點不同?
 
柳承旼 PD:看遊戲的各個社群時,經常能看到和孩子們一起遊玩《天天玩樂園》的家長們。在疫情的狀況下無法自由自在的外出,但看到家長與孩子們在遊戲內穿上相同的服飾一起去參加迷你遊戲、釣魚、上學等方式來交流,以一名家長來說感到非常的高興。此外還有父母與孩子一起玩遊戲並創作影片(YouTube)然後成為合作夥伴的案例。
 
Q:迎接 1 週年的感想?
 
柳承旼 PD:因世界各地遊玩《天天玩樂園》的玩家們的支持我們才能迎接 1 週年。日後我們會以更加有趣的內容以及服務來回報各位,同時我要感謝在這 1 年以來為了《天天玩樂園》日夜辛苦工作的所有負責人。
 
Q:在過去的 1 年裡,你認為比較好和可惜的部分別是?
 
柳承旼 PD:自開發至今開始計劃的遊戲內容很多,但非常遺憾未能更快的給各位提供各種娛樂部分。隨著遊戲數據和玩家建議的反應等原因部分方向性多少會有所變更,但未來我們會更加細心的聽取各位的建議來決定《天天玩樂園》的方向性並且提供更多內容。
 
Q:有沒有回憶深刻的玩家活動或故事呢?
 
金昭澹 部長:GM 收到海外玩家們創作的繪畫和禮物,以及因疫情和父母,本人,弟弟都居住在不同國家的原因而無法見面,但透過《天天玩樂園》全家人一起見面的玩家故事讓我們非常感動。
 
  另外記憶深刻的活動的話,在去年 10 月天氣更新之後在下雨的 KAIA 島嶼看到非常高興的玩家和 GenieMusic 合作準備的 JAMIE 演唱會的期間中玩家們一起在演出時間進入演唱會場一起享受音樂並在表演結束後一起討論表演等,對於能夠提供與現實生活相似的樂趣,這點讓我們非常高興。
 
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Q:有沒有計劃進行上架 1 週年的活動?
 
金昭澹 部長:在上個月 31 日的更新之後,在遊戲內正在進行 1 週年紀念活動。KAIA 島嶼的廣場內佈置了巨大蛋糕以及 1 週年紀念拍照區,廣場內的各個 NPC 也在贈送 1 週年紀念禮物。在正好 1 週年的 4 月 13 日,遊戲內會進行 1 週年慶祝煙火秀,以及每 4 小時透過獎勵方式發送的 NPC 特別禮物。此外包含 1 年以來記錄的影片和國內外粉絲團活動也一同展開。
 
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Q:與其他公司進行異業合作的原因是?
 
金昭澹 部長:推出廣場後,我們考慮與實際的品牌進行合作,來提供更加有趣的要素。之後對元宇宙的關心度提高,與各種品牌進行了合作部分的討論。從 IPX(舊 LINE FRIENDS)、7-11、GenieMusic 等在各個領域具有突出能力的合作夥伴們取得不錯的效果,我們會透過最近開啟的市中心區域擴大和國際品牌的合作。
 
Q:到目前為止,進行的異業合作對兩社都有利嗎?
 
柳承旼 PD:從遊戲製作者的角度來看,與實際企業透過合作來給玩家們提供全新的空間體驗這件事非常的有趣,在創造連結現實與虛擬世界並提供經驗的過程中,元宇宙市場也會逐步的具體化,《天天玩樂園》也透過各種合作來獲得佔領市場的力量。
 
金昭澹 部長:與 IPX 的合作來向著在海外市場認知度的擴大以及強化收益的目標前進。在虛擬賣場開啟後 20 天後累計訪問者已超過 1,000 萬的 7-11 Korea 商店,或是同時在線人數(演唱會場內)達成 30 萬的 GenieMusic 合作的演唱會等,都可以當做證明《天天玩樂園》成長可能性大案列。
 
Q:進行異業合作時認為最重要的要素是?
 
柳承旼 PD:單純的開設品牌建築物是最基本的合作方式之一,但這種形態很快就會消失,由於遊戲的核心價值是樂趣,因此進行品牌事業中,要看玩家們所期待的功能。並如何把這些功能統合在空間內來提供樂趣,這部分是需要與合作企業一起考慮的部分。像透過市中心改版進行的 CHAHONG 品牌合作,構現出可以染色並變更髮型的美髮沙龍形態,正好與玩家們對角色打扮的需求相配,從而獲得不錯的成績。
 
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Q:未來有和國際品牌進行合作的計劃嗎?
 
金昭澹 部長:基本上。我們在尋找和大家熟悉的品牌進行合作的方法,我們希望可以給玩家們更多的體驗以及全新環境的品牌進行合作,我們認為《天天玩樂園》的擴展性,與多種領域的企業非常搭配。
 
Q:日後《天天玩樂園》的計劃和目標是?
 
柳承旼 PD:首先我們計劃將最新開放的地域「市中心」打造出可以給玩家們提供更多樂趣與經驗的空間,此外玩家們期待的一對一對話以及農場部分外,在不脫離目前遊戲框架的範圍上持續的開發各種遊戲,展現更多藝術家的表演也是今年的目標之一,另外包括 PC 等各種平台上提供《天天玩樂園》部分也在考慮中。
 
金昭澹 部長:在過去 1 年進行了專注於獲取新玩家為主的行銷,但今年,我們考慮推廣《天天玩樂園》品牌的方法,為了能夠給玩家們與現實的朋友一起分享在虛擬世界中的經驗,我們會更加努力來製作更加魅力的《天天玩樂園》。
 
Q:聽說遊戲對提供元宇宙服務有很多限制,是否有計劃將它類別更改為社交應用程序?
 
柳承旼 PD:確實這也是我們在考慮的部分,在開發初期階段,內部對此也存在許多疑問,但元宇宙市場生成之後,遊戲盒社交應用的境界變得非常模糊,目前我們的方向性是在人們聚集的空間提供更多有趣的內容,類別部分則不是有我們決定,而是看玩家們如何看待我們。我們也會向著該方向擊中擴大各種要素。
 
Q:有考慮過為玩家們準備創建內容的工具嗎?
 
柳承旼 PD:對此部分有很多玩家有提出過意見。但我認為若創作出太多的內容會造成混亂,在服裝設計大會有數千個作品參加活動,因此是有考慮印刷等的服飾設計功能。但直接創造遊戲內容的方向目前不在考慮的範圍內。我們計劃是提供自由的空間(我的房屋)環境,能玩家們可以使用帶有各種功能的家具和方塊來創作出我們意想不到的內容。
 
Q:聽說今年的目標是 1 千萬 DAU, 您認為這個目標如何呢?
 
柳承旼 PD:在開發初期的方向性之一是青少年以及大學生的社交平台,若我們能達到我們所定的目標,也不並非是完全不可能的數字。
 
Q:《天天玩樂園》的區塊鏈相關事業的計劃是?
 
金昭澹 部長:為了應對最近市場的趨勢 P2E(Play to Earn)遊戲以及 NFT 等有關區塊鏈相關的事項,內部也有在積極的考慮,但目前我們已提高遊戲的完成度以及加強遊戲的內容為優先目標。我們認為先要完成對市場的理解才能決定準確的方向性,在這過程中 HAEGIN 所屬的「BORA Governance」的合作也會具體的開始討論。
 
Q:有沒有想對玩家說的話呢?
 
柳承旼 PD:再次感謝全球所有支持我們《天天玩樂園》的玩家們,同時為了該遊戲努力工作的所有人員,因各位玩家們的支持與熱愛我們才能獲得 1 億下載的結果。
 
金昭澹 部長:我覺得《天天玩樂園》是一款在遊戲和社交平台的廣範圍內,眾多的玩家們一起呼吸一起生活的遊戲,玩家們讓我們的遊戲變成一個世界,所以我們會盡全力給各位提供更加逼真有趣的元宇宙遊戲,希望各位多加期待。
 
Q:會不會應各個地域的當地狀況調整營運政策等部分?
 
柳承旼 PD:在內容方面,我們創作的內容能讓全球所有人都能享受相同的樂趣以及內容,但根據構造來說,可以製作符合各地的內容。日後我們會提供更多樣的遊戲內容。
 
金昭澹 部長:雖然《天天玩樂園》的服務有考慮各個地域的玩家,但我們細心的管理能讓全球的玩家都能享受。
 
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Q:最後,有沒有想對台灣的玩家們說的話呢?
 
柳承旼 PD:遊戲上架之後首次達成人氣遊戲排行榜中第一名的就是台灣。因此對台灣玩家我們一直抱有感謝之心,因為讓我們第一個認知到《天天玩樂園》可能性的地方就是台灣,雖然我們持續的努力未能滿足所玩家。但我們能走到今日還是多虧台灣玩家們的支持與熱愛,我們認為這是非常感謝的經驗。
 

 

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