揉合全新元素《新波斯王子》製作人深度剖析遊戲秘辛

(GNN 記者 Ken 報導) 2009-01-07 13:11:16

  甫於日前上市的《新波斯王子》,在遊戲玩法與美術風格上都做了大幅度的創新,徹底顛覆以往「王子」在玩家心目中的既有印象。到底這樣的改變是如何產生的呢?GNN 本次特別訪問到《新波斯王子》的製作人 Ben Mattes,請他來談談脫胎換骨《新波斯王子》的幕後秘辛。

Q:能否告訴我們為甚麼這次《新波斯王子》的美術風格會有如此大的改變?連賽璐璐風格都變了。製作小組在創造艾莉卡時是否參考了日式遊戲的畫面,像是《Final Fantasy》等作品的風格?

A:《新波斯王子》展現出前所未有的嶄新美術風格,具備了豐富的圖形和手繪效果。我們有幸延攬到遊戲產業中一批優秀的美術團隊,《新波斯王子》的粉絲長久以來一直給予他們熱烈的支持,所以我們這次也決定盡量保持原來 2D 的畫風,在 3D 的遊戲世界裡維持原畫的精髓。

  藉由次世代的開發工具,我們可以創造出具有獨特視覺風貌的遊戲,不會因為太過於重視技術而犧牲了美術風格,這種情況在電玩產業是很常見的事。《新波斯王子》的世界既多采多姿也很特別,倘若只是用貼照片式的擬真手法繪製就太可惜了。我們希望這款遊戲感覺起來像是一本故事書,是一個奇幻且帶有詩意的傳奇故事,幾乎完全符合一千零一夜的原著精神。因此,我們相信手繪的畫面是正確的方向,可以掌握住所有的元素。


  我們在決定遊戲的美術風格甚至作戰場面時參考了許多日本作品,比方說《迷霧古城》、《大神》和《汪達與巨像》,還有像是《Final Fantasy VII:降臨神子》這部電影都是我們參考的對象之一。我們很喜歡上述這些遊戲和電影,也很希望能創造出類似上述作品那些令人驚奇的感受。

Q:比起以往系列作,這次王子的動作也更加靈活,加入各種類似體操的誇張動作,不管是不是《新波斯王子》的老玩家,都會被這種流暢的風格所吸引。這樣的改變是怎麼產生的呢?

A:針對這款遊戲,我們希望能提升動作的節奏感和速度感,如此一來玩家便能施展出一些複雜而且很酷的特技和戰鬥動作。早在 1989 年,由 Jordan Mechner 所製作的《波斯王子》第一代便以精緻的動畫著稱,此後每一代的《波斯王子》都希望能在動畫和動作的變化性與操控性方面更上一層樓。

  在新一代中,我們加入了一個全新的人物「艾莉卡」(Elika),玩家可以和她一起施展合力技,我們必須設法在兩個人物同時出現的情況下維持快節奏和流暢的動畫。尤其是在動作方面,我們從《Final Fantasy VII:降臨神子》的物理表現上得到許多啟發,我們還創造出一些很瘋狂的騰空動作,看起來栩栩如生勒!

  我們創造兩個獨特人物(也就是王子和艾莉卡)的方式,便是融合其個性、技能和感覺等種種要素,創造出緊湊且優美的動作動畫。當玩家發現王子和艾莉卡所有能施展的動作後,便能進一步瞭解製作團隊如何建構兩個角色間的關係。


Q:這次的《新波斯王子》最早在註冊網址時,註冊的名字是《Prince of Persia Prodigy》,但後來正式發表後並沒有加任何副標題,請問有什麼用意嗎?而當時註冊的名稱又有什麼涵義?

A:我們將這一代命名為《新波斯王子(Prince of Persia)》,因為我們相信此舉代表著「波斯王子」品牌的重新出發。我們決定不要加上任何副標的用意,也是要突顯出這次的重新出發在故事方面與以往的版本之間並沒有任何關聯,而是全新的故事、全新的一位王子、全新的王國……。「Prodigy(神啟)」從某方面來說只是遊戲開發時的代號,從來都不是正式的副標。

Q:這次的劇情是不是徹底脫離了以往三部曲,以另一段全新故事做為開始?會由此再發展出另一段三部曲的故事嗎?

A:在 Ubisoft 的《新波斯王子》中,我們在波斯王子的世界裡開創了一個全新的篇章,有全新的故事線和一位新的王子。要瞭解這段新的故事線,玩家不需要玩過前面幾代的遊戲。故事本身就會帶到前面幾代的章節,除了目前這一代之外,我們還沒有確定的後續計畫。

Q:之前王子都是一人獨自展開行動,這次為何會想加入 Elika 和王子一起冒險呢?

A:加入艾莉卡的創新程度其實和我們在前三部曲中加入「時之砂」系統的創新程度差不多,但多了些野心。我們努力想要找出呈現此種創新的方式,但在著手後沒多久就發現一定要透過一個人,也就是說,該透過完全由電腦人工智慧操控的配角來表現。我們想過不同的角色,但基於法拉這個角色從玩家所獲得的正面回應,我們決定使用一個名叫艾莉卡的女性角色──她的名字含有「大地之母」的意思,就像是一株豐饒成熟的樹木。我們希望艾莉卡在遊戲性和敘述故事兩方面都能扮演吃重的角色。


  我們要如何在一款動作冒險遊戲中讓玩家感受到兩個角色間確實有緊密的關係,但又不會讓玩家一邊要顧著照顧不同的角色,一邊又得觀賞無聊的過場動畫呢?我們為艾莉卡設計了許多遊戲機制,和王子建立起關係。艾莉卡具有許多遊戲機制,是用來加強王子本身的遊戲機制,但又不會剝奪王子的主角地位。

  首先,我們的主要訴求是希望艾莉卡永遠是站在玩家這一邊的,而不是讓玩家產生挫折感。基於此項訴求,我們便很容易能決定艾莉卡該具有哪些功用,又不該具有哪些功用,而不是去設想到底艾莉卡該具有甚麼樣的定位。玩遊戲要動腦筋,艾莉卡在戰鬥、做特技動作和解謎時會和玩家互動,而且永遠是站在玩家這邊、幫助玩家的。

  有她在,玩家才能做出特殊的動作,如雙人特技、特殊連技與操作。此外,只有當玩家需要時,她的魔力才會產生作用。我們抱持的理念是盡可能把操作保留給玩家,而不是讓她拖慢遊戲的明快節奏。我們在這方面加上了一層策略的要素,而且確保玩家隨時隨地都可以呼喚艾莉卡。她永遠不會死,也不會逼迫玩家。

  除了艾莉卡所代表的遊戲性外,我們也想要在她和王子之間建立起密切的關係。艾莉卡的舉止是電玩遊戲的 NPC 未曾出現過的。王子和艾莉卡之間的關係和互動會隨著他們治癒遊戲世界的過程而不斷發展。

  在一開始他們並不認識彼此,而是會想辦法一起合作。玩家會在遊戲中逐漸感受到兩人關係的昇華,並不只是透過旁白(像是手動對話方框之類的關鍵功能),而且也透過在遊戲世界中行動或共同施展特技等互動過程。舉例來說,艾莉卡在遊戲剛開始時,她會站得離王子遠一點,但到了遊戲後期,由於她對王子逐漸產生信任感,她便會站得愈來愈近。


  手動對話方框是本遊戲的主要特色,玩家可以隨時隨地按鈕讓王子與艾莉卡交談。透過此功能,玩家可以學到各形各色的遊戲要素,讓他們更深入瞭解到角色之間的關係會如何進展。將艾莉卡成為我們心目中的理想角色,可是費了我們很大的心思呢,這一點從許多小細節上可看出。我們相信艾莉卡是個革命性的配角角色!

Q:以往《波斯王子》都是線性的遊戲流程,玩家無法回頭挑一些自己喜歡的關卡重新遊玩。在之前釋出的消息中,提到本作的自由度更加提升,請問這是指哪一方面的自由度?另外,是否像某些遊戲一樣,可以挑選一些已經過關的關卡重複遊玩呢?

A:《新波斯王子》一直在特技、戰鬥和解謎三者間保持很好的平衡。在全新的開放世界系統中,我們才能真正將特技的應用範圍擴大,並且將新的遊戲元素加進遊戲體驗中。

  玩家必須選擇如何在世界中進行探索,以及他們要如何發掘所有的區域。每個地區的環境都不同,玩家必須思考要先從何處開始治癒。他們可以自由決定要去何處遊歷。在受污染或已治癒的地區內都有許多可以發掘的新奇事物,但在受污染區探索時會遭遇到更多的險阻,因為玩家必須經歷重重的陷阱、難解的謎題以及充滿挑戰的打鬥。

  當玩家治癒了一個特定的區域後,他便無法進入原本已受污染的區域,因為該處已被治癒。每當世界中有一個區域獲得治癒,在該區探索的體驗便發展到一個全新的層次,因為此處的敵人以及污染源已經被清除,不再是個危險的區域了。玩家可在已治癒的區域中探索新的場景,在未治癒前,此區域是封閉且充滿危險的,因為裡頭還有污染源。

  虛光種子會出現在已治癒的區域,玩家需具備技巧和探索的精神,才能收集到所有的虛光種子,咱們的關卡設計師可是花了很大的功夫才把這些玩意兒藏好的。玩家必須發揮所有的技巧來搜尋種子,種子則是用來解開艾莉卡的特殊能力,以便進入新的地區。至於要解開哪種能力,則由玩家自行選擇囉。


  遊戲中具有很大的開放世界,玩家可以隨時回頭遊歷。遊戲本身並不是用章節來劃分,而是分成三個部分:

‧肇始─10% 的遊戲內容─單線
‧治癒世界─80% 的遊戲內容─開放世界/自由世界
‧復原─10% 的遊戲內容─單線

Q:新作強調有新的戰鬥系統,可以向我們說明這套戰鬥系統有什麼樣的特色嗎?

A:系列作的戰鬥從上一代《波斯王子》之後便有很大的演進,我們的野心是將格鬥遊戲的反應和策略運用加到全新的戰鬥系統中。這一代的戰鬥都是一對一的格鬥,玩家一次只會面對一位敵人。我們研究了好幾款的格鬥遊戲,瞭解到哪些特色可行,哪些不可行,再將最引人入勝的特色加進遊戲中。我們希望用攝影機的視角、音效和視效加強王子在戰鬥時的戲劇效果,營造出足以和電影中精心設計的打鬥場景媲美的戰鬥畫面。

  我們用新的格鬥系統將敵人的人工智慧進一步發揮,讓每一場戰鬥充滿緊張和刺激。你所遭遇的敵人會比以往《波斯王子》系列中的敵人更狡猾,他們會利用周遭的環境佔到上風,逼迫玩家快速思考與反應,以求獲勝。敵人還會不斷學習,每次遭遇到的敵人都比上次更具威力和技巧。玩家的反應力、正確的動作和適當的連招是致勝的關鍵。

Q:《新波斯王子》有個隱藏要素是可以將王子和艾莉卡改成《時之砂》的外形,此外,遊樂器版的《新波斯王子》還可以將王子的長相改成《刺客教條》裡的「亞泰爾」。PC 版的《新波斯王子》是不是也具有同樣功能?遊戲中是否還有其他有趣的功能或是新的服飾?而艾莉卡除了《時之砂》外,還能轉變為其他的造型嗎?

A:答案是肯定的,PC 版裡也有所有的外形。當玩家破關後(不論何種平台的版本),還能將艾莉卡變成《神鬼冒險》裡的「碧玉」。

 

製作人 Ben Mattes製作人 Ben Mattes
製作人 Ben Mattes製作人 Ben Mattes
《新波斯王子》製作團隊合影《新波斯王子》製作團隊合影

更多的圖片與影片:PC 單機

載入中...

延伸報導

《波斯王子:失落王冠》團隊傳出解散消息 Ubisoft 官方作出回應
花絮 | 波斯王子:失落王冠
258
《波斯王子:失落王冠》故事擴充內容「暗之面具」推出 探究薩爾貢最黑暗的任務
多平台 | 波斯王子:失落王冠
13
《波斯王子:失落王冠》PC 版將於 8 月初登陸 Steam 平台
PC | 波斯王子:失落王冠
27
《波斯王子:時之沙 重製版》前導預告影片《失落王冠》《波斯王子之重生者》更新情報
活動 | 波斯王子:失落王冠
50
《波斯王子之重生者》展開搶先體驗 探索 6 個生態環境、8 款主要武器等內容
PC | 波斯王子之重生者
0
《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》製作人聯訪 打造比擬 VR 沉浸感的戀愛體驗
多平台 | 生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期
276
智寶國際與《FF XV》製作人田畑端締結策略夥伴關係 投入《龍宮國》等多項大型遊戲計畫
產業 | 智寶國際
0
【TGS 24】《優米雅的鍊金工房》製作人聯訪 主打魅惑容顏與修長美腳的魅力
人物 | 優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~
133
【TGS 24】《少女前線 2:追放》製作人專訪 從 2D 進化成 3D 帶來更親密的角色互動體驗
人物 | 少女前線 2:追放
127
《RO 仙境傳說:重生》製作人及 Gravity 執行長專訪 持續探索《RO 仙境傳說》IP 可能性
人物 | RO 仙境傳說:重生 / Ragnarok : Rebirth
114
《魔物獵人 荒野》特別節目 10/23 晚間播出 製作人辻本良三親自解說
多平台 | 魔物獵人 荒野
87
《美德傳奇 f Remastered》製作人聯訪 以此為開端展開更多經典復刻計畫
多平台 | 美德傳奇 f Remastered
69
SNK 製作人透露《侍魂》ARPG 新作已製作出原型 邀請各方有志之士一同參與
產業 | 侍魂 ARPG 新作
60
【TGS 24】《FAIRY TAIL 魔導少年 2》製作人聯訪 以魅力角色演繹原作最高潮篇章
活動 | FAIRY TAIL 魔導少年 2
30
【TGS 24】《復活邪神 2 七英雄的復仇》製作人聯訪 全面翻新改良提供更友善舒適的體驗
活動 | 復活邪神 2 七英雄的復仇
59
《Monster Hunter Outlanders》製作人訪談 承襲系列作的同時也能享受獨有狩獵體驗的作品
手機 | Monster Hunter Outlanders
0
【TGS 24】《二重螺旋》製作人專訪 切換近遠程武器享受變化多端的戰鬥體驗
活動 | 二重螺旋
16
《星空戀曲 Online》17 日封測登場 製作人陳翔剖析結合星座元素理念
OLG | 星空戀曲 Online
114
專訪《N3‧九十九夜 Online》製作人剖析遊戲動作爽快感等設計理念
OLG | N3 Online
83
《魔物獵人 Frontier Online》確定來台 製作人小野義德剖析研發想法
OLG | 魔物獵人 Frontier Online
239