結合策略、角色扮演遊戲內容,強調遊戲畫面的網頁遊戲《
黃金國度》已經在台上市,遊戲研發商上海巨人網絡副總監、《
黃金國度》產品中心總經理文旭華近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家剖析研發《
黃金國度》的幕後想法。
以下為專訪內容:
1:《黃金國度》相當強調畫面,當初為何想到要在網頁遊戲上追求細緻的畫面?技術上又是如何兼顧畫質與玩家遊戲的速度呢?
文旭華答(以下簡稱答):從《
黃金國度》最初開發的時候,我們就對遊戲的品質有很高的要求,包括對美術的要求。我們希望能《
黃金國度》能夠實現媲美線上遊戲(Online game)的畫面品質。網頁遊戲的圖形性能有很多的限制,為了節省資源大小、縮短載入時間,研發團隊做了很多的嘗試、對資源進行壓縮,包括對畫面的展現方式都進行了優化,以保證遊戲的流暢程度。
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《黃金國度》產品中心總經理文旭華 |
2:當初在研發此款遊戲時,有遭遇到什麼樣的困難呢?
答:《
黃金國度》與其他戰略網頁遊戲比較有很多創新的功能設計,很多設計都給我們帶來了挑戰。以戰鬥系統為例,我們希望改進傳統策略遊戲點對點的戰鬥模式,希望引入部隊移動的視覺化、城堡對部隊的阻擋、戰鬥有持續時間,並且戰鬥過程中間雙方還可以不斷增援,這些玩法大部分都是第一次出現在戰略遊戲中。我們下了很多功夫思考如何能夠讓規則合理、讓玩家喜歡。儘管遇到很多困難,但我們還是在專案中堅持這種嘗試,因為這樣才能讓遊戲有所創新,贏得玩家認可。
3:當遊戲玩到一定程度後,似乎領地畫面就不會再有變化,只有數值上的變化。是否有考慮未來能給玩家多一些驚喜,比方說達到某個目標時,畫面上會有什麼樣的變化,以便讓玩家有更多的目標?
答:針對新的遊戲美術內容,我們會在後續逐步更新。
4:遊戲中目前有三種勢力,未來有考慮再增加新的勢力或兵種嗎?
答:短期內沒有考慮增加新的勢力。遊戲要加入新的勢力,主要考慮是否能給遊戲增加新的玩法,與是否會破壞現有的勢力平衡。這部分是很難控制的,這種調整我們會非常慎重,後期的開發計畫還是以豐富遊戲內容為主。
5:就您觀察台灣與大陸等地玩家,在戰略應用或遊戲玩法上有哪些不同?
答:大陸玩家在戰爭上相對較為激進。大陸伺服器曾經出現過一場戰鬥中,參加玩家超過 100 人、超過 400 支部隊,戰鬥持續時間 8 個多小時,場面相當的壯觀、激烈。台灣玩家對於戰爭相當比較溫和些,一般的玩家間直接起衝突的機會不是很大,主要還是由聯盟帶動挑起戰爭,所以不論大陸或台灣遊戲內的聯盟對玩家的影響力很大,許多戰爭都是發生在幾個聯盟之間。
6:當玩家較久沒有上線時,公會似乎會逐步吞食玩家的領土資源,有的玩家會覺得有點受到懲罰。當初為何會想要這樣設計?會不會擔心有的輕度玩家因此就不玩遊戲了?
答:掠奪其他玩家是戰略類網頁遊戲中的一個比較常見的玩法,玩家需要對攻防進行選擇,而長期不上線的玩家更容易被其他玩家攻擊到。如果對於不上線的玩家保護過於強烈,那麼會讓活躍的玩家損失一部分樂趣,這個是我們需要權衡的地方。
7:有沒有考慮增加跨伺服國戰?
答:目前主要是透過合服的機制,讓不同伺服器的玩家能有機會在一起切磋。提供專門的跨服戰,這個未來可能會考慮。
8:可否談談遊戲收費模式的設計想法?有的玩家反應,用台幣購買可以很快超越他們幾個月的成就,要如何兼顧免費玩家跟付費玩家的需求?
答:《
黃金國度》採取的是道具收費模式,希望透過免費遊戲讓更多的玩家有機會接觸到遊戲。道具收費模式中的遊戲平衡性是一個大家都在探索的問題。從《
黃金國度》上來講,我們希望的是平時時間比較少的玩家能夠透過購買道具來加快發展。當然有一些玩家既有時間,也願意花錢,他們的發展速度就會比其他玩家來得要快。為了避免讓花錢的玩家的優勢過大,我們做了很多設定來防止玩家過快發展,例如兵源機制,玩家如果希望快速的透過花錢來獲得兵源,成本是越來越高的。
9:《黃金國度》接下來還計畫有何新的系統或模式?
答:我們目前正在準備新的開發,會增加很多新的系統,和對現有的一些功能進行調整,希望大家持續關注。
10:最後,可否對台灣玩家說幾句話呢?
答:非常感謝臺灣的玩家對《
黃金國度》的支持,你們的熱情是我們最大的動力。《
黃金國度》是一款需要和朋友一起來分享的遊戲,也希望玩家能從遊戲中認識更多的朋友,獲得更多樂趣。