中華網龍自製 3D 武俠風格線上遊戲《
中華英雄 Online》 22 日封測登場,遊戲製作人王嘉農接受巴哈姆特 GNN 專訪,深入剖析結合遊戲結合格鬥爽快感的戰鬥設計、躍進的畫面,並且解說當初決定選擇中華樓、地獄門、黑龍會為三大門派的原因,甚至透露有考慮未來新增門派。
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中華英雄 Online》程式、美術、企畫等 80 多人團隊合力開發,加上檢測、行銷等人員,共有上百人一起成就這款國產線上遊戲。在一開始開發時,研發人員就被要求一定要仔細觀看《中華英雄》漫畫原著,還會面臨抽問、看是否熟悉故事內容;王嘉農認為,製作《中華英雄》漫畫改編的線上遊戲一定要熟悉故事內容,像研發團隊做到相關橋段時,都會回頭再看故事,不希望遊戲出現奇怪的內容,「否則怎麼對得起玩家?」
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製作人王嘉農剖析研發想法 | 王嘉農 |
◆ 想做出格鬥遊戲的快感
談到《
中華英雄 Online》與中華網龍過去開發的線上武俠遊戲不同之主要特點,王嘉農表示,玩家在挑選線上遊戲時,會注重美術畫面風格,要覺得「投緣」才會想要進來玩,因此希望在遊戲畫面、影片上給玩家有大躍進的感覺,藉由凹凸貼圖技術、全景泛光等,呈現精細場景設計、裝備外觀,讓玩家進入遊戲後會很有感覺。
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遊戲畫面 | 遊戲畫面 |
在遊戲內容方面,研發團隊希望製作出格鬥遊戲的快感。王嘉農表示,研發團隊戰鬥開發者與他自己本身都是格鬥遊戲愛好者,包括《
快打旋風》系列、《拳皇》等都很喜歡玩,在研發遊戲的初期、就決定要把格鬥的快感融入《
中華英雄 Online》中。
他說,目前許多線上遊戲主要戰鬥模式就是普通攻擊、放技能,等冷卻時間到、再放技能,當玩了五、六款千篇一律戰鬥方式的玩家,可能就不會有太大的感動;他們想說,如果戰鬥能夠具有爽快感、會增加玩家覺得手動操作的好玩度,因此研發團隊想把連續技、亂舞等內容融入遊戲中。
他表示,他們考量到台灣玩家不喜歡一次戰鬥打太久的時間,遊戲戰鬥設計走向快節奏;玩家可以在遊戲中體驗到放超大氣功、彷彿打出波動拳般,還可以組合連續技、把怪打趴在地上,震退對手等,享受給對方迎頭痛擊的快感。
不過,當初在設計亂舞時,研發團隊面臨很大的挑戰。王嘉農說,在單機格鬥遊戲設計亂舞時,只要考慮兩玩家之間的互動,但在線上遊戲不僅要考量到玩家與怪、玩家與玩家,還有玩家與玩家與怪時的互動等,一開始研發團隊沒有想得那麼複雜,想說只要人對怪就好,但若是只有一個人打怪連續技連續到底、那其他玩家怎麼辦?為了考慮到要充分發揮線上互動與亂舞的特性,研發團隊一直討論、卻沒有共識,一度想要放棄,花了四個多月討論、尋找共識,終於想到了一套辦法予以解決。
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華麗戰鬥 | 展現戰鬥效果 |
◆ 美術風格設計走寫實、華麗風
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中華英雄 Online》是以知名《中華英雄》漫畫為題材,考量到遊戲技術的演進與現今玩家對畫面的要求,王嘉農表示,遊戲美術風格走寫實、華麗風,由美術同仁盡情發揮,每一個門派都有獨特的風格。像中華樓以華英雄為主、象徵正派,風格就採古色古香,有種正氣英雄的氣勢,配樂走向也很激昂;黑龍會為美國最大黑幫,較屬於反派設定,就如同地下政府般,加上金太保曾經在日本習武,因此黑龍會的風格主要是美、日混搭風,加上壯觀的直升機等,營造黑龍會有點軍事化、威嚴的形象;地獄門則是亦正亦邪的密教,感覺有神秘感,因此場景設計上有點恐怖但不驚悚,希望呈現有些離經叛道的感覺。
當巴哈姆特 GNN 問到如何形容研發團隊所強調的畫面躍進感時,王嘉農笑說,玩家看過場景就會感覺到《
中華英雄 Online》畫面相較於以往所呈現的細緻度與氣氛;他舉例,像是設計唐人街場景時,中央有把壯觀的巨劍,城後不僅有動感呈現的瀑布,還會有彩虹出現;第一個練功區清溪碼頭則是有遠山、有移動的船隻等設計,而像英雄與無敵對覺得自由島,更是
雷電交加、雨滴打在牆壁上,非常生動,玩家屆時可以實際體驗那種氣氛。
王嘉農談到當初選擇以此三勢力為遊戲主要門派的原因,他指出,華英雄當初一開始遇到的幫會就是黑龍會,且許多的故事都與黑龍會有關,黑龍會想要併吞中華樓,而中華樓武林神話劍聖想要守護的地方,他在臨終前把中華樓托付給華英雄,所以華英雄等於是代表中華樓,由華英雄團結起眾人勢力來對抗,而華英雄的兒子華劍雄與地獄門有關,漫畫故事主要圍繞這三個主力門派。當問到未來是否可慮增加其他門派時,他僅表示,有考慮。
為了呈現《中華英雄》的原著精神,王嘉農表示,遊戲在主線、副本任務上都遵照原著內容,許多當年看過《中華英雄》漫畫的人現在都已經是上班族,相信老書迷是不能接受惡搞漫畫精髓的,因此遊戲在故事設計上會按照原著精華、呈現華英雄成長史;首個副本就會呈現華英雄要救父母的故事,結果父母遇害、華英雄走向冒險之路。他透露,遊戲除了原著之外,也有安排自創的支線任務、組織任務,但都會圍繞在漫畫的背景設定上,像玩家在遊戲中也將體驗到許多的活動,比方說答題、選邊站等,增加遊戲的趣味性。
◆ 招式設計融入腿技元素
在談到戰鬥招式設計方面,王嘉農表示,當《
中華英雄 Online》在設計角色招式前,遊戲企畫把漫畫中哪一本、哪一招通通蒐集整理好,然後參考相關資料後,設計呈現武打動作的光影、希望營造華麗感。在漫畫中,有時候有的招式可能畫出一條龍就作為代表,但研發團隊參考了眾多武打電影資料、格鬥遊戲等,設計出適合漫畫的招式。像中華樓早期的白家劍法、四季劍法,後期的中華傲決都設計成傷害技也可以連技。至於黑龍會的角色有融合科技武器,如狙擊、流彈等,呈現門派特色;那時漫畫背景已經是一次大戰後,槍械已經出現,藉由遠距離職業的現代科技,有交錯落差感,這在過去武俠遊戲較少見。不過,玩家不用擔心,在遊戲中不是用槍就最強,像武俠故事常常設定用氣功可以抗衡武器或是用手可以接住子彈等,在遊戲中的強則是看玩家操控的技巧與武功高低。
王嘉農指出,《
中華英雄 Online》戰鬥設計特殊的一點為融合了腿技。由於格鬥遊戲中,有些角色只用腿技、一直在踢,也展現強大威力,因此在中華樓也加入了擅用腿的職業,展現連續招式的表現,能夠踢得很快、踢得很多下。
◆ 副本設計融入動畫、展現劇情元素
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中華英雄 Online》為了讓玩家能夠融入漫畫故事劇情中,在副本設計上採用動態副本,也就是將副本的設計內涵融入動畫、交代劇情。王嘉農表示,由於漫畫年代較為久遠,有些來玩遊戲的玩家不見得看過漫畫,現在要找到書也不是這麼容易,研發團隊考量到若只是用文字敘述像華英雄救父母、生離死別等故事時,或許沒有辦法引起強大的共鳴感,決定以動畫方式來傳達故事情節,給玩家深刻的印象。
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遊戲畫面 | 遊戲畫面 |
他表示,在有的副本中也融入類似《
惡靈古堡》般的解謎要素,玩家有機會體驗到去取得鑰匙或觀察時鐘等,這些解謎的內容也會以動畫呈現,讓玩家不是只在副本拼命打怪,而是有體驗更多遊戲趣味的感覺。
遊戲的組隊副本目前為 6 人一組,組織副本在封測時設計為相同幫會的 6 人一組,未來將會有 10 幾、20 人以上的組織副本內容設計。王嘉農表示,像在組織副本中,同幫會的玩家可以合作去打倒罪大惡極的人,有機會得到合成系統的材料。
◆ 彼此溝通、尋求共識
當巴哈姆特 GNN 問到研發《
中華英雄 Online》是否有遭遇到困難時,王嘉農表示,其實研發團隊在溝通上花很多時間,因為研發過程會發生有的設定是企畫想要某個方向,但程式想追求更優化、改了一些小東西,結果呈現出來會和企畫所想的有所出入,或者是企畫所想的、在實際執行上有困難等;畢竟遊戲研發必須在創意、伺服器資源、電腦運算效果、穩定性等取得平衡點。
他舉例,若是一個系統只有 30 個到 50 個玩家可以玩、結果玩起來有可能 Lag,那這個系統就不太適合。研發團隊積極希望兼顧到讓喜歡追求強者的玩家可以有內容體驗,而喜愛休閒的玩家也有目標可追尋。
談到封測,王嘉農表示,此次封測在戰鬥方面除了開放基本技能、連續技與亂舞、絕招外,三大門派、六個職業也各具特色,有輔助、遠距離、術法、放毒等,內容相當豐富;至於任務將會開放主線、支線、組織、每日任務等,並且安排眾多的活動,希望讓玩家與大家一起鬥智鬥力,彼此互動,凝聚社群的力量。他希望有興趣的玩家可以趁封測時,來體驗各種職業的不同樂趣。
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中華英雄 Online》今日在台封測。