「我覺得《
暗黑破壞神 3》的美術必須要最
暗黑破壞神。」
Blizzard《
暗黑破壞神 3》藝術總監 Christian Lichtner 於舊金山展開的 GDC 2012「The Art of Diablo 3」演講中說了如上的話。
Christian Lichtner:「雖然看了《
星海爭霸 2》、《
魔獸世界》的宣傳影片、原畫等就能知道,但是偉大的遊戲美術必須要超越時代,當然遊戲的“可玩性“還是必須擺在首位,但我們不能忘記,偉大的遊戲美術是可以凸顯遊戲本身。」
接著他說明道:「Blizzard 的目標就是做出符合各遊戲氣氛的“專屬遊戲色彩的鮮明美術“。」
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Blizzard 《暗黑破壞神 3》藝術總監 Christian Lichtner |
■ 以地區別統一基礎色調
《
暗黑破壞神 3》的性質是什麼?Christian Lichtner 首先提到:「《
暗黑破壞神 3》是受到許多玩家喜愛的遊戲的續作。」
因此源起一、二代《
暗黑破壞神》系列的幻想色彩(出現惡魔與地獄的暗黑幻想)必須延續下去,Blizzard 美術組的目標是,活化經典動作角色扮演遊戲的性質,繼承前作如使用者介面的主要特徵,同時加強第三代的特性。
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Blizzard 的遊戲單單美術就讓玩家印象深刻 |
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偉大的美術要凸顯遊戲的可玩性 |
Christian Lichtner 說:「我們像美術家在畫布上作畫一樣,製作《
暗黑破壞神 3》的美術。」一般來說,藝術家決定主題後會選擇類似色調的顏色來作畫,同樣地,《
暗黑破壞神 3》也維持初始的色調。
只是,如果遊戲的各區域太相似的話會很為難,因此《
暗黑破壞神 3》僅統一初始色調,發揮各地區的特性,讓玩家進入遊戲後會有確實「在各區域移動」的感覺,例如強調副本是「藍色」、沙漠是「黃色」、山地是「紅色」。
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各區域的色彩都被明確區分 |
Blizzard 美術組的目標是,在《
暗黑破壞神 3》登場的所有事物,都盡量用「接近現實」的設計,為此仿照實際物體,做出許多物件。
這裡需注意一件重要的事,就是《
暗黑破壞神 3》是俯視視角,就是往下斜視的視點,因此 Blizzard 只強化玩家可見的品質來設計物體,如此多邊形等遊戲裡的資源才能夠有效率地運用。
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有效率地使用資源,極大強化玩家實際上能看到的部分 |
■ 將遊戲畫面區分為 3 種領域
《
暗黑破壞神 3》中的所有畫面分為後景(Back Ground)、中景(Mid Ground)、前景(Fore Ground),之後以景別訂定不同的規則來進行繪圖,提升統一感。
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遊戲畫面分為三種領域,以領域別統一規則 |
首先大地與外部環境的道路等遊戲「背景」配置在後景,為了讓後景凸顯中景與前景,不使用單色(黑色、白色等),置入低明暗與柔和的感覺。
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後景凸顯其他領域 |
玩家角色與怪物等遊戲中會激烈移動的物體配置在中景。
中景與後景不同,必須置入明暗明顯的色彩,這是為了讓玩家明確知道該注意什麼,還有必須顯著做出怪物與人物的特性,讓玩家第一眼就知道那是什麼樣的角色。
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被點選的怪物會出現標示輪廓的線,讓玩家可以輕易辨別 |
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技能光影特效位於中景,讓玩家能夠輕鬆辨認 |
最後,前景裡包含《
暗黑破壞神 3》系列的傳統 HP、MP 條與使用者介面。不管怎麼看,這部分「專屬
暗黑破壞神的特性」最為突出,暴雪美術組強化與前作相似的感覺,且變得更為直觀,讓玩家可以輕易判別。
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與前作的 UI 相比,基本的框架很類似 三代的目標是強化直觀性與便利性 |
■ 完成度希望做到出現令人滿意為止
《
暗黑破壞神 3》的人物與怪物重現「專屬《
暗黑破壞神 3》特性」,符合遊戲氛圍,帶來其他遊戲所沒有的獨特設計,讓玩家一眼就能明瞭人物與怪物的特徵。
Christian Lichtner 說明道:「特別重要的是人物與怪物都下了許多功夫。經過數百次的變更與設計。」
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女法師最早期的面貌(左)與最終型態(右) |
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男性野蠻人最早期的面貌(左)與最終型態(右) |
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武器設計也一目瞭然 |
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裝備的特性最重要的是每組都有自己的特點 |
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同職業的裝備隨種類不同也有明顯不同的設計 |
最後,如果想了解 Blizzard 要做出一個怪物、一個滿意的設計要花多少努力,直接看看「罪惡之王」與「迪亞布羅」的例子就可以知道
罪惡之王‧阿茲莫丹
迪亞布羅