遊戲蝸牛與武術會合作打造數據庫 專訪透露《九陰》《黑金》改版計畫

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-04-30 12:03:46

  遊戲蝸牛於週日武林大會結束後舉辦發表會,宣布與國際武術聯合會合作,共同打造數據武林平台。另外,在此次活動期間,《九陰真經》製作人郝瀚與助理總裁時濤接受巴哈姆特編輯與台灣媒體訪問,並分享了關於《九陰真經》以及《黑金》改版計畫等。
 
  第二屆《九陰真經》武林大會於週日正式落幕,在總決賽出爐後,主辦單位遊戲蝸牛同時舉辦了發表會,宣布將正式與國際武術聯合會進行跨界合作,並共同打造數據武林平台,為武術等進行電子數位化。
 

 

  時濤表示:「打造九陰真經》就是希望能呈現武俠文化,推廣武俠文化是一件很困難的事情,但是我們遊戲蝸牛希望能為這樣的目標貢獻一份自己的力量,因此我們找到了國際武術聯合會,他們在全球有 149 個機構,在這方面不僅紮根多年,且與我們的目標一致『希望能把武術文化帶給全球』。我相信只要我們的工作能作持續下去,我相信總有一天武術能夠進入奧運成為比賽項目,也能夠成為世界的文化遺產。」
 
  • 合作簽約儀式

  • 數據武術庫採集計畫啟動

  接著,《九陰真經》製作人郝瀚也在發表會現場透露了九陰真經》新資料片「俠客行」部分內容,並宣布上線時程。在新資料片中,遊戲將擴增原世界地圖的 8 倍內容,同時還將加入新兵器;「俠客行」預計 8 月 8 日上線。
 
  • 世界地圖將擴增原世界的 8 倍

  • 新資料片預計 8 月 8 日上線,背景原新資料片中的場景圖

 

九陰真經》製作人郝瀚

 
Q:請問一下第二屆武林大會與去年有甚麼不同?賽事接下來的計畫是?
 
郝瀚:第二屆賽制與第一屆有很大的變化,第一屆因為遊戲的格局、武功結構還沒有很清晰,因此採用比較保守的門派武功,和技術的對於;而在第二屆武林大會,玩家已經接觸一年多時間了,在這段期間有些玩家已經學習了很多強力的武學,有些則是磨練了自己的技術,在這兩者之間我們很難進行很公平的調配,因此我們採用了雙組合的賽制,對於升級慾望強,且願意付出很多時間與金錢的玩家,他們可以選擇參加「豪傑賽」,另外一種玩家會的武功可能不多,裝備和角色的修為也不是很深厚,不過操作技巧特別好,這些玩家就可以參加「菁英賽」,運用有限的武功展現自己的技巧。
 
  這兩種搭配實際上是針對線上遊戲不同的玩家:土豪玩家與技術流玩家所進行的分配,我覺得只有這樣的情況下才可以照顧兩種玩家的感受,同時也可以讓他們感到他們都是很優秀的參與者,角色也非常的有價值。
 
  未來我們基本上也會延續這種設計思路,我們也有考量移師國外舉辦賽,畢竟武術不是限制在一時一地,我們現在講的武俠可能是整個華人地區,但歐美也有玩家有興趣,因此我們可能會選擇一個合適的時機在歐洲或者美國舉辦賽事。
 
Q:今年的武林大會參加人數、國家有多少?與上屆相比有甚麼樣的突破嗎?
 
郝瀚:這屆的話主要是東南亞參與的人數變多,其中包含馬來西亞、泰國、越南等,台灣、香港也有選手來參加,實際上有 64 名參賽者,這還不包含海外選手,海外大約有 20 人左右,我們希望之後的參加人數能變多,比賽變得更精彩,而這也是我們的出發點。去年我們只有 20 多名玩家,今年是有增長的。
 
Q:是否可以分享一下與武術聯合會合作的想法等?
 
郝瀚:關於武術聯合會合作這個部分,是遊戲蝸牛總裁石海強力推動的,研發《九陰真經》的初衷不是為了賺錢,而是想把中國文化的夢想傳達給大家。因此這次的合作,我們是希望能藉此讓這個概念與品牌更佳的專業化,我們做的這些武學很多都是在遊戲中使用,但是這次的合作將建立真正的數據庫,期望散落在民間的武學,甚至一些快失傳的武學在遊戲中呈現,並透過數據庫保留傳承。
 
  另外,其實現在有許多年輕人不太能理解武術,因此我們也希望能透過這次的合作,把這些老文化的生命力再次的激發出來。
 
Q:是否能透露《九陰真經》未來的改版計畫?
 
郝瀚:現在我們的計畫是在 6 月 6 日在中國大陸版本推出週年慶典,開放自創武攻、新內功和武學,其中自創武功是玩家非常期待的,玩家在遊戲中學了非常多的套路,但是有些套路隨著版本的更新可能沒那麼好用,那玩家就可以透過自創武功針對這些套路進行性能改善,包含使用方式、使用習慣。
 
  去年 8 月的時候《九陰真經》推出了新的資料片,今年 8 月 8 日遊戲也將再推出一部資料片,在新版本的重點將針對無門派和江湖進行突破。首先,遊戲世界將擴展 5-6 倍的面積,遊戲內容也將增加,而在新的遊戲中,玩家不再是體驗一個傳統的 RPG,而是一種沙盒式遊戲,有點像是《俠盜獵車手》或是《上古卷軸》這樣的遊戲,我們希望能用這種偏向單機遊戲的元素來吸引更多玩家。

 

Q:可以進一步說明《九陰真經》沙盒式的概念跟其他遊戲有甚麼不同嗎?
 
郝瀚:九陰真經》的沙盒式的概念可以說是第二代的沙盒,一般的沙盒遊戲的主流是固定的,但是遊戲世界式開放的,包括很多線上遊戲都是這樣的,只是有沒有能力去,然而《九陰真經》的沙盒式概念是,玩家不但能去還有能力去,這就是不同的概念,但是在遊戲的成長、實力提升方面是有機可循的,而這個資料片就是希望能把這個概念昇華。
 
  在資料片中,玩家不僅能去各個場所體驗內容、提升角色實力與玩家交流外,在這些體驗的過程也會與其他玩家不同,玩家將會進入一個隨機的世界,進入一個地區後,玩家看到的會是不一樣的場景,這有點類似《魔獸世界》中的鏡像,不果我們是針對所有玩家進行一個共通的交互,讓玩家可以認為自己可以在遊戲中改變世界。
 

 

Q:關於自創武功的部分,是否能在補充?
 
郝瀚:具體的細節還在設計和調整中,但整體的概念就是很多原來門派的武學,可能限制門派的武學概念,不過當時的武功、武學還那麼多,等到越來越多的時候,有門派限制的玩家會因為學習武學的限制,與無門派玩家之間的實力逐漸拉開,而自創門派就是基於這樣概念來設計的。
 
  在這套系統中,玩家將利用配點的方式玩家的操作更有價值,或是讓原本不起眼的武功可以藉由自創的風格變得比較鮮明。
 
Q:在這次《九陰真經》武林大會中,出戰的門派最後大多都是錦衣衛,不知道這方面您有什麼想法?
 
郝瀚:這個與遊戲版本相關,每款遊戲其實都很難避免這種情況,包括號稱最公平的 MOBA 遊戲都會出現這種情況,因為每此的改版更新,都會出現賣點,一旦被定為賣點就會被更多玩家推廣,因此這次剛好前陣子的版本更新,就讓錦衣衛特別有用。不過,其實真正進入遊戲中會發現,最多的不見得是錦衣衛,往往最多人玩的是些簡單、容易上手的,例如峨嵋。
 
Q:對於《九陰真經》系列作的計畫,之前曾在網路上傳遊戲蝸牛想要推出《夢幻九陰》,這部分可以說一下嗎?
 
郝瀚:我現在是九陰工作室的負責人,對於工作室來說不可能只經營一款產品,我們同時也在開發很多款基於武俠題材的遊戲,基本上我們現在正在開發 MOBA 類行的遊戲,本作會融合 3D、輕功的概念。我們也在做跨平台的移植,想在 Android 平台上推出,同時,我們也有跟微軟合作,我們認為 MMORPG 應該不僅僅是在 PC 平台推出,我們認為可以在家用主機上推出。
 
  另外,我們也在開發橫版動作 ARPG 遊戲,以及一些基於《九陰真經》題材的小遊戲都在設計中;而針對已推出的九陰助手,我們也會陸續加入收集等要素的休閒功能,讓玩家有更多的時間安排。
 
Q:與國際武術合作,是否也是希望讓遊戲中的動作更細膩?
 
郝瀚:其實我們現在的動作就已經有請到專門演員來捕捉,我們有一個專門的攝影棚,也請過美國導演和技術師來指導,尤其跟武術聯合會合作後,他們可以介紹更多門派和傳人來做,以往我們是透過影片,不過如果能請到大師來進行動作捕捉的話,那效果又是不同的。其實我很想把八卦掌等武術加入遊戲中,雖然不符合世界觀,但這些還是很符合武俠、武術愛好者的喜好。
 
Q:現在世界上還有一些比較新一代的武學,例如泰拳,這些也會有植入遊戲中的計畫嗎?
 
郝瀚:現在我們已經有在規劃了,當然有些是基於市場文化的原因,如果要在歐美市場推這款遊戲就必須要與他們的文化接觸,例如我們在北美曾嘗試推出西洋劍的武術,之後可能會針對各地區推出各地的武學,但是這是不是會在每個地區統一推出目前就還沒確定,畢竟每個地區的文化不同,我們是希望除了能有文化的傳達之外,也可以感受到文化的衝突。
 

 

專訪助理總裁時濤

 
Q:《黑金》是否也會考慮舉辦全球性賽事?
 
時濤:黑金》的遊戲特性與《九陰真經》不同,《黑金》中較多團戰玩法,競技方面可能不像《九陰真經》一樣,因此在電競方面目前沒有打算或計畫。
 
Q:《黑金》屬於奇幻風格,為什麼在推出《九陰真經》這種武俠題材的遊戲後會推出這種風格的遊戲呢?
 
時濤:主要是奇幻題材我們沒有涉及過,且這個題材在華人區是很龐大的,雖然有這個市場,不過目前這個題材還沒有成功的先例,我們也認為在這個題材上我們有實力可以做好。
 
  另外,武俠題材的市場比較著重在華人地區,而奇幻題材的市場強調是全球,去年在 E3 展出的時候,《黑金》就已經受到媒體的關注,除了題材方面在玩法上也有獨特的設計,因此我們更有信心。
 
  • 助理總裁時濤

Q:您覺得《黑金》這款遊戲最大的特色是什麼?
 
時濤:黑金》的設計之初為遊戲構築了非常龐大的世界觀,地圖設計了 300 平方公里的面積。本作雖然是一款 MMORPG,不過遊戲中同時結合了多種遊戲玩法,包含射擊、無鎖定格鬥、PVE 副本等玩法,可以讓喜愛不同類型的玩家在遊戲中找到自己喜歡的內容。
 
  第二個遊戲特色為世界戰場,由於遊戲強調雙方陣營對戰,因此希望能讓玩家在遊戲中無時不刻的體驗到各種戰鬥樂趣,包含小規模 PVP、大規模公會戰等。不過遊戲中還是有一定的安全性,並不是全地圖都是戰場。
 
  第三個為海陸空模式,沒有出現過的題材玩法,遊戲後期將會實現空中戰鬥、陸地戰鬥,和水上戰鬥,玩家可以駕駛各種載具進行戰鬥,有點類似阿凡達最後決戰的對空場景,那種概念。
 
  而載具系統也是本作中的特色之一,載具與坐騎不同,坐騎只有交通用途,而載具則是用於攻擊,從一人控制的到幾十個人控制的載具都可讓玩家在遊戲中體驗。
 
  我們認為這四個特色應該是玩家最感興趣的玩法,當然我們還在繼續策畫,此外遊戲中也還有地空玩法、副本玩法等。
 
Q:遊戲強調兩大陣營的對戰,遊戲中有沒有一些設計不會讓某陣營有獨大的情況?
 
時濤:這個問題很好,遊戲中針對兩大陣營設計了動態平衡,會根據雙方陣營情況進行適度性調整。
 
  另外,雖然遊戲中是分為注重蒸汽科技與崇尚自然魔法的兩個種族,兩者之間的職業是相同的,只會有少部分的不一樣,且在遊戲中的戰場都有人數限制,因此不會造成某陣營特別獨大的問題。
 
Q:《黑金》目前的成績如何?
 
時濤:黑金》3 月底在中國大陸公測時達到了最高 12 萬人上線,現在也有維持在 5、6 萬的人數,我們預計 5 月進行改版、8 月推出大型資料片。
 
Q:《黑金》跟《九陰真經》一樣會在 8 月推出新資料片?
 
時濤:對…這個,可能提前透露不太好,不過《黑金》和《九陰真經》會採用聯合推廣的方式,就例如玩兩款遊戲可能會互相有加成之類的。
 
Q:那台灣也會以這樣的方式推廣嗎?
 
時濤:這個我們現在還在策畫,當然我們覺得大陸可以這樣的話,那台灣一定也是可以的。
 
Q:可以介紹一下存檔付費機制嗎?
 
時濤:存檔付費是我們新設計的一個方式,說實話到現在還有很多中國大陸的玩家和媒體沒有很明白這個機制。
 
  這個機制是一個很低廉的付費方式,其實對於我們開發商、營運商來說是非常虧的,《黑金》的物品掉落幾乎都建立副本玩法上,玩家都可以從遊戲中正常獲得;另外,《黑金》也不賣寶石、不賣裝備等,因此營利點很少,而唯一的營力點就在這個存檔付費上。
 
  存檔付費這個機制有點類似單機遊戲,如果玩家覺得這個存檔很好就可以把他存下來,玩家可以依據這個遊戲的評分來決定,如果分數非常的高,玩家就可以選擇把它存下來。存下來後玩家會有兩個選擇,第一個就是打開,系統每天會提供玩家兩次免費的機會打開它,第二個就是可以選擇打包賣給其他玩家賺錢,再利用這些錢打開其他自己想要打開的存檔記錄,因此這個機制對於官方來說營利會變非常的少。
 
  不過,對於玩家來說可能就很開心,假如是一位付費玩家,玩家會很樂於打開每個存檔,或是選擇購買其他玩家的存檔,以彌補遊戲時間的不足,如果是一名非付費玩家的話,他可以利用賣掉自己的存檔,利用每天免費兩次機會打開自己想要的存檔。
 
  所以存檔付費這個方式可以說是非常新穎的機制,也可以說是開發商把很多利益讓出來,但是主要的目的是希望讓玩家可以在遊戲中體驗到真正的魅力,而不會因為寶石、裝備等讓玩家覺得遊戲不平衡,所以我們才會希望用這個方式讓玩家體驗。
 
  其實,這個也不是一個非常創新的方式,不過我們希望能透過這個機制讓玩家能體驗到更好的遊戲內容。
 

 

Q:那如果是新手玩家的話,也可以購買這些存檔嗎?
 
時濤:可以,但是打開的東西不見得能用阿,裝備還是有些等級限制等。
 
Q:有計畫推出可愛風格的載具嗎?
 
時濤:目前的載具已多達幾十種,隨著遊戲版本與世界發展的過程,未來將陸續推出更多載具,不敢保證會有可愛的,但酷炫風格的會有。
 
Q:《九陰真經》有九陰助手,《黑金》也會推出相關的應用程式嗎?
 
時濤:這方面尚未確定,我們主要是會看用戶的需求,《九陰真經》當時也是看狀況才推出這個程式,讓玩家可以透過 App 能遊玩一些生活的內容。
 
Q: 《黑金》有沒有考慮推出全球跨服戰鬥?
 
時濤:目前沒有,我們非常希望能實現全球跨服戰鬥,但主要是考慮到每個地區上線時間不同、語言版本等問題。就目前全球發行來說,台灣已經在準備了,北美地區也預計 6 月上線、俄羅斯等地也會陸續推出。
 
Q:比起以往現在線上遊戲的數量正在逐漸減少,一方面是因為手機遊戲的關係,想請問一下遊戲蝸牛還在持續研發OLG 是保持什麼樣的態度?
 
時濤:我們認為電腦還是目前運用廣泛的平台,而行動裝置平台會隨著處理性能越來越高,不過由於行動裝置的螢幕大小與操作性能還是有限,因此我們認為電腦在中國大陸的發展還是比較好的,只是發展不會像以前一樣那麼迅速,因此我們還是會投入線上遊戲的開發,目前也已經有多款武俠、修仙類的產品在開發中。
 
  我們對於線上遊戲還是抱持著樂觀的態度,但是有一點要注意的是,由於線上遊戲的研發時間較常每一款可能都要 3 年以上的時間,接下來做這件事情的人可能也會越來越少。
 
  另外,手機遊戲方面我們也是非常看好,行動裝置平台會成為玩家娛樂補充,但不是唯一的,娛樂還是多端的,可能接下來電視也是媒體之一,未來可能電視、電腦,和行動平台可能會形成三國鼎立
 
  特別是手機遊戲在中國大陸的發展非常的快,我們目前有十幾個團隊在開發手機遊戲,不過開發沒有線上遊戲複雜,一般來說就基於一些核心玩法,再加上比較好的畫面和穩定的程序,大慨 6-12 個月就可以開發完成,是比較輕量型的產品。
 
Q:去年 E3 的時候,蝸牛有展示《太陽風暴》,想詢問一下這款遊戲目前的進度。
 
時濤:我們考察了一下線上遊戲和行動遊戲市場後,我們公司內部在前幾個月作了決定,《太陽風暴》目前會先推出行動版本,遊戲名稱目前還沒有公布,PC 版本會延後推出。
 
  《太陽風暴》原本就是設計跨三平台的遊戲,PC 版本不是不開發,只是會先以手機版本為優先。
 
Q:《九陰真經》之前邀請到李連杰擔任代言人,而《黑金》則是請到歌手艾薇兒,是否可以談一下為什麼會選擇艾薇兒?
 
時濤:這個主要是根據玩家的屬性來決定,我們從後台的數據發現,《黑金》是一款強調雙陣營戰鬥的遊戲,一開始我們也挑選了很多人,最後選上艾薇兒是因為他的形象和氣質都和遊戲的蒸汽朋克風格很匹配。
 
  代言人一直是遊戲蝸牛堅持的策略,我們認為代言人可以迅速提升產品號召力與知名度,對遊戲形象也是很好的推進,因此選擇艾薇兒也是基於契合度、國際性,和號召力三個基準下來決定的。
 

 

 

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