根據 IDC 最新調查資料,西歐地區在 2004 年第三季,智慧型手機的出貨量有顯著的提昇,包括 Nokia、Sony Ericsson 等歐美手機大廠,和過去同期相比都成長 20~40 % 不等。
Nokia 全球總裁 Jorma Ollila 也表示,未來手機將成為個人休閒娛樂中心,不管是數位影像、行動電視、線上遊戲、互動廣播服務,都將是行動應用服務主流。以美國的家戶數為例,去年約有 630 萬家戶採用包括 Java 遊戲或手機上網玩線上遊戲,今年大幅成長到 810 萬戶,證明行動遊戲市場潛力無限。
然而,這些數字僅說明國外的情況,台灣又是如何?據資策會去年進行的調查表示,目前台灣的行動上網族群每天使用的時間多不超過 10 分鐘,每月花費在 100 元以下,可見其使用行為以「偶然為之」為主,使用者經常性、長時間使用行動網路服務的比率較小。而其中,有 43.16% 的消費者最常使用的娛樂服務,依然是簡易的圖鈴下載,包括手機遊戲、影音視訊在內等更具互動式的加值服務,所佔比率小且成長幅度相形緩慢。
可以看看鄰國日本,當他們的手機已恍如一台個人資訊器,不但各種服務千變萬化,甚至可以讀取二維條碼進行查詢和付費時,我們的手機服務,離「個人休閒娛樂中心」的距離似乎還是相當遙遠。
台灣手機遊戲等內容服務發展的未來在哪裡?或者簡單的說,究竟要如何才能讓手機變得更「好玩」?今天我們專訪到大宇攜帶式平台專案管理詹靜宜及發言人黃文相,就請他們以服務開發者的立場來看看這個問題。
◆JAVA game 開發難度不高 如何「收費」待考量
黃文相首先說明,要跨入手機遊戲產業有三個門檻:首先是製作技術,其次是要能找到源頭,也就是手機原廠談好合作,才能拿到他們的技術文件進行開發,最後則是要找到 ISP 業者進行發行。
他表示,製作手機遊戲的技術並不困難,連一般學生或個人工作室都能自行開發,但也因此,網路上到處可以下載到免費的小遊戲,要如何讓消費者願意為你的遊戲付費?其實才是開發商最需要思考之處。
不過對此詹靜宜則樂觀表示,多數免費遊戲的品質畫面和遊戲性都不夠精緻,也並未周詳考慮到手機的操控性,玩家取得雖容易,但要從其中真正獲得樂趣反倒需要花時間去嚐試適應,對習慣快速方便的現代年輕人來說,只要能夠在獨特性、品牌和遊戲本身的品質上做加強,付費遊戲還是有其生存空間。
◆系統供應商互不相容 增加開發成本
「手機遊戲能不能起得來,ISP 業者扮演相當重要的角色。」黃文相說:「是否有架設一個統一的開發平台,對內容生產者來說十分關鍵。」
日本的通訊協定及開發平台是經過整合且發展成熟的,雖然還是有不同的系統供應商,但大致上都統一在 NTT 所制定的規格下,廠商很容易在一定的規範內開發遊戲或服務。
他舉「i-mode」為例,這是由 NTT 所開發的平台,規定所有的網路服務提供者利用它創建的「cHTML」網頁內容規格撰寫網頁,只要符合它的規格,不管內容是 game、新聞、地圖、生活、旅遊…等等,幾乎全日本消費者都能接收適用。
反觀台灣,內需市場不大,加上 4 大通訊業者鼎足而立且互不相通,同樣的服務內容,卻可能必須製作好幾個不同的版本,才得以供應給最大量的消費者,相對增加內容提供者的生產成本和回收風險。
◆手機型號、規格多 遊戲改版難度高
這種不統一的情況,除了發生於通訊系統上,在手機規格上顯然更加麻煩嚴重。詹靜宜搖頭說,這就是開發商最頭痛的一點。通訊商頂多 4 家,但台灣手機可是好幾十個不同的品牌,各家的螢幕尺寸、解析度、按鍵排列、性能限制都各有不同,甚至同一品牌中也有多種不同的系列型號,每換一個系列,就需要針對它再進行最佳化改版,這限制了產品所能面對的消費族群,也提高生產的不便及成本。
日本當然也有不同的手機規格,但他們走的是 PHS 系統,封閉性強,由日本電信業者龍頭 NTT DoCoMo 自行制定手機規格,下單製造,完全按照無線通訊業者的規格來生產,業者買進這些手機之後再各自透過通路搭配門號販售,好幾年來,國外大廠像 NOKIA、MOTOROLA 等就一直打不進日本市場。不論這樣的封閉系統對長期發展或與世界整合是否有利,單就內容提供商的角度來看,已經大大降低了進入的門檻,也相對能刺激多元服務的整合和開發。
詹靜宜表示,台灣當然不可能再走這樣的模式,但同樣的問題不光台灣獨有,世界各地行動上網產業也面臨一樣的問題,世界各大廠也已經慢慢就螢幕尺寸等進行整合,但在現階段,能做的還是只能進行市調,針對某幾款市佔率較高的手機進行開發。
◆手機玩 Online game:未來有可能,時機未成熟
這次東京電玩展有不少遊戲公司在開發手機版的線上遊戲,而且是以跨手機/PC 雙平台為目標,也就是說,未來玩家可以利用手機隨時進入遊戲伺服器,不管身在何處,都可以利用調整後的功能或玩法,自由進行交易練功或是同步對戰,讓「上網遊戲」這回事,可以完全不受環境的限制。想來相當吸引人,台灣也有可能朝這方面發展嗎?
黃文相思考了一下,表示並非不可能,但有兩個比較需要跨越的障礙。技術當然是一個問題,手機的表現能力有限,影像解析度和遊戲進行方便性都較 PC 弱,如果要在手機上和伺服器連線,顯然只能進行有限的遊戲功能,例如把寵物抓下來飼養對戰再放回伺服器等類似 GBA 的玩法。
加上手機遊戲在大小容量上有限制,如果要移植較大的遊戲,就必須分次下載。而傳輸速率也是一個問題,台灣手機系統有 7 秒的傳送等待時間,也就是傳送一個指令,必須要等 7 秒才能送到伺服器,大大破壞遊戲的即時性和節奏感,現階段要玩任何即時回應的遊戲,就必須有耐心等待系統上傳下載的這 7 秒 Delay。
他認為,目前比較有可能的,是利用藍芽技術發展「LAN game」,也就是有限距離中的無線對戰。至於真正的 OLG,還是要等軟硬體和傳輸方式更成熟穩定後,才能獲得比較大的發展。
◆收費太昂貴 降價難協調
另外一個重要且具「致命性」決定因素的問題點,則是電信業者的「收費機制」。黃文相說,目前台灣 ISP 業者採用以「量」計價,也就是用封包的傳輸量來收費,單位是「byte」,但線上遊戲不但資料需要不斷下載回傳,而且數量龐大,加上這段時間依然需要付行動電話費,真要以這種付費模式來玩,恐怕少有玩家能負擔得了這麼「高貴」的消遣。
黃文相也補充,不光是假想中的「手機連線遊戲」,就算是一般的上網加值服務,其費用依然在一般玩家所願意負擔的範圍之外,也因此相關加值服務一直難以大規模開展。
詹靜宜提出數據表示,相對於台灣的「高消費」,日本的收費機制就平民許多。目前 i-mode 服務基本月費約 2600 日圓,因為日本物價高,2600 日圓在他們的感覺中約等同我們的新台幣 300 元左右,就可無限上網瀏覽網頁或使用基本服務,收費算是相當低廉。而在大陸,簡訊之所以發達,就是因為價格低到幾乎不用錢,因此培養出的大量拇指族,都是將來導向加值服務的基本族群。
「『行動上網』對日本國民來說,已經變成一種『國民生活習慣』,雖然每個人收的錢不多,但電信業者依然有利可圖。」黃文相簡單作結語:「大宇願意進入開發,是期待它的前景,但坦白說,現在整個內容服務產業發展的關鍵,則是取決於電信業者如何看待這塊市場。ISP 的決定,會直接影響到有多少人願意投入,也會影響消費者在可能範圍內能玩到什麼。」
◆結語
真正的 3G 時代即將來臨,各種行動上網、無線傳輸的技術也在日新月異,面對這全球趨勢,台灣能否參與其中?硬體上,相信各大廠也在期待新一波的換機潮,讓規格能逐步走向統一;軟體上,內容開發、規格制定者也都在各自努力投入;但和所有消費者最切身相關的電信價格調整問題,卻可能遠較技術發展或換機潮還難以預期。
台灣消費者和電信業者從撥接時代就展開拉鋸,一路經歷寬頻、手機,至今還是沒有一個能令各方滿意的費用出來。就算是今年 5 月中華電信發起的簡訊降價 0.5 元行動,各家 ISP 業者也是各唱各的調,要期待一個能吸引消費者的價格,顯然還有非常遙遠的一段路。
台灣地小人稠,資訊娛樂取得方便,行動服務的必要性其實尚待評估,雖然低價未必能建立消費者習慣、讓產業生根,但居高不下的費用則肯定連發芽的機會也沒有,相關產業鍊的上、中、下游,都需要好好深思。