FALCOM 社長近藤季洋獨家專訪 暢談《軌跡》系列動向與創作心路歷程

(GNN 記者 Sam 報導) 2014-04-19 21:37:53

  日本 FALCOM 代表取締役社長近藤季洋,4 月 15 日應台灣索尼電腦娛樂(SCET)邀請,來台灣參加 PlayStation 春季媒體發表會,親自帶來《英雄傳說 閃之軌跡》系列繁體中文版以及相關活動的新消息。
 
  會後近藤季洋在 SCET 安排下接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享日本 FALCOM 的經營方針、《軌跡》系列的未來動向,以及從遊戲愛好者一路成長為舉足輕重之企業經營者的心路歷程,供玩家參考。
 
  • 日本 FALCOM 代表取締役社長近藤季洋

巴哈姆特 GNN 編輯以下簡稱「巴哈」,近藤季洋以下簡稱「近藤
 
  • 1975 年生的近藤季洋今年才 39 歲,32 歲那年就當上日本 FALCOM 社長

巴哈:以往 FALCOM 都是以 PC 為中心發展,之所以決定全面轉向遊樂器發展的理由是?
 
近藤:其實朝遊樂器主機發展的政策並不是我上任之後才決定的,而是前任社長(山崎伸治)任內就已經決定了。之所以會這樣決定,是因為當時日本的 PC 套裝遊戲市場逐年萎縮,3C 家電量販賣場中設置的 PC 遊戲陳列販售區面積日益縮小。為了打破這樣的窘境,我們覺得必須要轉向能接觸到更多想要遊玩 FALCOM 遊戲的玩家的平台上發展,才能找到自己的舞台。
 
巴哈:在這許多遊樂器中,為什麼會選擇以 PlayStation 為中心來發展呢?
 
近藤:當時 FALCOM 首先是以 PSP 為重點來著手。我自己當初剛拿到 PSP 主機的時候,就覺得 PSP 雖然是台掌上型主機,但是在畫面視覺效果的呈現上其實相當強大。因為 FALCOM 一向是個以角色與劇本見長的品牌,所以我們會思考究竟哪個平台是最適合自己發展的,在這樣的考量下,於是選擇了 PSP 以及後繼的 PS Vita 與 PS3 等平台。
 
  一開始《英雄傳說 空之軌跡 FC》在 PSP 推出時,首週才賣出 2 萬多套,那時我們相當擔心自己的決定是不是錯了,不過還好遊戲的口碑不錯,吸引了以往的老玩家以及未接觸過的新玩家購買,最後累積銷售達數十萬片,讓我們確定了朝向遊樂器發展、在 PSP 上推出的選擇是正確的。
 
 
巴哈:當初是在什麼樣的契機之下,讓您下定決心改變交由代理商移植 PC 中文版發行這個持續已久的體制,親自投入亞洲市場?您覺得這個體制有什麼不足之處?
 
近藤:其實不只是在華文圈,包括北美等地區先前也都是採用由代理商全權負責移植發行當地語言版本的體制,雖說 FALCOM 社內也曾嘗試過幾次自行開發英文版。的確在台灣、中國大陸與韓國等地區以往都是全權交給代理商來製作在地語言版本販售。但是隔了一個代理商,讓我們很難明確了解銷售的數據以及顧客的回饋,這些市場對我們來說是不透明的,讓我們覺得有些困惑猶豫。
 
近藤:在《閃之軌跡》發表之後,我們接到許多來自華文圈與韓文圈玩家熱情的回應,甚至有玩家說可以幫我們翻譯,請我們務必要推出中文版與韓文版。在接收到這些意見之後,我們開始考慮是否要自行投入亞洲市場推出中文版。不過這畢竟是個龐大的工程,正當我們在煩惱到底該怎麼做才好的時候,剛好 SCEJA 方面主動與我們洽詢是否有意願替《閃之軌跡》進行中文化。因為時機來得恰到好處,因此當陳(云云)小姐來拜訪那一天,雙方就拍板敲定了《閃之軌跡》的中文化。
 
  這件事讓我留下相當深刻的印象。
 
 
陳云云:當時的狀況我還記得(笑),那時候我根本不知道為什麼會被叫去 FALCOM,因為之前一直都沒有獲得這方面的回應。但是去了之後發現近藤社長非常積極想投入中文化的心情,因此我們也很積極地向他提案,說明我們可以給予哪些中文化的協助,以及中文化之後對市場銷售有什麼幫助。正當我們賣力說明的時候,近藤社長馬上就說「好,那我們來做吧!」真的就這麼簡單。
 
巴哈:長久以來亞洲的 FALCOM 遊戲愛好者都習慣在 PC 上遊玩 FALCOM 遊戲,如今 FALCOM 決定與 SCEJA 合作在遊樂器上投入中文版,那麼未來是否還有計畫繼續發行 PC 中文版呢?
 
近藤:當初我入社的時候,FALCOM 是家專門製作 PC 遊戲的公司,推出 PC 版算是公司的傳統。不過要同時開發兩種版本是非常龐大的工程,所以目前會先專心把遊樂器上的版本完成。先前《零之軌跡》與《碧之軌跡》都有委託代理商從事中文化的作業,未來如果有機會的話也不排除。
 
巴哈:由於目前 PlayStation 主機尚未在中國大陸正式販售,對於中國當地期待《閃之軌跡》系列的玩家說,目前 FALCOM 有什麼計畫呢?
 
近藤:就我個人的體認來說,中國的確有許多《軌跡》系列或是 FALCOM 遊戲的粉絲,我自己也常接受到來自中國粉絲的訊息,甚至還有粉絲直接把自己創作的同人誌寄給我。所以我很清楚中國那邊擁有龐大的粉絲這件事實。有機會的話我們會盡可能想辦法把我們的遊戲提供給當地玩家。
 
  不過我們跟 SCEJA 的合作才剛起步,之後還要看狀況來決定,看是要跟隨著 PlayStation 進軍中國大陸的腳步一起進入,或者是要另尋其他管道。
 
巴哈:閃之軌跡》是 FALCOM 首度以高解析度 3D 繪圖來呈現的作品,玩家對此的反應如何?對於這部分表現您自己會打幾分呢?
 
近藤:對於《閃之軌跡》的全 3D 化,老實說我們自己倒不是那麼擔心,反倒是有不少粉絲替我們操心(笑),他們擔心 3D 化帶給製作團隊更沉重的負擔,因而壓縮到投注在描寫世界觀的心血。以往《軌跡》系列向來以緻密的世界觀著稱,不少玩家很擔心這個特色會受到 3D 化的影響。不過遊戲推出後,很多玩家反應《軌跡》系列熟悉的感覺還在,而且角色 3D 化之後表現力更強。對我們來說這算是正統的進化,除了保有《軌跡》系列的原汁原味之外還進一步強化。而《閃之軌跡》也獲得 PlayStation Award 獎項,代表玩家對我們的成果給予肯定。在後續預定推出的《閃之軌跡 II》中,我們會更加強化 3D 角色在動作上的表現,呈現更生動的劇情演出給玩家,敬請期待!
 
 
近藤:至於分數部分...以身為遊戲創作者的角度來說,當然是不可能給自己打 100 分(笑),不過這邊我要強調一下,我們可都是投入 120 分的心力去製作的。但不論如何,因為在製作過程中全心投入,因此自己一定會有所成長,等整個做完再回顧的時候,總是會發現最初或是途中製作的一些東西,或許會有更好的選擇,因為自己成長了,能想出更好的點子。所以每次我投入 120 分的心力去製作的東西,最後大概都只能給自己打 75 分。不過這並不是什麼消極的想法,而是對自己後續的作品能有更多的期許。就是因為有 75 分的評價,才有 25 分的進步空間。
 
  就像我現在回顧《軌跡》系列最初的作品《空之軌跡》的時候,也會覺得劇情的安排或呈現上有很多讓現在的我覺得很不好意思的地方(笑)。但這也讓我確定一路走來自己是有所成長的。
 
陳云云:那麼《空之軌跡》中有哪些地方是會讓您覺得不好意思的呢?
 
近藤:其實整部作品都讓我覺得不好意思(大笑)。當初在製作《空之軌跡》的時候,是從《英雄傳說》轉型到《軌跡》系列的階段,由於《英雄傳說》系列是 FALCOM 相當重要的作品,因此當時的製作團隊,包括那時還年輕的我,都有一種「不想輸給前輩」的心情,所以做了很多的努力。但如今想起來,有很多劇情橋段安排的太明顯、太強硬了,讓我覺得很不好意思。例如把艾絲蒂爾跟約書亞湊做堆變成一對情侶這個安排,現在回想起來就覺得很不好意思。
 
  • 艾絲蒂爾

  • 約書亞

 
巴哈:閃之軌跡》剛推出的時候,PS Vita 版遭遇到一些讀取時間上的問題。有不少玩家擔心內容更豐富、畫面更細緻的《閃之軌跡 II》會出現更顯著的讀取時間問題,不知道 FALCOM 在這方面是否已經有完善的解決方案了呢?
 
近藤:的確《閃之軌跡》PS Vita 版在日本推出的時候,不少玩家反應讀取時間太長的問題。後續我們已經釋出幾波更新來改善。這次預定推出的中文版會採用最新的版本,不只解決了讀取問題,連一些日文版目前還沒解決的錯誤也會一併修正,可說是比現在的日文版還要更新的版本。
 
巴哈:在結束《閃之軌跡 II》之後,您對於《閃之軌跡》系列接下來的發展還有什麼想法呢?是否會以三部曲的形式推出呢?
 
近藤:關於《閃之軌跡》系列是否會在《閃之軌跡 II》畫下句點一事,目前還不能明說,我相信《閃之軌跡 II》的結局會是個讓許多《軌跡》系列玩家非常震撼的結局,敬請期待!
 
巴哈:在王國、自治州與帝國之後,接下來是否會以共和國為舞台來發展新作呢?
 
近藤:雖然目前還沒有具體規劃以共和國為舞台的作品,不過我們心裡都明確體認到,有必要把共和國那一方的故事交代清楚。
 
巴哈:軌跡》系列今年已經邁入第 10 年,您覺得這一系列未來還有多少發展空間呢?
 
近藤:關於《軌跡》系列還要花多少年的時間才能把故事說完,在這個時間點我還沒有辦法給個明確的答案,不過和我同期進入 FALCOM、一起挑戰把《英雄傳說》轉型成《軌跡》系列的同事,大家感情都很好,士氣也很高昂,所以會繼續努力把《軌跡》系列的故事說完。特別是這系列一向都埋了很多伏筆,還有很多未解開的謎團。在還沒有交代清楚之前,我還不能死(大笑)。至少在《閃之軌跡 II》中我們會把帝國的故事交代清楚,至於下一步要怎麼走,這部分就之後再說了。
 
巴哈:是否有計畫打造《軌跡》系列以外的全新系列作呢?
 
近藤:在製作《軌跡》系列的過程中,內部團隊其實累積了非常多的經驗與技術,我們非常希望能將這些經驗應用在其他的新作品上,有機會的話我們是非常樂意去嘗試挑戰新 IP 的。
 
  如果是系列作的話,不可避免的一定要依循系列作的傳統,所以打破傳統的內容是沒有辦法在系列作的續作中表現的,所以我們也很想嘗試《軌跡》系列以外的挑戰。舉例來說,以現代世界為背景的故事就沒有辦法放到《軌跡》系列作中。
 
巴哈:軌跡》系列至今已延續 10 年共推出 6 款作品,早期的作品對新一代玩家來說顯得有些陌生,最近《零之軌跡》、《碧之軌跡》都陸續在 PS Vita 上推出強化移植的 Evolution 版,不知道 FALCOM 有沒有計畫將《軌跡》系列前幾代重製到 PS3 與 PS Vita 上發行中文版呢?或甚至考慮讓您最喜愛的《卡卡布三部曲》重出江湖?
 
近藤:我一直希望能夠在玩家最容易接觸到的現行平台上讓更多玩家體驗《空之軌跡》,因此我們仍在進行各種嘗試。對這方面有所期待的玩家請耐心等候我們的好消息。至於中文化的部分,如果華文圈的玩家很希望能有中文版的話,那就請盡可能的向 SCEJA 方面反應了。
 
  關於《卡卡布三部曲》,公司內部包括我本人在內,大家其實都希望有機會可以重製以《白髮魔女》為首的《卡卡布三部曲》。但是如果要在現行的遊樂器上重現原作的內容,可能需要花費 3、4 年的時間,光是城鎮的數量可能就是《空之軌跡》或《閃之軌跡》的 4 倍左右。從點陣繪圖轉換到 3D 繪圖其實是有相當的困難度,不過我們仍在等待適合的時機。
 
巴哈:除了《軌跡》系列之外,《伊蘇(Ys)》、《雙星物語(Zwei)》系列也深受玩家期待,不知道這幾個系列接下來是否有計畫推出新作、甚至是中文化在亞洲推出呢?
 
近藤:您所提到的這些都是 FALCOM 的招牌作品,我們當然有體認到一定要繼續做下去才能回應玩家的期待,不過相關企劃的詳細內容目前還不方便說,像《伊蘇》這樣老牌的系列我們當然不會放著不管,都有在進行相關的企劃,請大家耐心的等待我們的好消息。
 
巴哈:去年底 FALCOM 公布了 1 款尚未定名的 超大型作品相關報導),是否能透露更多資訊讓玩家知曉呢?
 
近藤:之前好幾次辦活動我都差點說溜嘴(笑),具體的內容現在我還不方便透露,不過這邊容我賣個關子吊吊大家胃口,在剛剛的談話中我 “有提到該作品的名稱”,雖然它是個 “非常老字號的品牌”,但我們會做出新嘗試,就只能說到這裡(微笑),大家可以從那兩張圖片中看出端倪。
 
  • 詳情未明的《超大型作品》

巴哈:PS4 日前已經在日本正式推出,您對於 PS4 在日本市場的表現有什麼感想?FALCOM 是否已經有計畫投入 PS4 遊戲的開發了呢?
 
近藤:PS4 在日本的市場反應我個人覺得相當不錯,我身邊就有碰到公司社員買回家玩過之後讚不絕口的。公司內部也有收到 PS4 的開發機,我們有在開發機上進行一些開發的驗證,得到的結論是 PS4 的遊戲非常好開發。正因為很好開發,所以我們有開始做一些嘗試,但是這些嘗試目前還沒有到可以發表的階段,等時機成熟之後再向大家發表,敬請期待。我個人覺得 PS4 是台非常出色的主機,希望能有更多日本遊戲廠商積極投入一起把市場做大,開發一些不只針對日本市場、也能滿足亞洲市場的遊戲,像 FALCOM 就很適合投入日本與亞洲都吃得開的角色扮演遊戲。
 
巴哈:當年您以學生時代對《英雄傳說》的熱愛而進入 FALCOM 任職,在短短 10 年內從一介基層員工晉升為獨當一面的遊戲創作者,最後甚至登上社長大位,在許多玩家心目中可說是相當傳奇的經歷,能否請您分享一下這 15 年間從玩家成長為經營者的心路歷程?
 
近藤:我覺得自己一路走來好像沒做過什麼很特別的事情(笑),只是當下該做什麼我就努力去把它做好,回想起來大概就這樣吧!但是在這個過程中有一個非常重要的關鍵就是 “要能設身處地考量到別人的感受”,這點不論是製作遊戲還是遊玩遊戲的時候都是一樣。製作遊戲的人要能設想玩家的心情,還要能設想跟自己一起製作遊戲的同事的心情。很多時候在同一個團隊裡面會有各種不同的聲音,但要製作出一款好遊戲,並不是只要把大家的意見都收集起來就辦得到,而是要有一名優秀的構思者來引領整個團隊,才能製作出更好的遊戲。這名構思者雖然有自己的意見,但還是要能虛心接納其他人的意見,找出與採納其中最好的意見,或是從別人的意見中找出能讓遊戲表現更好的靈感。這些都是在遊戲製作過程中非常重要的一環。關鍵就是前面提到的 “設身處地”
 
  FALCOM 內部並沒有那種具備壓倒性魅力的明星創作者,但卻能與其他日本的遊戲廠商分庭抗禮,成為玩家普遍認知的知名品牌,關鍵就在於雖然 FALCOM 製作團隊的成員能力相對來說是比較平均的,雖然各有各的長處,但總體來說是個能力平均的團隊。但我們能夠充分合作、傾聽彼此的聲音,因此能製作出高於平均水準的優質遊戲,受到玩家的肯定。
 
巴哈:在剛才(4 月 15 日)的 SCEJA 春季媒體發表會上,您正式公布了「FALCOM jdk BAND」亞洲巡迴台北場演出的確切日期,不知道是否能與我們分享更多演出內容的具體資訊呢?
 
近藤:目前亞洲巡迴演出的具體內容還沒有完全底定,不過我可以保證一定很豐富,將會出動 FALCOM jdk BAND 全團共 8 名成員參與,是亞洲巡迴的首站,敬請台灣玩家多多期待與支持。
 
 
巴哈:最請您對期待《閃之軌跡》以及 FALCOM 遊戲的台灣玩家說幾句話。
 
近藤:這次決定要在家用遊樂器主機上與 SCEJA 合作一起推出中文版,算是一個新的嘗試,但是有很多讓我覺得非常好的地方,像是可以直接感受到這新的市場對 FALCOM 遊戲的熱情。比如說 1 月在台北國際電玩展中辦的活動,來到現場的粉絲表現得非常熱情,反應熱烈到甚至讓我想把 FALCOM 搬到台灣來算了(大笑),雖然這只是打個比方,不過台灣玩家的熱情真的能直接傳達給我了解。另外當我們做了一些發表或是活動的時候,SCEJA 也能很迅速確實地與我們分享相關資訊,讓我們能確實了解製作中文版投入市場的反應到底有多麼熱烈,這是一個非常難得的機會。既然大家對中文版如此期待,那麼 FALCOM 也會盡全力將中文版送到期待的台灣玩家手上。
 
  • 台北國際電玩展的活動上與熱情玩家合影

巴哈:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。
 
  • 近藤季洋與《軌跡》系列吉祥物咪西玩偶合影

 

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