在 2016 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)上週六的下午場次,台灣兩名手機遊戲開發者雖以不同主題展開演說,卻一同表述了對於「獨立開發」的看法,以及無論如何都要繼續做遊戲下去的信念。
遊戲業界資歷已達 12 年,並在獨立開發領域耕耘 6 年的半路,曾參與製作下載量破百萬的《
邦妮早午餐》以及《
勾玉忍者》等作品。他認為現在的行動遊戲市場早已從 2008 年任何人都有機會成功的狀況變成一片紅海。現在每天上架的遊戲太多,即使是灌注開發者個人意念與創意的 App,也很容易在短時間內沒入深海,從此乏人問津。
至於另一位開發者 Kira,則剛剛推出了他的第一款遊戲《滾滾龜(
Roll Turtle)》,談到當時為什麼要辭掉薪水優渥的科技業工作,投入可能會長時間沒有報酬的遊戲開發工作,Kira 指出那是因為小孩的誕生讓他害怕會離「遊戲」愈來愈遠,加上當時聽了開發者半路的新書分享、電影《白日夢冒險王》的啟發,以及老婆的支持,讓他毅然決然辭掉工作。對此,他強調這段過程「一點也不浪漫,真的非常辛苦,但這是我人生中最棒的決定」。
成功法則參考就好,弄髒雙手才是正解
對於遊戲開發的種種過程,半路分享了他從事獨立開發後參與開發製作的遊戲成績。他指出儘管自《
邦妮早午餐》後的三款作品,成績都不如以往亮眼,但透過從頭到尾完整經歷
開發過程的經歷,才真正能夠讓開發者們獲得一個成果,即使這個成果不見得會帶來財務上的回報。
總結六年來的經驗,半路認為不要一味地去追隨許多由強者分享的「成功法則」,而是要認真地去思考他們之所以成功的背後契機。「要真正弄髒你的雙手,才有可能真正體會到成功者所經歷過的心路歷程」。
獨立開發者應對自己負責,好好琢磨遊戲傳達理念
《滾滾龜》製作人 Kira 也在論壇中也不吝分享了他的經驗,他認為做為一名獨立開發者,撰寫開發日誌是相當重要,因為這會幫助他回顧當下的開發情境,也有助於解決許多問題。「這並非應付老闆,而是對於自己做為獨立開發者的交代」。
此外 Kira 也強調一個好的作品應該要仔細琢磨細節,以《滾滾龜》為例,他就舉出了自己在多平台體驗上下了不少功夫,如 iPhone 與 iPad 的遊戲介面圖雖然乍看之下很像,但仔細看就能發現右方的按鍵稍有不同,這邊就是 Kira 針對兩種平台使用者操作習慣不同所作出的微調。
-
-
iPhone 版的右側按鍵位於較下方的位置,方便使用者以單手去操控
-
Kira 也強調在遊戲開發完成前參展相當重要,因為可以藉此收到許多玩家直接的回饋意見
釐清目標,走出自己的路
獨立開發這件事情有很多不同定義,很多開發者都在尋找以小搏大的機會,但每個人可能會有不同的包袱存在,這在某種程度上就可以解釋為什麼許多學生的作品可以跳出框架,帶給玩家耳目一新的感覺。半路表示當初自己離開業界時其實沒有想太多,更不是志在賺錢,單純只是想要做自己想做的遊戲而已。
-
-
分清楚自己的定位很重要
但儘管如此,時間也是很重要的成本,尤其是對於一名沒有固定收入的獨立開發者來說更是!仔細思考自己擅長什麼,熱愛什麼,又市場現在的趨勢是什麼,做好這些功課可以讓獨立開發者更清楚地釐清自己的目標。半路強調,「做遊戲的路不只有一條,很多路可以自己踩出來。希望開發者們可以保持自己的初心」。
別只看到自己沒有的,好好看看自己擁有些什麼
或許有機會賺錢吧!在遊戲上架前輾轉難眠的 Kira 最後發現到市場上的反應不如預期,遊戲僅有數千次的下載,與當初的期望可說是事與願違。當時的他覺得市面上有很多品質不一定一樣優秀的作品卻獲得市場肯定,讓他的情緒產生嫉妒、消極等負面影響。但在經歷一個多月的沈澱後,Kira 逐漸接受與理解了這樣的現實,他發現了自己原來只看見自己沒有的,卻沒看見自己擁有的!他表示對於一款之前沒有任何作品的開發者來說,初試啼聲之作就能獲得多國蘋果 App Store 的編輯推薦,就已經是莫大的肯定了。
製作遊戲至今,Kira 從很多玩家的肯定中看到曙光,而一路以來與家人參展的經驗,更是一段帶給他許多快樂與悲傷的旅程。Kira 認為這些經驗對於他來說已超越金錢報酬,未來即使碰到挫折也能繼續以創作遊戲為工作,希望所有的獨立開發者能夠莫忘初衷。