專訪《爐石戰記》製作總監與首席藝術家 透露冒險模式製作理念與上市日程

(GNN 記者 Jessica 報導) 2014-04-23 18:08:20

  Blizzard 於日前曝光,旗下卡牌遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》首個新冒險模式篇章《不死詛咒:納克薩瑪斯》。今(23)日產品製作總監 Jason Chayes 與首席藝術家 Ben Thompson 接受巴哈姆特編輯與台灣媒體聯訪,分享了新模式特色、美術設計、製作理念,並透露了《不死詛咒:納克薩瑪斯》上市時程。
 
  《不死詛咒:納克薩瑪斯》是爐石戰記:魔獸英雄傳全新的單人戰役模式,在納克薩瑪斯的冒險篇章中,玩家能使用選擇的套牌,進攻藏身其中的首領,用一系列的卡片對戰攻克納克薩瑪斯的五個區域。
 

 

  在《不死詛咒:納克薩瑪斯》中將加入 30 張全新卡片,玩家只要完成這個冒險篇章就能把這些卡片加入自己的套牌中。每一個首領都擁有自己獨特的能力、手下、英雄圖片,以及各種嘲弄玩家的獨特表情語音(更多介紹可參考此篇 GNN 新聞
 
  在今日的聯訪中,產品製作總監 Jason Chayes 與首席藝術家 Ben Thompson 分享了《不死詛咒:納克薩瑪斯》特色,並透露冒險模式製作理念、新卡牌美術設計與上市日程等。以下為聯訪內容整理:
 
  • 左起首席藝術家 Ben Thompson、產品製作總監 Jason Chayes

Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》共有 5 區,每星期將陸續開放一區,這樣的開放方式有甚麼用意嗎?
 
Jason:會逐周開放有幾個原因,第一個是因為《不死詛咒:納克薩瑪斯》是《爐石戰記:魔獸英雄傳》的第一個資料片,我們希望能把這個慶祝時刻的時間拉長一點。但其實最主要的原因是,新資料片中會介紹很多新卡片與新機制,每一週陸續開放的話可以讓玩家循序漸進的吸收新內容,並體驗每一支王,讓玩家可以慢慢地了解遊戲內容與未來的更新方面等。
 
Q:許多玩家喜歡《爐石戰記:魔獸英雄傳》中的新手模式的設計,冒險模式也是以概念來設計的嗎?還是玩家可以自由選擇?
 
Jason:《不死詛咒:納克薩瑪斯》劇情前進方式比較單線條,玩家需解決一區後才會進入下一區,因此在冒險模式可能沒有較多的選擇,而這也是為什麼會採逐週開放的原因。不過,面對每一個首領都有最適合的牌組,玩家可能都會需要不同的牌組或職業來應對,怎麼組合、怎麼選擇牌組這才是這個模式中最令人覺得趣的地方。
 
Ben:很多玩家反應,新手模式中可以更了解對手的個性,而在《不死詛咒:納克薩瑪斯》中也會有類似的互動,不過氣氛會比《魔獸世界》中要輕鬆、詼諧一點。
 

 

Q:之前《魔獸世界》中首領的技能是否也會在《不死詛咒:納克薩瑪斯》中出現?
 
Ben:其實是會的,例如之前公布的『不潔者』海根,在『不潔者』海根中他會在地上施放綠色烈焰的「瘟疫之雲」,在《爐石戰記:魔獸英雄傳》也會保留不過是以另一種方式呈現。在《爐石戰記:魔獸英雄傳》,「瘟疫之雲」為『不潔者』海根的英雄能力,他會讓玩家最左邊的手下受到傷害。
 
Jason:會這樣設計的原因是因為,還記得在《魔獸世界》中,當『不潔者』海根施放「瘟疫之雲」時,玩家需要不斷走位,而我們希望玩家也可以在《爐石戰記:魔獸英雄傳》有類似走位的概念,讓玩家在擺放手下時可以思考該如何擺放。
 
Q:未來《爐石戰記:魔獸英雄傳》的更新頻率如何計畫?與歐美地區的其他遊戲比起來,覺得《爐石戰記:魔獸英雄傳》的更新速度又是怎樣的狀況呢?
 
Jason:其實《爐石戰記:魔獸英雄傳》上個月才正式上線,因此現在還很難說遊戲的更新速度到底是快還是慢,不過我們更新的時候更在意的是,這次第一次大規模更新中介紹給玩家的卡牌是否會更有趣、更有新意,或是有達平衡性,而我們也希望帶給玩家新卡片、新機制的同時,不要讓玩家覺得資訊過雜。畢竟有些玩家可能是第一次接觸這類型遊戲,若一次太多資訊的話,可能有些玩家會措手不及,因此會希望在這個過程中取得平衡,不要讓玩家覺得資訊太多無法消化。
 
  當然,這次是我們的第一次更新,推出之後我們會觀察玩家的接受度,再從中來討論未來新更新的推出速度與時程。
 

 

Q:是否有關於《爐石戰記:魔獸英雄傳》電競方面的功能更新或是計畫可以分享?
 
Ben:其實我們從《爐石戰記:魔獸英雄傳》推出的時候,就一直很注意這款遊戲在電競領域的發展,對團隊來說我們都非常的有興趣也非常的喜歡,不過在推出之前我們沒辦法確定玩家怎麼看這款遊戲。很慶幸的是,遊戲推出後我們在許多平台上看到玩家有放上自己對戰的過程,甚至也在 BlizzCon 的時候發出了邀請賽,邀請知名主播好手齊聚一堂,也讓我們更加相信這款遊戲在電競領域是有相當的吸引力的。
 
  目前一些與電競相關模式,或是比賽模式、比賽機制等這部分我們還在討論、研究,近期我們準備會公布各地區賽的資格等相關資訊。(官方目前已公布初步資格相關資訊,有興趣的玩家可參考此篇 GNN 新聞。)
 
Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》中的新卡片是不是全部都要透過挑戰冒險模式才可以取得,抽卡包有沒有機會拿到?
 
Jason:目前在《不死詛咒:納克薩瑪斯》,玩家取得新卡片的方式基本上就是打敗首領後會取得新的卡牌,當玩家清完每一區時玩家還會獲得一個寶箱取得另一張卡牌。
 
  目前我們還沒有任何計畫在卡包中放入《不死詛咒:納克薩瑪斯》的牌組,讓玩家透過抽卡包的方式取得。
 

 

Q:可以透過合成合出《不死詛咒:納克薩瑪斯》的新卡片嗎?
 
Ben:目前玩家沒有辦法用合成的方式取得《不死詛咒:納克薩瑪斯》的新卡片,現在就只能透過清光每個區域來獲得。不過,玩家可以打競技場來體驗,當每個區開放後,這些卡片就會新增至競技場中,讓玩家有機會可以使用。
 
Q:剛剛提到的每個區域寶箱可以重覆性取得嗎?
 
Jason:寶箱只會拿到一次。假設一區有三個首領,打敗一個首領會取得一張新卡,打完該區的所有首領就可以獲得寶箱,寶箱會有最後一張卡,所以基本上玩家只要全部打完一次可以取得所有《不死詛咒:納克薩瑪斯》的卡牌。
 
Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》的卡牌可以分解嗎?如果不小心分解了之後要如何取得?
 
Jason:這些卡牌無法被分解,新卡片的性質與基本牌類似,不過當然稀有度會不同,目前還在規劃,但是一定會有稀有卡、傳奇卡。
 
Q:如果已取得了全部的卡牌,再次挑戰冒險模式會有甚麼獎勵嗎?
 
Ben:這部份我們還在構想中,到底要讓玩家重玩某個區域的話有甚麼樣的好處。目前我們的規劃原則上是只要清完一個區域就可以擁有新的卡牌,不過另外一點是,由於新的卡牌取得,玩家可能就會有新的想法,屆時會有更多新牌組、新打法,而這也是遊戲的樂趣之一。至於重玩能有什麼獎勵的話,這目前還在規劃中。
 

 

Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》金卡版本有辦法取得嗎?
 
Jason:會有金卡的設計,至於要怎麼取得還在研議當中,要之後才有辦法公布。
 
Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》會開放讓玩家測試嗎?
 
Jason:目前我們沒有開放公測的打算,我們希望上市的時候可以對玩家來說像是天上掉下來的禮物一樣,到時候會直接推出。當然我們內部已在進行平測,以確保平衡性。
 
Q:想詢問一下《不死詛咒:納克薩瑪斯》的傳奇卡、金卡美術上會有甚麼樣不一樣的設計、特效嗎?
 
Ben:《不死詛咒:納克薩瑪斯》藝術風格和以前的卡牌是類似的,比較明顯的是新卡片上會有《不死詛咒:納克薩瑪斯》的符號,就像以前基本牌和專家牌的差別一樣。就動畫特效來說的話,基本上也和以前金卡風格類似的,但也會有不同的地方。另外,在新卡中有 13 張金卡,其中有些是暴雪元老級藝術團隊所設計的,相信對玩家來說應該會有不一樣的體驗。
 

 

Q:在《不死詛咒:納克薩瑪斯》中也設計了新的牌桌樣式,是否可以透露玩家可以如何與它互動?
 
Ben:就像以前的遊戲介面一樣,很多地方的小秘密我們沒有特別告訴玩家,想讓大家自己發覺、或是跟朋友討論哪裡有有特效等,因此《不死詛咒:納克薩瑪斯》我們也希望能保留這個特色,不會特別跟玩家說哪裡可以點或者有甚麼樣的特效,就讓大家自己體會、自己玩玩看,希望《不死詛咒:納克薩瑪斯》對玩家來說就像是一個掉下來的禮物一樣。
 

 

Q:《魔獸世界》的世界觀其實很龐大,想請問一下為什麼第一個資料片會選擇「納克薩瑪斯」?
 
Jason:「納克薩瑪斯」當時在《魔獸世界》中是非常值得紀念的副本,更不用說當它移到北裂境後也同樣是深受喜愛的副本,所以我們希望能把這種感覺可以讓玩家在《爐石戰記:魔獸英雄傳》中重新回味。「納克薩瑪斯」帶來是一種詭異的感覺,如果能加入輕鬆、詼諧的元素應該是很適合當作《爐石戰記:魔獸英雄傳》的第一次資料片。另外,當時「納克薩瑪斯」副本的前進方式也滿線性的概念,因此這與《爐石戰記:魔獸英雄傳》也是不謀而合的。
 
Ben:第二點是,我們當時覺得「死亡之聲」這個卡片是很有趣的技能,我們在想有甚麼的可以讓玩家覺得這是更有用的且多元技能,因此我們把新的卡牌的特色都放在「死亡之聲」的應用上,因此當我們在思考有什麼副本比較適合「死亡之聲」,第一個想到的就是「納克薩瑪斯」。
 

 

Q:現在的公布新卡的關鍵技能最大的是「死亡之聲」,除了「死亡之聲」外還會有新的關鍵字技能嗎?
 
Jason:基本上其他關鍵字的功能和效果我們不會改變,因為維持關鍵字功能一致是很重要的,至於為什麼選擇「死亡之聲」,是因為「死亡之聲」屬於一個很靈活的技能,它可以讓玩家重新調整牌組,因此我們才會先把重點放在「死亡之聲」上。
 
Q:《爐石戰記:魔獸英雄傳》iPad 已經上市,想詢問一下目前的反應如何?是否有符合你們的期待?
 
Jason:iPad 版本一週前上市,目前我們所收到的回應都讓人開心,不論是玩家人數、下載數,不過由於 iPad 版才上架一週,因此我們還會密切觀察未來的反應。
 

 

Q:目前《爐石戰記:魔獸英雄傳》中的秘密只有獵人的照明彈可以解決,是否會推出一些可以破秘密的卡,而不受「秘密」的擺布?
 
Ben:有玩家反應說有沒有其他方式可以移除秘密的效果,不過秘密是一個特色,所以我們也希望在不改變這個特色的情況下加入其他的效果,不過我們又怕一下子介紹太多效果,會讓秘密不秘密了。
 
  另外,我們也有研究,秘密的使用是否會與勝負有關,不過目前看來秘密都可以解,所以應該沒有太強的問題。
 
Q:為什麼伊瑟拉這麼強?
 
Ben:伊瑟拉當然是非常強的一張牌,不過目前我們沒有發現只要玩家一出伊瑟拉就會贏,或是一定非要伊瑟拉這張卡不可,不過我們還會持續觀察。
 
Q:《不死詛咒:納克薩瑪斯》預計甚麼時候推出?
 
Jason:預計今年暑假上市。
 
Q:7 月到 9 月之間嗎?
 
Jason:呃...是。
 

 

 

新聞評語

載入中...

延伸報導

《爐石戰記》英雄戰場第 7 賽季今日上線 加入「英雄戰場雙打」模式
多平台 | 爐石戰記:魔獸英雄傳
2
巴哈姆特獨家專訪《爐石戰記》電競名人 Tom60229、CJkaka 迎接遊戲十週年回顧遊玩等歷程
人物 | 爐石戰記:魔獸英雄傳
63
《爐石戰記》英雄戰場第 7 賽季將推出新模式 並肩作戰更勝單打獨鬥
多平台 | 爐石戰記:魔獸英雄傳
3
《爐石戰記》新資料片《威茲邦的工作坊》上線 加入可客製化卡牌、新關鍵字等內容
多平台 | 爐石戰記:魔獸英雄傳
7
《爐石戰記》迎接 10 週年 研發團隊分享最喜愛的資料片與對職業的觀察想法
多平台 | 爐石戰記:魔獸英雄傳
36
直擊《劍星》開發工作室 Shift Up! 總監金亨泰暢談投入新世代主機遊戲開發理念
PS5 | 劍星(Stellar Blade,舊譯:星刃)
155
《魔獸世界:強襲風暴》開發團隊解析設計理念 戰鬥風格將展現更多動作要素!
OLG | 魔獸世界
41
《江湖悠悠》上市日期確定 釋出製作人專訪暢談創作理念與開發歷程
手機 | 江湖悠悠
28
專訪《兵王 Online》遊戲製作人王海軍 暢談設計理念及近期規劃
OLG | 兵王 Online
33
《魔靈召喚》獨家專訪 製作人暢談遊戲開發契機與系統設計理念
手機 | 魔靈召喚
51
《戰甲神兵》製作人派特‧庫迪爾卡專訪 暢談內容特色與製作理念
多平台 | Warframe
103
【GTI 11】《鐵拳 TT 2》製作人原田勝弘專訪 暢談遊戲特色與製作理念
ARC | 鐵拳 TT 2
41
【TGS 10】製作人板垣伴信專訪 暢談新作《Devil's Third》創作理念
多平台 | 惡魔三人組 Online
35
《音速小子 失落世界》製作人飯塚隆專訪 暢談遊戲製作理念
多平台 | 音速小子 失落世界
14
史詩戰爭題材《龍戰爭》不刪檔封測登場 製作人專訪暢談遊戲理念與特色
手機 | 龍戰爭
12
專訪《百變兵團》遊戲製作人 暢談研發理念、目標與特色系統
OLG | 百變兵團(原:創想兵團)
31
《王國騎士團》製作人專訪 一窺遊戲製作理念與未來改版方向
Facebook | 王國騎士團
111
獨家專訪《天使帝國 - 幻獸之月》製作人 揭露遊戲祕辛與開發理念
手機 | 天使帝國 - 幻獸之月
96
國產手機卡牌遊戲《口袋戰姬》製作人獨家專訪 一窺遊戲背後的製作理念
手機 | 口袋戰姬
80
專訪《騎士戰歌》製作人王鵬飛 揭露開發理念與未來規劃
WEB | 騎士戰歌 / Knights of the Kingdom
19

療癒你身心靈

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】