《英雄紀元》製作人談遊戲開發理念與幕後秘辛 透露將取消 VIP 系統

(GNN 記者 Jessica 報導) 2015-05-22 16:36:43

  《英雄紀元》為宇峻奧汀旗下自製新作,是一款採用 Unreal 3 引擎開發的西方奇幻題材線上角色扮演遊戲,玩家不僅可以召集與組織英雄隊伍,打造出專屬於自己的英雄戰隊,更可以透過特殊的戰鬥系統給玩家帶來不同的冒險體驗。英雄紀元遊戲製作人蔡沅龍在此次專訪中,談到了遊戲開發理念,並分享產品「打掉重練」後的心情和煎熬,同時他也透露了未來版本規劃,並宣布取消 VIP 系統。
 
  • image

    遊戲製作人蔡沅龍

Q:遊戲從何時開始發想?遊戲現今花了多少時間與人力製作?
 
蔡沅龍:遊戲研發團隊有 40 人,美術約 20 人左右,其餘的人負責企劃、程式、營運、行銷。我們的專案適從 2010 年就開始發想,前期主要在研究 Unreal 3 引擎、開發新的工具,製作雛形等,一直到 2013 年遭遇到的嚴重挫折,最後我們捨棄了過去的設計內容,重新開始,而目前玩家看到的遊戲內容是從 2013 年開發至今的成果。

 

  我們原本是想要做一款與《汪達與巨像》玩法相似的線上遊戲,遊戲中有巨人和怪物,玩家要攀上怪物身上,進行攻擊、並破壞部位,然而我們發現在技術硬體方面,要實踐在 mmo 上很困難,而另一個挫折是人事調整。
 
  由於這個挫折,最後我們才重新發想,不僅遊戲架構、玩法,美術方面也與先前有落差,只是先前的美術設計沒那麼完整,因此幾乎都可以修改後沿用。
 
  • image

    早期研發畫面

  • image

    早期研發畫面

Q:《英雄紀元》風格好像與過往宇峻奧汀製作的線上遊戲大不相同,是什麼樣的機緣想做這樣的嘗試?故事靈感來自何處?
 
蔡沅龍:就過去的開發經驗,我們有觀察到玩家對於遊戲中角色的投射、喜好有較多的熱情,因此將此點嘗試在《英雄紀元》的設計上,成為一個多英雄角色的遊戲。一開始遊戲設計的靈感來自「魔戒英雄遠征隊」的概念;而遊戲內容的劇情呈現,則來自團隊同仁的創意。
 
Q:由於遊戲美術風格似乎與以往較不相同,美術團隊是怎麼樣耗費工夫來打造合適風格?有參考什麼樣的資料嗎?
 
蔡沅龍:這是我們是第一次使用次世代引擎打造線上遊戲,經驗上自然是不足夠的。美術團隊為了呈現好的畫面表現,對於技術效果都有進行研究而最難的部分的是必須在效能上有所取捨。
 
  至於美術風格則是在不斷的實驗測試下,最終成為現在的樣貌。研發前期時完全不是現在這個樣子,謝謝美術團隊的努力!
 
Q:那關於美術風格的發想靈感是從何而來?
 
蔡沅龍:我們要打造的是一個奇幻世界,所以參考了很多奇幻類型的電影、遊戲插圖參考,並沒有針對某一款特定的作品。我們也有參考同類型次世代引擎技術的遊戲,但主要是針對如何有效發揮 Unreal 3。
 
 
Q:您認為,《英雄紀元》相較於時下線上遊戲來說,最大賣點是甚麼?希望吸引什麼樣的玩家?
 

蔡沅龍:我們希望可以吸引喜歡奇幻故事、蒐集角色、熱愛挑戰的玩家。因此遊戲較為突出的地方就是一直提到的英雄組合、打寶樂趣,以及不錯的美術畫面表現。

 
Q:除了戰鬥系統,可以分享其他特色系統嗎?
 
蔡沅龍:「英雄天賦」是一個龐大的系統,玩家選擇的結果會反應在每隻英雄上,不僅角色有客製化的結果,內容上也有深度,玩家可以不斷嘗試,找出自己的英雄定位。遊戲副本也需要玩家花些心思,與隊友討論英雄組合,雖然副本的設計有點難度,但我們也有控制副本的長度,讓玩家可以盡量在 15-20 分鐘之間完成。
 
Q:本作的戰鬥系統中可以讓玩家在三支英雄中切換,是否可以談談這個設計的想法與期望達到的目標?
 
蔡沅龍:我本身很喜歡奇幻故事,而設計想法就如先前提到的是來自「魔戒英雄遠征隊」的概念,如果可以擁有「勒苟拉斯」、「甘道夫」、「金靂」等等的英雄角色,應該是很有趣的事情,因此我們才在遊戲中做了相同概念的設計,希望玩家投身於遊戲中時,可以在追求心中的英雄組合中找到樂趣,就是這個設計想法的目標。
 
Q:有玩家看到新聞後,覺得這樣的玩法概念似乎與《GE》有點相似,您對於這樣的意見有什麼樣看法呢?
 

蔡沅龍:相似的地方應該是在「三」位英雄的這個數字上,相較於《GE》當下同時使用三位英雄,《英雄紀元》則是三位英雄間的切換使用,並不會同時使用,而英雄角色的操作上也不一樣的,玩過的玩家可能就可以了解到是不一樣的遊戲。

 
Q:遊戲中英雄角色的設計靈感來源為何?可以透露未來還會有哪些類型英雄角色?
 

蔡沅龍:其實靈感來源很多,有奇幻故事、電影、卡牌桌遊、經典遊戲等。未來英雄角預計有奇幻故事中常見的黑妖精、蛇族、海賊、貓女、石巨人等等的角色,也有類似印第安人、愛努族的角色。

 

  • image

    其他後續英雄

Q:研發團隊目前設計英雄角色數量?由於目前僅公開數位英雄,在這樣的系統下會不會顯得戰鬥組合不夠多變呢?
 
蔡沅龍:新聞方面只有公開部分英雄,然而在 CCB 期間時已經開放了 11 位可以取得的英雄,正式上市時預計會有 18 位英雄。以目前的反應來看,不會擔心英雄的數量不夠。
 
Q:既然遊戲主打英雄,那玩家是否也可以在遊戲中瞭解英雄的故事?
 
蔡沅龍:有些英雄有設計專屬的故事任務,玩家在解完一連串的劇情後就可以蒐集英雄的相關要素,完成後便可以獲得該英雄。
 
  英雄之間也會有所關連,遊戲中會帶出更多英雄之間的故事,可以看到友情之間鬥嘴情形、英雄的愛情故事等,團隊也有將「傳達人的情緒」的想法設計在遊戲中。雖然英雄之間有關連,但這只是故事方面,並不會影響英雄強度等,我們不希望玩家在角色組合上有所限制。
 
  • image

    依妮兒形象圖

  • image

    納古羅形象圖

  • image

    厄賽拉形象圖

  • image

    戰骨.薩特形象圖

Q:是否會考慮製作周邊加強英雄色彩?
 
蔡沅龍:英雄額外的周邊,要看後續的狀況才可以決定,不過目前已經有請美術人員設計美術設定集,至於模型公仔真的要評估之後的人力和時間。
 
Q:現在有些遊戲會在遊戲中加入玩家自己的創意,你們是否也會考慮?
 
蔡沅龍:玩家設計的話會滿有趣的,我會建議一下。
 
Q:目前已經公開多支戰鬥影片,玩家認為打擊感不夠強烈,研發團隊怎麼看?
 
蔡沅龍:由於本作是動作取向的遊戲,當然玩家也會比較關注角色動作,也謝謝玩家的建議。在幾次測試下來,我們已經有了調整的方向,希望能在 CB 的時候改善這個部分。
 
Q:遊戲在社群系統上,怎麼樣設計來促進玩家的黏著度?
 
蔡沅龍:社群系統的重點放在公會上,我們增強了公會技能深度、訊息、回饋,而組隊方面,提供了找尋隊伍,以及隊伍徵人這兩種方式,希望可以增加玩家組隊的便利性和意願。
 
Q:就目前得資訊來看,遊戲中 PVE 的比重較多,之後會開放 PVP 內容嗎?
 
蔡沅龍:我們也有設計 PVP 的內容「競技場」,不過現在還沒開放,預計 CB 的時候會開放測試。目前 PVE 的內容的確比較多,不過未來我們也會增加新的 PVP 戰場和新玩法。
 
Q:在製作這款遊戲時,有遇到甚麼瓶頸嗎?
 
蔡沅龍:對於研發團隊來講,在研發過程大家都會遇到不同困難點,而我們最大的瓶頸還是剛才提到的那個時間點,當時要選擇「捨棄(先前的開發內容)」是身為研發人員最困難的決策,至於其他的困難應該是身為遊戲研發人員都可以克服的。
 
  另外,在研發過程中,對於離開的人員都會覺得感傷,但看著內容一天一天的被實踐就很開心。謝謝所有團隊成員。
 
  • image

    研發團隊成員

Q:《英雄紀元》在正式公開之前,曾較為低調地進行一次菁英測試,當時玩家的反應為何?之後針對遊戲做了甚麼樣的調整?
 
蔡沅龍:也許是因為是國產遊戲的關係,測試之後玩家都會給予鼓勵和期望,玩家覺得較感興趣的地方在英雄組合、戰鬥系統、競技場、副本、劇情等,但也有直接針對新手任務動線安排、技能數值、打擊感、尋路功能等提出意見,而部分內容也都有在 CCB 的時候改善,至於打擊感在 CCB 仍舊沒有符合玩家期望,我們期望在 CB 能有所改善。
 
Q:那這次先鋒封測成績如何?蒐集了玩家意見後,遊戲會進行什麼樣的調整?
 
蔡沅龍:這次測試蒐集了很多玩家的意見,而這就是測試的最重要的目的。接著我們首要克服效能流暢性的問題,這是最嚴重的部分,另外會調整新手村節奏、強化打擊感、調整商城定價與 VIP、優化 Boss 重生提示、增加語音等。
 
Q:有玩家對於遊戲提到會有 VIP 似乎有些微辭,您的看法如何?
 
蔡沅龍:其實遊戲中的 VIP 是以百貨公司「滿額禮」的概念進行設計的,希望玩家的消費在累積中獲得回饋,且回饋不會直接影響玩家強度。然而可能是我們在累積的數字上處理不好,讓玩家感受不佳,這裡是我們沒處理好,雖然有在遊戲專頁上發表理念,但仍持續發酵,之後我們決定取消 VIP 來回應玩家的訴求。
 
  原本的期望和玩家想法是有落差的,雖然有想要傳達想法,但玩家沒有吸收到一樣的想法的時候,這應該是我們要去學習的部分。
 
Q:可以談談遊戲接下來的測試計畫,與透露未來開發的新內容?
 
蔡沅龍:預計在 6 月中會進行 CB 測試,並會陸續開放新英雄、戰場、魔龍副本等,我們也會盡量調整到玩家的期望。
 
  • image

    CB 預計開放場景。蔡沅龍提到,「苔族」被視為本次專案中的吉祥物,製作團隊會拿這個角色做惡搞的事情

  • image

    CB 預計開放場景

Q:您對於現今台灣線上遊戲市場看法為何,認為在手機遊戲盛行的情況下,什麼樣的線上遊戲才吸引玩家?《英雄紀元》將如何做到這點?
 
蔡沅龍:目前移動平台遊戲主導遊戲市場,而在這個時期符合什麼樣條件的線上遊戲才吸引玩家,我個人覺得沒有一定的說法。我僅能說,世界上不存在每一個人都喜歡的遊戲,為喜歡《英雄紀元》的玩家提供遊戲樂趣、服務,傾聽他們的想法,就是《英雄紀元》團隊最重要的課題。雖然回到現實市場的確被瓜分,現在的線上遊戲會比較辛苦,但我們還是會盡力。
 
Q:最後,可以請您對台灣玩家說句話嘛?
 
蔡沅龍:希望之後的 CB 和 OB 玩家可以來體驗一下這款遊戲,能有回饋和支持是最好的,之後也會繼續努力。
 
  《英雄紀元》下次測試預計 6 月登場,屆時將開放競技場等更多內容。

 

載入中...

延伸報導

投稿【模型】國產線上遊戲《英雄紀元》角色「奧妮娜」模型預定 11 月發售
OLG | 英雄紀元
33
《英雄紀元》釋出英雄「托托咪」及「菲爾卡」情報 同步介紹新裝備系統特色
OLG | 英雄紀元
17
《英雄紀元》今日正式改版 同步揭露兩名新英雄資訊
OLG | 英雄紀元
54
《英雄紀元》預告 9 月初進行改版 搶先揭露新地圖、副本等改版資訊
OLG | 英雄紀元
28
台灣自製線上遊戲《英雄紀元》今日正式啟動公測 釋出英雄「神之意識 米莉爾」介紹
OLG | 英雄紀元
152
《英雄聯盟》14.22 版將迎來新職業「安比薩」與《奧術》主題更新 開發團隊分享製作理念
OLG | League of Legends
14
經典生存遊戲《冰封龐克:絕境重生》即將上線 開發團隊揭露遊戲核心理念
手機 | 冰封龐克:絕境重生 / 冰封龐克:Beyond the Ice / Frostpunk : Beyond the Ice
8
都市異能策略回合制 RPG《伊瑟》「原質測試」開啟 釋出製作團隊專訪分享設計理念
多平台 | 伊瑟 · 重啟日
36
獨家專訪《天使帝國 - 幻獸之月》製作人 揭露遊戲祕辛與開發理念
手機 | 天使帝國 - 幻獸之月
96
《天下 3D》製作人談遊戲開發理念與未來展望 PC 版不刪檔封測 7 月 13 日開跑
多平台 | 天下 3D
44
獨家專訪《格林筆記》製作人 談遊戲開發理念及未來改版方向
手機 | 格林筆記
92
《本所七大不可思議》製作人談開發理念 打造「死亡筆記本」般的鬥智群像劇
人物 | 靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議(原:靈異視界 FILE23 本所七不思議)/ PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo / パラノマサイト FILE23 本所七不思議
44
《王者契約》預定明年 2 月開測 製作人闡述遊戲開發理念與未來規劃
Android | 王者契約
2
《AI LIMIT 無限機兵》製作人楊濱談開發理念 背景靈感與 2016 年 AlphaGo 圍棋比賽有關?!
人物 | AI LIMIT 無限機兵
10
《女神聯盟》製作人雷雨分享開發理念與未來規劃
WEB | 女神聯盟
1
《落櫻散華抄》後續更新內容搶先看 製作人暢談遊戲開發理念
手機 | 落櫻散華抄
71
《黑騎士衝鋒隊》製作人獨家專訪 談「同樂結合競爭」設計理念並透露未來動向
手機 | 黑騎士衝鋒隊(黑騎士 DASH)
18
專訪《騎士戰歌》製作人王鵬飛 揭露開發理念與未來規劃
WEB | 騎士戰歌 / Knights of the Kingdom
19
《魔靈召喚》獨家專訪 製作人暢談遊戲開發契機與系統設計理念
手機 | 魔靈召喚
51
【TGS 19】《大航海時代 6》製作人訪談 暢談遊戲核心玩法及開發理念
活動 | 大航海時代 6
47