【專欄】想進遊戲業?你那邊還來得及!給大學生的行前準備建議(下)

(《獸魂戰起來》製作人 半路) 2017-03-09 09:30:00
為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考。
 
  所有的巴哈眾們!歡呼吧,雀躍吧!離開地球表面吧!
 
  或許你未曾注意或早已處之泰然,現在的我們,正處於一個「玩遊戲」的黃金盛世時期––––玩家可用極低甚至免費的代價,取得海量到就算每天玩 24 小時都玩不完的遊戲。
 
  我們之所以有海量的遊戲可玩,除了世界和平無戰事之外,主因之一是遊戲製作門檻普遍降低,做遊戲不再如煉金術般神祕難解,而是只要學習基本知識,熟悉製作工具,即使在學校念的不是相關科系,也能自行製作出一款又一款的遊戲作品。
 
  單純玩遊戲已無法滿足你的靈魂渴望?不如成為一位創造者吧!
 
  想像一下,你創造出來的名為「遊戲」的東西,不只是「燒瓶裡的小人」,而是個能讓全世界人類驚艷、體驗與感動的載體。做遊戲,是不是好像比玩遊戲更有意思呢?
 
  「你看那位獨自一人做出「麥塊」(Minecraft)的光頭大叔,才做一款遊戲就變成億萬富翁了,只要我能做出夢想中的神作的話......」
 
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  然而「人生 Online」的現實是,「做遊戲」並不如想像中的容易,更不如幻想中的美好。
 

嘴砲只是輔助:遊戲企劃設計師

 
  先說結論:「遊戲公司不是花錢請你來實現你的夢想的地方。」
 
  在一般遊戲公司或獨立遊戲團隊裡,遊戲企劃做的工作非常多樣化,舉凡做提案、調數值、寫故事、找臭蟲、粉絲團貼文等不勝枚舉,常會讓人誤以為「遊戲企劃」一職貌似沒有專業需求,只需要耐操肯做就能勝任。
 
  但事實上,若你想成為一位合格的遊戲企劃設計師,請先從「白日夢系企劃」轉職,並依據你的天賦與熱情,認真思考如何分配有限的技能點數:
 
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文字系:編寫遊戲劇情、任務敘述、裝備道具名稱、人名、怪物名等等,需要對文字有極高的敏銳度,以及擁有一顆「認知到玩家可能會略過全部文字」的鋼鐵心。稀有度 R。
 
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    《OPUS 地球計畫》

播種系:熟稔目前火紅的主流商業遊戲,能夠規劃結合核心遊戲玩法的各種遊戲系統,若肝非肝、似農非農,在玩家心中種下一顆希望的種子,讓大家逃離沈悶無趣的日常生活,在遊戲中當個快樂小農,提高玩家的黏著度與留存率。稀有度 R。
 
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    《境界之詩 Tactics》

數值系:數學模型和試算表是你吃飯的傢伙,用數字和數據來說服製作團隊。設計出有點難又不會太難的關卡,確保玩家剛出新手村不會被野兔虐殺。養成角色的過程要時時有感且可長可久,讓玩家隨著各項數字的跳動上升獲得滿足感。稀有度 SR。
 
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  • 《部落衝突:皇室戰爭》

挖坑系:能精心設計出讓玩家心甘情願付錢的機制,以及衝動型付費的誘因。本身必然是重度重課玩家,深刻體會非洲酋長與歐洲皇室間的拉扯差距與具體需求,必備「抗糞」、「減酸」、「嘲諷無視」三項被動技能。稀有度 SSR。
 
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  • 《Fate/Grand Order》

機制系:熱愛探究遊戲的核心機制,藉由創造、拆解或組合的方式,開發出新奇有趣的玩法,具備自行實作遊戲機制的程式設計能力。有此能力者多半已獨立創業,或身為獨立團隊中的要角。稀有度 SSSR!
 

《龍族拼圖》

  以就讀科系來說,雖然有許多大專院校掛著「多媒體」或「遊戲」相關系名招牌,但台灣並不如國外,沒有真正專門的遊戲設計學校或學系。國內的這些科系,多半要求學生修習大量美術設計課程、少量程式設計課程,再加上非常有限的企劃設計課程,不見得能提供符合業界與個人期望的遊戲企劃養成訓練。
 
  對於遊戲企劃設計師的養成,我認為透過團隊合作的方式,以及親手製作糞作(X)遊戲(O)的過程,邊做邊學,從實戰中學習,從挫敗中成長,才是最能立竿見影的培育之道。
 
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  如今有 Unity、RPG Maker、KiriKiri 等方便好用的遊戲製作工具,「我不會寫程式」,老早就是過期發霉的藉口。想證明你的遊戲點子舉世無雙?最好的方法,就是自己動手實踐它。即使成品不夠完美,那些過程與歷練,也會成為你將來面試時最好的銷售員。
 
  青春歲月有限,別再說「我什麼都不會,但本人資深任粉索粉魔獸宅,所以我想應徵遊戲企劃」,好嗎?
 

「我是個廢宅魯蛇邊緣人,還有希望嗎?」

 
  如果你現在已經是大學生,但是你念的科系和程式、美術、企劃,根本完全無關怎麼辦?或是你整天宅在電腦前面打電動、看實況、廠廠笑,卻不清楚自己畢業後想做什麼工作?
 
  講個小故事。
 
  我有個朋友,從小就立志要進入遊戲業,成為一位遊戲程式設計師,做出心目中的遊戲神作。但他高中時玩太多遊戲(O)且成績不夠好(◎),升大學時沒有錄取心目中理想學校的資訊科系。然後因為聽說了「數學和程式設計有高度關聯性」,所以他選擇進入數學系就讀。
 
  但進入大學後他才發現,微積分和遊戲程式設計的差距還是太遠了。所以在大一時,他開始研究各種可能性:輔系?學程?雙主修?轉系?還是轉校?––––無論要付出什麼代價,即使大學四年都是個單身狗,也絕對要把程式設計學好學滿!
 
  受到遊戲之神的眷顧,升上大二時,他如願轉系進入資訊工程系就讀。但相較同班同學已有資訊相關課程基礎,他必須過著「RE:從零開始的資訊系生活」,從頭開始學習所有的相關知識,追上其他同學的進度。
 
  雖然學了許多資訊工程的理論知識,但後來他發覺系上並沒有開設遊戲程式的課程,於是他決定在課餘自行買原文書來研讀電腦圖學與 3D 遊戲程式設計,並在大三時,獨自到其他學校選修電腦圖學課程。
 
  二年後,他當完四年單身狗,畢業了,當兵去。二年後,當完兵,進入台灣遊戲業。六年後,他從遊戲公司離開,說要做遊戲 App 開發。再過七年,他參與了五款遊戲 App 的開發與上市,出版了一本書,然後現在在這裡寫文章。
 
  他只是一個平凡的人,雖然一直沒有做出神作,所幸(?)他早已被診斷出得了「不做遊戲會死」的絕症,期許自己能一輩子做遊戲到老到死為止,目前依舊在人生的半路上努力做遊戲。
 
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輪到你的回合了,遊戲 BOY

 
  做遊戲,又農又肝,而且獲得的回報往往和付出不成正比;比較起來,玩遊戲,遠比做遊戲簡單又舒服多了。
 
  但如果你心中還有一絲火光,和我的朋友一樣,心裡有個聲音告訴你「遊戲不該只是這樣」的話,那麼請從現在開始,努力累積你的專業知識與技術能力。過幾年後,投身遊戲業,獻出你的心臟和其他器官,成為你想看見的那股改變力量。
 
  只要你願意,現在就啟程出發,用心去學、動手去做,永遠不會太遲。相信我,你那邊還來得及。
 
  第一步,先做幾款糞 Game 請親朋好友試試吧。
 
  現在是你的回合了,出牌吧!遊戲 Boys & Girls!
 

關於作者:半路
遊戲公司六年資歷,獨立開發六年資歷。曾參與製作《邦妮早午餐》與《勾玉忍者》等五款遊戲 App,及出版《半路叛逃》一書。現任猴子靈藥部落格作者,程式碼火星文製造者,兼任猴子靈藥團隊的時程跳票派、預算爆表系製作人。如何做一款遊戲做三年還沒做完上架,目前仍是遊戲圈的最大謎團與熱門賭盤之一。

 

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