雷亞遊戲五週年獨家專訪 談從《VOEZ》汲取到的經驗與公司核心價值

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-10-07 11:17:46
  以《Cytus》打響名號的雷亞遊戲今年正式邁入第五個年頭,期間發行的《Deemo》、《Implosion》、《Mandora》以及《VOEZ》等遊戲無不帶給玩家獨特的遊戲體驗與感動,總計五款遊戲在全球的累積下載量也已突破六千萬。
 
發售時間
遊戲
下載量(統計至2016 年 9 月)
2012.1
Cytus
1800萬
2012.12
Mandora
1100萬
2013.11
DEEMO
1800萬
2015.4
Implosion
800萬
2016.5
VOEZ
600萬
 
  在這幾年間,雷亞的團隊規模快速地從數 10 人膨脹到 130 餘人,為遊戲打造的實體咖啡廳及概念展售店也剛剛在台北信義區落成。身為被許多台灣玩家賦予高度期望的遊戲自製團隊,雷亞在這五年間是否有什麼樣的體悟與省思?本次巴哈姆特 GNN 編輯特別專訪到雷亞遊戲執行長 游名揚與執行副總 張世群,為玩家帶來第一手的報導。
 
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雷亞一路走來的核心價值是什麼?

 
  想要做自己喜歡的遊戲,同時藉著遊戲讓世界因為雷亞而產生一點改變!游名揚認為公司成立五年來,關於這點一直沒有變過,所有公司創辦人也一直為了這點一起努力,同時也有著一個使命感,希望提供所有與雷亞有著同樣想法的開發者一個舞台去恣意發揮。
 
 
  雷亞在做的事情,感覺一直都跟台灣遊戲產業的主流走向不大一樣,但我們一直抱持自己的信念,默默地努力,希望帶給產業正面的能量!張世群舉例,像是《VOEZ》使用許多台灣在地的元素,接下來《Sdorica》也預計出版與台灣作家合作的輕小說!不能說這些舉動是否真的替台灣遊戲產業帶來什麼樣的轉變,但這些成果都會是雷亞努力去嘗試的目標。
 

首度導入免費商城制度,《VOEZ》替雷亞帶來什麼樣的一課?

 
  在音樂遊戲這塊,《VOEZ》首次嘗試了免費商城模式與獨創音樂遊戲新玩法,游名揚表示,雖然與習慣《Cytus》、《Deemo》玩法的粉絲期待不盡然相同,但雷亞仍嘗試突破,並確實從中學習到許多珍貴經驗。
 
  從好的方面來看,《VOEZ》創下比以往音樂作品更高的下載量達成速度,在四個月內完成超過 6 百萬的下載,每天的活躍人數也高達數十萬,從這點來看確實是讓更多玩家接觸到雷亞的音樂遊戲。但其中也不是所有玩家都對遊戲 100% 滿意,較為嚴格的譜面判定、故事演出手法等部分,都是遊戲發行後雷亞從玩家身上觀察到的反應。
 
 
  可能雷亞太執著於去嘗試不同的事情吧!張世群認為《VOEZ》是刻意避開製作與以往一樣的東西,不拘泥於過去雷亞的風格,希望帶給玩家更好的遊戲體驗。游名揚也坦承,當時在開發《Cytus》、《Deemo》是站在一個普通休閒玩家的立場開發的手機音樂遊戲,而《VOEZ》的許多系統或內容設計,相較於以往的遊戲更加求新求變,在不知不覺中,開發者本身也偏向了核心玩家,使得遊戲的判定太嚴格等等,讓輕、中度玩家無法吸收。這些部分都會隨著後續的改版一步一步進行調整。
 
  但這些都是很好的經驗!身為開發者,游名揚覺得本來就應該要挑戰看看免費制的遊戲模式,而憑藉從《VOEZ》中獲得的各種經驗,他也相信團隊可以讓即將推出的《Sdorica》及《伊甸之魂》變成更好的作品。
 

雷亞的團隊從數十人成長到上百人,怎麼樣凝聚大家的向心力?

 
  當初雷亞還在金山北路的辦公室時,團隊規模只有 20 多人,成員彼此間每天都會說到話,溝通的頻率很頻繁,大家都在為了自己負責的專案努力!但當團隊規模擴大後,有些人可能要因應案子狀況借調到其他團隊、第一線的員工也不一定能了解管理階層的想法。就算是製作人,也可能要面對許多自己以往較少接觸的預算報表商務合約等事務。此外當團隊大了,每個人在自己工作崗位追求效率的同時,人與人之間面對面溝通的時間被切割得更加細碎,也因此減少凝聚彼此情感與互相鼓勵的機會。
 
  為了凝聚團隊的向心力,游名揚特別在先前公司內部的五週年活動中向所有人進行演說,暢談公司從早期到現在所面臨到的大小關卡,以及令人難忘的挫折經驗,期許全體成員能夠把為專案衝刺的心情暫時放下來,對公司有多一點的理解,大家也一起換位思考,感受一下彼此的想法。
 
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近期開幕的雷亞概念店與 VOEZ 咖啡廳有著怎麼樣的未來規劃?

 
  從實體音樂會、Open House 公司參觀活動,一直到現在的咖啡廳與概念展售店,雷亞一直都希望能在虛擬遊戲世界之外與玩家建立連結。對於這些空間的利用,張世群嘗試了許多方法,例如直播、試玩會以及音樂活動,他坦言這些活動都是在嘗試概念店能實現的各種可能。但也因為頻繁舉辦不同類型的活動,獲得粉絲的意見回饋。之後概念店除了在活動類型有更詳盡的規劃外,可能也會在裝潢部份做調整,希望玩家過來參觀時能得到更好的體驗。
 
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  此外就在這週六(10 月 8 日),張世群也會在 VOEZ 咖啡舉辦講座,邀請喜歡遊戲的玩家及其父母來到現場,闡述一般人可能對於遊戲的誤解與刻板印象,並以自身經驗分享遊戲產業從業人員的心得,之後也會邀請《Opus 地球計畫》的製作人來分享開發經驗。游名揚期許可以透過這個空間,讓全世界的玩家或是廠商到台灣時,能更了解雷亞是什麼、雷亞正在做什麼、雷亞未來希望達成的理念。
 
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雷亞遊戲目前各專案的現況

 
  《伊甸之魂》即將於下週在台灣展開 Alpha 測試,屆時會開放一個種族讓玩家試玩,主要目的是藉由測試觀察玩家對於介面上的回饋,盡可能地蒐集各項數據資料,並測試伺服器承載能力,在連線對戰時的穩定和流暢度。在開發後期優化後,遊戲最快預計在明年春季推出。
 
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  《Sdorica》的狀況則有些類似《Implosion》當年面臨到的問題,同樣都是以 3A 級遊戲為標準去打造的遊戲,《Sdorica》有著龐大的劇情與主角群,不管是針對英、日、韓語系的在地化工作,以及內容細節上的琢磨都需要許多時間。儘管現在的完成度已經相當高了,但距離發售仍須一段時間,預計應會在今年底前公開更多玩法等進一步情報。
 
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《Sdorica》動態戰鬥畫面預覽(因圖片經壓縮處理上傳,與實際畫面將有些微差異)
 
  《Deemo》之前已在 9 月推出 2.4 版更新,下一波更新的內容則希望藉由加入新要素,讓玩家有動力重複遊玩遊戲。針對 PSV 版的《DEEMO ~最終演奏~》的部份,雷亞也正在積極洽談推往歐美市場的可能性,中文版輕小說已授權台灣角川發行並再版印刷。
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《Deemo》與《Mandora》均有計劃在社群通訊平台推出貼圖

  至於與 Capcom 合作打造的大型機台遊戲《Cytus Ω》目前則是進入停滯的狀況,雖然之前在日本及台灣進行的場測均吸引相當多的玩家,但這部份的合作,雷亞僅扮演授權 IP 及監修的角色,後續的正式營運時間,還是得依 Capcom 方面的判斷來決定。
 
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  先前在 RayarkCon 首次曝光的《Cytus 2》將在這個月於雷亞內部進行測試。張世群指出這款作品是由原《Cytus》製作人 張翔(Gulu)主導的作品,製作工作則是由雷亞日本分公司負責,開發成員中還包括了《應援團》的開發者,之後會隨著遊戲進度的推進再陸續曝光更多消息。
 
 
  《聚爆(Implosion)》目前暫時沒有後續更新的計畫,但動畫《聚爆:第零日》預計在年底曝光一個長達 5 分鐘的試片,讓玩家搶先一睹為快。除了上述內容之外,雷亞目前內部也另外開啟了兩個新專案的團隊,目前正在進行一些風格獨特類型的遊戲原型嘗試。
 
 
  張世群表示,回顧以上這些作品的現況,可以了解到雷亞努力地實踐先前在嘉年華活動上給予玩家的承諾,明年的嘉年華活動雷亞預計可能會連著新作的上市活動一同慶祝,希望可以藉由更大的場地,滿足喜愛電競、RPG 以及音樂遊戲的玩家,提供更多元化的體驗。
 

雷亞對於未來五年的期許

 
  從創業到現在,雷亞的規模從獨立小團隊成長到中型團隊,但在心態上一直保持著獨立精神,期許之後有一天可以成為在全球具有影響力的遊戲公司。游名揚認為即將在明年上市的《伊甸之魂》及《Sdorica》是有機會把公司推往到這一步,但不管所需要耗費的時間多長,雷亞將會持續往這個目標前進。
 
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  游名揚坦言,自己有時候也會懷念以往相對單純,小規模的開發環境,但公司的目標一直是朝向成為有影響力的公司前進,這也是雷亞之所以一直擴張的原因。張世群則表示,現在絕大部分的內容產業都是商業性優先於藝術性,但這些在雷亞則是可以並存的,未來雷亞也不會只限於製作自己熟悉領域的類型遊戲。
 
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  張世群表示,或許很多人認為雷亞在做不可能的事情,覺得我們是遊戲界的異數。但在未來五年,雷亞將會把這些化為衝勁繼續堅持下去,期許下一個五年可以跟所有玩家分享更多點點滴滴。

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