《笑傲江湖》研發團隊獨家專訪 主策劃暢談遊戲設計理念

(GNN 記者 Jessica 報導) 2013-09-17 00:00:00

  由金庸正版授權、遊戲開發商完美世界研發的《笑傲江湖》是一款動作武俠線上遊戲。《笑傲江湖》融入動作與格鬥要素,並強調真實打擊感與動作連貫度。《笑傲江湖》研發團隊於日前接受巴哈姆特 GNN 編輯獨家專訪,分享遊戲研發理念。

 

 

  結合 MMORPG 與動作要素的《笑傲江湖》,是一款採用完美世界自製引擎 Angelica III 開發的武俠線上遊戲。官方表示,遊戲中的戰鬥系統,不但囊括了中華武俠所有門派的特色,同時採用真人捕捉的方式還原了數千種武學動作,再現小說原著中恢弘與自由的江湖世界。

 

  《笑傲江湖》中,玩家可透過捏臉系統打造出各種不同的臉型,於遊戲中展現角色的專屬特徵。同時,遊戲中還內建了天氣、多元戰鬥、江湖等多項系統,玩家可透過技能自由組合、各式武學於武俠世界中冒險。此外,《笑傲江湖》還內建十大門派、門徒、幫派、比武場、副本等多項功能,讓玩家在遊戲中有不同的體驗。

 

 

  研發團隊主策劃表示:「由於《笑傲江湖》原著至今已經過了很長的一段時間,同時也改編了不少次,因此在研發之前我們首先想到的是該重新詮釋武俠、江湖、戰鬥等,或如何透過這款遊戲向玩家推廣『武俠』,讓未接觸《笑傲江湖》原著或較年輕的玩家可以了解到『什麼是武俠』。」主策劃指出,要如何讓笑傲江湖呈現出與一般武俠遊戲不同的特色,首先考量到「什麼是現代武俠?」、「什麼是值得像玩家推薦的東西?」

 

  • 《笑傲江湖》主策劃

  在研發過程中,研發團隊將遊戲分成三個部分考量,第一個部分是「劇情」。研發團隊透過許多電影、電視劇中思考:現代人眼中的武俠是什麼?還是以往那種江湖兒女?或是充滿科技感的武俠?為此,研發團隊做了很多調查,同時也看了很多改編作品,最後認為真正的武俠應該是熱血的、是突破的,因此研發團隊從這兩個主軸來詮釋「武俠」。

 

  主策劃表示,在新手任務時,我們希望玩家能仔細體會劇情設定、鏡頭語言等,期望玩家能藉此了解到我們所要表達的武俠;同時,我們也是希望本作能電影化。

 

  第二個方面是「江湖」,研發團隊認為武俠應該是江湖的。主策劃指出:「傳統的武俠的層面專注在外觀、對白上,但我認為這樣不夠。」為了理解什麼是江湖,研發團隊看了許多電影,不僅是武俠類的電影,同時也包含具有俠義的《艋舺》等。同時,研發團隊的成員還為此寫了一份 30 萬字的報告描述「什麼是江湖」:江湖應該具有派系的區別、滿足玩家角色扮演的慾望等。

 

  而第三部分則是「戰鬥」,主策劃認為,這是武俠遊戲中很重要的要素。主策劃表示:「在戰鬥或武功層面上,我們將動作元素與 MMORPG 的特色結合起來,同時也在遊戲中加入場景破壞等特色,以呈現、貼近這個主題。」

 

 

  當決定好如何呈現出一款武俠遊戲後,研發團隊面臨到的另一個困難是「要如何呈現出金庸小說整個武俠體系」。以《笑傲江湖》原著來說,它是一部江湖味道濃厚的作品,同時也是承接很多以前武俠小說的一部作品。雖然本作只使用了《笑傲江湖》這部 IP,不過原著不僅是一部獨立的作品,同時也是一部完整的武俠體系,因此研發團隊同時也要思考如何去還原整個體系。在還原的同時,也同時要進行突破,讓這款遊戲可以呈現、推廣給更多年輕的玩家。

 

  研發團隊成員表示:「金庸的小說算是不衰的作品,而每個人在閱讀時都會有自己的解讀,例如從最早林青霞詮釋的浪漫、或是陳喬恩呈現的叛逆等。而《笑傲江湖》這款遊戲所要作的並不是支持某一方,或是扭曲某一方,最好的是希望能在遊戲中將不同的角度整合在一起,讓每個玩到這款遊戲的玩家都可以從中找到自己心中的認同點。」

 

 

  在角色呈現上,我們都是以「如何詮釋角色個性」為出發點來考量,盡力詮釋出原著中角色的性格基礎。主策劃指出,角色設計是一個複雜的過程,無法很容易用三言兩語就敘述出來。

 

  而在招式設定上,同樣的也是先思考要如何以動作性、操作性來表現一款動作遊戲。由於《笑傲江湖》是一款動作的線上遊戲,因此在這方面就首先就確定了要強調招式的動作性與連貫性。

 

  第二方面則是操作性,在這部分研發團隊參照了許多強調操作性的遊戲。主策劃表示:「我們並不是透過這些遊戲去模仿它們的動作、招式、操作是如何呈現,而是理會、總結出這些遊戲的設計精隨,然後再來找出適合武俠遊戲的元素。」

 

  《笑傲江湖》同樣也設計了 PVP 以及 PVE 的玩法,而在每項玩法中也都會考量到遊戲主題「武俠」。PVP 有三種玩法,第一種玩法「競技場」屬於 1 對 1 的 PK 對決,主要希望讓玩家體驗到遊戲的操作。第二種玩法是「踢館」,屬於幾十人之間的對戰,希望讓玩家體驗群體的內容;第三個部分則是幫派聯盟之間的對戰,採 300 人對上 300 人的玩法,希望帶給玩家一種大規模的群體作戰。

 

  而在 PVE 方面也同樣以個人、小隊(6 人)以及幫派三個方面,每個玩法的思路都不同,較低難度的副本一個人即可前往挑戰,而某一些強調多人的副本則需要團隊的合作。在每個副本的設計上,研發團隊會先考量此副本要帶給玩家的感受是什麼,例如挾持人質等,接著再進一步的進行規劃。

 

 

  此外,研發團隊也指出,遊戲中的幫派與以往的設定不同。在一般的遊戲中,幫派系統單純的只是玩家的結合體,而在《笑傲江湖》中,玩家可以在遊戲社會角色扮演上擔任不同的身分或定位。在《笑傲江湖》的社會中,玩家可以選擇自己擔任不同的角色,例如世家、鏢局等,並於社會中進行分工,展現出不同的地位。研發團隊指出,我們會根據玩家的社會角色來設計不同的玩法,讓玩家從不同的角度體驗不同的身分,並滿足玩家在江湖社會中的角色扮演慾望。

 

  另外,《笑傲江湖》中還有其他特色系統,包含獨門絕學以及 NPC 互動。主策劃表示:「傳統遊戲中,一個職業、或門派會對應一些特定技能,但其實在真正的武俠小說裡頭,『九陰真經』或『降龍十八掌『就只限於個特定的人或幫派學習嗎?因此,在獨門絕學這個系統中,我們想要呈現出來的是一種『爭奪』,玩家需要在江湖以爭奪的方式獲取這些絕學,讓玩家體會到如何在真正的江湖世界中體驗這個爭奪個過程。」

 

  獨門絕學玩法中,玩家首先要先透過探索發現「絕學」,接著在靠收集或是搶奪將一頁一頁散落至世界各地的絕學收集,才可以學習。

 

 

  獨門絕學屬於較熱血的遊戲內容,而《笑傲江湖》中也有較溫情的系統。遊戲中設計了相當數量的 NPC,玩家可以追求他們,並與其組成家庭,因此在遊戲中玩家可以盡量的與 NPC 進行互動,並建立一定的感情關係。

 

  在與 NPC 的互動上與現實生活一樣,每一個玩家都可以與一個 NPC 進行互動,不過當 NPC 與某一位玩家建立了情感關係後,可能其他玩家就比較不容易與該名 NPC 相處。玩家要與 NPC 交流,首先需要取得該名 NPC 的好感度,接著玩家就可以靠的努力去追求 NPC。

 

  主策劃表示:「當時在設計這個功能的時候,我們想到有些玩家可能會比較想要與 NPC 互動,因此才朝這個方向進行設計,並期望透過這項功能讓玩家有溫馨的感受。」

 

 

  而在遊戲配樂上,完美世界也邀請到了配樂大師何國傑為遊戲進行配樂。主策劃指出:「遊戲的配樂與電影等的配樂不同,電影的配樂會搭配上角色情緒、劇情等,但遊戲配樂則是考慮要呈現出怎樣的玩法、玩家在該時間需要有什麼樣的情緒,而不是去詮釋遊戲的情緒。舉例來說,在副本最緊張的時候,我們會搭配緊張的配樂,希望能藉此帶給玩家這些情緒。」

 

  主策劃也表示,《笑傲江湖》雖然開發很長一段時間,不過在設計的過程中都很順利;當每個角色的設計稿出來之後,團隊幾乎都是很一至的認同。

 

 

  《笑傲江湖》目前也正在進行台灣版本的調整與設計,主策劃指出:「在核心玩法基本上是不會有更動,主要是針對台灣玩家的習慣等進行玩法呈現的調整。」同時,《笑傲江湖》新資料片也正在開發中,但內容目前還不能透露。

 

  • 《笑傲江湖》研發團隊

  《笑傲江湖》預計第四季進軍台灣。

更多的圖片與影片:PC線上遊戲

新聞評語

載入中...

相關新聞


face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】