堅持到最後的 -1 刻!《Deemo》製作人分享遊戲開發經驗

(GNN 記者 Jerry 報導) 2013-11-22 15:46:23

  由資策會與 IGDA 台灣分會等眾多國內外單位合作舉辦的「2013 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)」活動已於今(22)日稍早於台北集思交通部國際會議中心正式舉辦。本次活動共邀請到日本、美國、澳洲以及中國等地的開發者來台分享遊戲創作經驗、和台灣遊戲開發者交流。
 
  而近日推出新作《Deemo》的雷亞遊戲製作人游名揚,今天也以「Rayark 開發經驗分享: 對 APP 遊戲的定位探討」為題,分享雷亞遊戲至今成立兩年,經歷了 APP 爆發性成長的時期。藉由《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》、《Implosion》四款遊戲專案,從核心族群音樂遊戲、大眾類型休閒遊戲到次世代等級動作遊戲的 APP 開發,分享對 APP 定位想法以及開發層面上技術與行銷的經驗。
 
  • 雷亞遊戲製作人游名揚

  游名揚最早其實是在 2009 年開始正式跨入了遊戲產業,在雷亞之前,他曾擔任過大型音樂機台遊戲《Theia》與《Mozarc》的執行製作人,之後則是成為了雷亞遊戲的共同創辦人,並參與了《Cytus》與《Mandora》、《Deemo》等作品的製作過程。

 
  他指出,目前雷亞推出的手機遊戲已累積超過一千萬名的玩家遊玩過他們的作品,但令人意外的是公司投入廣告行銷的預算竟少於 300 美元,這其中的大部分的費用還是嘗試利用了臉書的付費推廣效果,但效果並無特別顯著。游名揚認為這些遊戲之所以會引起玩家關注的原因,主要是雷亞對於各款遊戲的定位成功。
 

 

  談到雷亞出品的遊戲為什麼會受到玩家的支持,游名揚舉出了馬斯洛的需求金字塔理論,並從中說明了自我實現的需求,其實就是來自「求美」及「求知」的需求。

 

  他認為一旦人們滿足了最基本的生理需求後,即會追求更多,例如磨練籃球技能稱霸球場,又或者是成為遊戲達人吸引他人的目光。

 

 

  游名揚認為,玩家玩遊戲就是希望脫離現實,進入一個幻想世界,讓自己離開世俗的煩惱成為遊戲中一步步成長變強的主角,並從中獲得成就感與自我實現!這些玩家所憧憬的幻想世界,就是遊戲的圖像與世界觀等內容樣貌,可以利用「欣賞值」來表示之。至於「互動值」則是遊戲的內涵,也就是玩家進入遊戲世界後的實際遊玩內容。
 

 

  藉由簡單區分一款遊戲的這兩大關鍵因素後,又可以把這部份的內容以「玩家」與「開發者」的兩個觀點來切入探討。

 

【以玩家角度為基準所切入的分析】

 

【以開發者角度為基準所切入的分析】

 

  遊戲就是要帶給玩家快樂的事物!然而對於玩家來說,每名玩家可能都會對不同屬性的元素產生共鳴,在此游名揚舉例有些人是雙馬尾控,有些人則是眼鏡控,從這邊就可以看得出來每個人的喜好有所不同。而對於遊戲設計師來說,他們就好像作曲家一樣,要設法找到一個旋律去感動目標族群的耳朵。

 
  • 一款好的遊戲要同時具備具有特色的畫面及有趣的遊戲系統才算成功

  從以上的分析再進一步來探討,玩家其實就是因為這兩個因素來取決於其願意在遊戲中付出的代價(錢),而其中又以欣賞值較為重要,因為若是玩家對於遊戲畫面或世界觀等第一印象觸及的部分不感興趣,則就根本無法接觸到開發者設計有關「互動值」的遊戲內容部分了。

 

 

  但以上的印象,其實是對於從小經常接觸遊戲的專業玩家們所做出的分析。從《德軍總部》一直到最近發售的《戰地風雲 4》,一步步成長的遊戲規模讓玩家的胃口愈來愈大,因此對於資源遠遠不如大型遊戲公司的小型開發團隊來說,其在「欣賞值」部分的投入風險愈來愈高。游名揚舉例當初投入龐大成本製作的《水世界》,其精心設計的電影畫面雖空前絕後,但可惜觀眾並不買單。

 
  • 玩家的胃口大了,會不去了...

  至於互動值的部份,由於其易被他人複製的緣故,且風險相當低,因此換個皮,換個劇本,通常就可以讓遊戲公司持續不斷地推出多款作品。這也是為什麼一直以來大多數的遊戲公司都走向代理,或是都開發看似雷同的遊戲。
 
  但一切都在 iPhone 上市後又有了變化,因為智慧型手機的普及,多了一大批原本不玩遊戲的玩家。例如很多人的父母原本壓根不玩遊戲,因此他們也不知道哪些遊戲是有深度的,也不知道怎麼樣的遊戲畫面算是「好」的,這些突然大量增加的手機玩家讓開發者無法再以先前的規則來定義他們。
 

 

  游名揚認為,對於這些玩家來說,很可能只因為某個廣告就去玩了某一款遊戲,又可能甚至是朋友的推薦使然,這個時候遊戲的互動值重要性可能就會大於欣賞值。

 

 

  而現在免費遊戲的流行,以及互動值易複製的特性仍在,導致每家廠商幾乎都是用同一個套路去開發遊戲,因此現在的每一款遊戲乍看起來可能都十分類似。

 

 

  因此對於資源相對不足的獨立開發者或小型開發團隊來說,在手機遊戲市場中就不適合走跟大公司一樣的路,並且要好好地去思考自己要推出的遊戲定位所在。

 

  • 大型遊戲公司所重視的是數據與營收

  游名揚以雷亞為例,旗下開發《Cytus》僅是由 5 名成員在 4 個月內開發出來的作品。當初選擇了音樂遊戲這一領域,就是因為音樂遊戲雖然不是最熱門的遊戲類別,但其玩家社群具有緊密的互動性,因此若能在這一區域闖出名堂,則很快地就可以拓展遊戲的知名度與口碑!這就是雷亞當初設定的Cytus》定位點。

 

 

   至於《Mandora》與《Deemo》等玩家所熟知的作品也一樣,Mandora》是以快速的 30 秒遊戲體驗以及令人印象深刻的角色形象為主要賣點;而Deemo》則是加入了深刻故事劇情與獨特鋼琴演奏性的嶄新作品。

 

  在這些作品中,雷亞都有抓到遊戲的定位,因此這些遊戲都是排行榜上的常客,玩家也對於這些遊戲有著深刻印象。

 

  • Deemo》在亞洲各國的成績均相當亮眼

  此外游名揚也認為,在這個 APP 蔚為主流的年代,在手機的種種硬體限制上,追求技術的獨立開發者不一定會吃虧!例如在設計《Deemo》時,製作團隊仔細地記錄了演奏家彈奏樂曲的力度,並將其忠實反應在遊戲上,因此就會有讓玩家在遊玩時,覺得彈奏起來十分有回饋感的感覺。這些小細節都是一款手機遊戲之所以可能會成功的關鍵因素。

 
  而關於製作手機遊戲的心得,游名揚則是提出了一個有趣的論點「堅持到最後的 -1 刻」。他認為做遊戲雖然會不斷地與時間、經費等因素拉扯,但唯有堅持到真的問心無愧的那一刻,才真的有辦法讓玩家感受到製作者對於遊戲的用心。
 

 

  對於做遊戲的人來說,當一開始把所有最基本的元素做完之後,通常都會開始卡住,到這個階段常常會面臨全部打掉重做的窘境!
 

 

  然而如果克服了上面那一關,但開發遊戲又常常受限於公司設定的截止時間,因此許多遊戲可能常常在完成 90~95% 的時候就匆匆上市。但有時若是團隊中有堅持原則的開發者的話,可能就會在最後關頭爆肝加班,讓作品能以完整的面貌上市。
 

 

  但對於游名揚來說,在作品即將推出前的那一刻,通常都會冒出更多想法!在這最煎熬的時刻,如果再堅持久一點,就可以把腦子裡最精華的想法完整地挹注到遊戲內!但這樣的作法,通常公司的經營者需要信任自己的團隊,這樣開發者才能為遊戲帶來更多光芒。

 

 

  以最近上市的《Deemo》來說,游名揚也透露其實遊戲原本預定今年夏季推出,在那時雖然遊戲已具備了可遊玩的完整內容,但在整體完成度上卻還差了那麼一些!但所幸團隊克服萬難,甚至設法延遲了政府補助案的時限,才讓玩家得以遊玩現在完成度達到 100% 的《Deemo》。

 

 

  最後令人印象深刻的,則是游名揚分享他這一路來開發遊戲的心得。他指出開發者必須要能接納不同玩家的聲音,因為這些玩家代表了一群市場上的玩家意見,但接下來要怎麼去做自己的遊戲,則要由開發者自行去斟酌並承擔後果。雖然自己開發兩年的遊戲,可能就只被玩家遊玩了 20 分鐘,但自己做過了什麼,對於往後的遊戲開發之路非常重要!

 

  游名揚表示至今他依然忘不了《Cytus》正式送出上架的那一刻,公司團體成員歡呼的那一瞬間!雖然以後公司可能規模會愈來愈大,使得推出新遊戲可能也不一定會是那麼大不了的事情,但他認為記住每一個做遊戲當下的心情非常重要,而這些點點滴滴未來也會成為自己做新遊戲的動力與回饋。

 

  • 遊戲就是一個美跟互動的結合 抓好自己的遊戲想要傳達給玩家的是什麼!

 

 

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#雷亞遊戲

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