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英雄防線 Front Defense》製作人何威毅於今(1)日在
2016 台北遊戲開發者論壇分享虛擬實境 VR 遊戲開發經驗,從認識硬體、選擇題材到開發理念。
《英雄防線 Front Defense》是由 HTC 內部新創團隊 Fantahorn 所開發、支援 HTC Vive 的虛擬實境射擊遊戲,遊戲以二次世界大戰為舞台,玩家要躲在沙包後方擊退來襲的敵人與戰車。遊戲製作人何威毅自 1999 年進入遊戲產業,在遊戲開發工作上擁有 12 年左右的經歷,4 年前加入 HTC 協助改善使用者體驗的工作,去年開始專注投入 HTC Vive 遊戲開發,並建立了 Fantahorn 開發團隊。
他強調,在製作遊戲之前首先要了解硬體的潛力和優勢,以往遊戲都是透過螢幕呈現,控制器、滑鼠或鍵盤等方式遊玩,然而 VR 遊戲最大的不同點就是螢幕非常貼近眼睛,讓玩家的畫面能十分的有立體感,操作方式雖然也有搖桿,但與除了有按鈕的方式外,還有其他的操作可能性。除了優勢,硬體可能遇到的限制也是需要了解的,例如 Vive 的空間最好的呈現效果是 3X5 公尺,這對於遊戲製作上來說可能就是一個限制。
接著就是選擇題材和設定遊戲目標,他說:「我們的任務就是要透過遊戲展現裝置的優勢。
過去 HTC 都是在製作手機硬體,和遊戲產業沒有關聯,而我們團隊就是讓 Vive 在這個產業中展現出它的決心和目標。」
Vive 可以帶來的優勢,而它的魅力又是甚麼?作為一位遊戲設計者,不能只是透過硬體的變革帶來注意力,其潛力也是遊戲設計者需要思考的部分;而遊戲最核心的價值是「好玩」,基於這樣的考量下,Fantahorn 團隊選擇了二戰題材的射擊遊戲。
為什麼是射擊遊戲?他解釋:「在 VR 世界內玩家可以真實移動,但物理碰撞上卻有限制,像是用刀子砍、身體撞、拳擊等,這些在物理上無法呈現,無法讓玩家有『撞擊』的感受;而在真實世界中,開槍本來就不需要碰到對方,所以對 VR 遊戲來說是很適合的。」至於其他的考量則是包含了男性玩家的喜好、硬體價格;Vive 價格不算低,而電腦配備也要有一定的等級,會投資這樣金額的人可能都是較核心的玩家,其中又有大部分的玩家都較喜愛射擊遊戲。
當然,現在也有許多科幻題材的 VR 遊戲推出,它也有它的魅力,然而何威毅認為,射擊遊戲給予玩家一個「開槍的理由」,二次世界大戰是玩家較為熟知的事件,再加上受到電影的影響,身為扮演美軍、英軍的玩家在遊戲中會有更明確的開槍理由,這樣可以讓玩家更投入其中。
藉由 VR 裝置的特性,
何威毅將《英雄防線 Front Defense》打造成一款強調:用雙手完成戰場上所需要的動作的遊戲,換彈夾、丟手榴彈等,任何步驟都要透過雙手完成,他希望能藉此實現男生對於操作槍枝樂趣的渴望。
此外,該作品的理念是「如何用最大化的效果發揮 Vive 遊戲潛力」,因此遊戲過程中開發團隊刻意不設計「劇烈移動」的要素。首要考量就是「暈眩」問題,他提到:「暈眩有兩個原因,第一是硬體不夠好,一般來說射擊遊戲會要求 60 fps,但是 VR 遊戲要 90 fps;眼睛是很敏感的,尤其螢幕這麼靠近眼睛的情況下,若沒辦法跑出 90 fps 的畫面,眼睛就會覺得累且很容易暈。其二是跟設計有關,不是由玩家造成的畫面劇烈運動,速度若稍微快過散步,可能會因為大腦和感官不協調的情況進一步產生暈眩感。所以我們的遊戲設計,就是希望讓玩家在沒有頭暈的情況下提供有趣的樂趣。」
然而,要達到 90 fps,就可能會遇到效能和品質互相牴觸的情況,這時候就是考驗團隊的能力,遊戲開發初期就要跟美術夥伴充分溝通。他特別強調:「美術人員一定要記得,厲害的美術一定有辦法在好的畫面下同時追求好的效能呈現。」
他也提到,VR 遊戲的 UI 設計非常重要,如果做得很好會覺得非常有沉浸感,以往在血條等各方面的訊息可能都是在畫面上提醒,但在 VR 遊戲上會發現這樣很像飛蚊症,那這樣的話到底要如何呈現就非常重要,同時他也期待之後能看到不同的創新。
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《英雄防線 Front Defense》製作人何威毅
在分享了遊戲開發經驗後,現場開放提問,以下為部分問題整理:
Q:《英雄防線 Front Defense》增加了親手操作的樂趣,但 VR 是很新的東西,若沒碰過的話要如何讓玩家容易上手?怎麼樣拿捏操作的難易度?
何威毅:做遊戲這麼多年來,為什麼我會跑去 HTC?我在 HTC 主要是協助使用者體驗分享,而遊戲是最重視使用者體驗的東西。雖然有一個新的控制器出現,但其實它非常單純,現在 PS4 或是 Xbox One 控制器按鈕越來越多,但 Vive 說起來只有 4 個按鈕,這麼少就可以做很多事情。
任何使用者操作都會有第一次的情況,第一次不會用其實是很正常的,但用過第一次之後會記得,那就是好的使用者體驗;而剩下的就是在遊戲設計上去讓玩家能去深入感受遊戲世界。
我認為,VR 遊戲對玩家來說是一種再教育,與傳統遊戲有不同的操作,也因此會有更多不同的樂趣。
Q:前期開發花了多久的時間與人力?
何威毅:團隊目前才 15 個人,以 DEMO 版的人力來說可能是由不到 10 人做出來的;現在也才六個月的時間而已,有今天的成績我很感謝夥伴,這些夥伴都在遊戲產業待了超過 10 年。
Q:VR 設備對視力的影響?可以持續多久時間?
何威毅:何威毅:我沒有科學上的數據,但已經有國外團體在研究。不過我個人認為,在視力受影響前有個首先的問題就是體力,很多人以為或是說興奮地想像玩家可以在 VR 中做很多活動,但就《絕對武力》來說好了,若真的讓玩家跑,我想 30 分鐘後就開始喘了,所以我覺得在影響視力之前體力就會先遇到問題了。不過,以目前來說,現在的研究指出,VR 遊戲大約 30 分鐘就到了玩家休息的時候了;但我覺得這樣的情況不是限制,反而是會創造出與傳統遊戲完全不同的樂趣的另一種體驗。
Q:遊戲中的手榴彈是用咬動作的拔安全栓,為什麼會有這樣的想法?
何威毅:我們只是想要模擬拔安全栓的動作,其實靠近一點就可以了不用真的咬。一方面是因為好玩,一方面是考量到戰場上會拿槍,手很忙的狀況下用咬得會比較方便,而且這樣的方式也必較不會影響到遊戲節奏。雖然有人說用咬的拔不起來,因為太緊,但遊戲中就可以當作一個趣味。
最後,他表示:「Vive 這類型的裝置非常適合像是湯姆熊這種大型機台的場所,以往大型機台不是一般開發者可以製作的遊戲,只有特定的廠商例如台灣鈊象、日本 SEGA 等,現在有了 VR,我非常期待未來有更多的潛力和遊戲,且認為這是一個全新且充滿可能的平台。另外一方面,目前台灣的主流遊戲都是國外來的,而我希望大家能夠理解到,現在已經有了一個由台灣廠商製作的平台,且有相關招募計畫,這是一個非常難得的機會,若各位有好的想法都可以提供給 HTC,相信都會有機會可以得到支持,並往國際市場邁進。」