台灣行動遊戲新人獎 2014 即日起開放報名 競賽題目搶先看

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-11-05 16:53:13

  由經濟部國際貿易局主辦的台灣行動遊戲新人獎 2014 預定會在 12 月 4 日至 12 月 6 日連續兩天,在南港展覽館實地舉辦開發競賽,首獎將可獲得獎金新台幣 10 萬元,以及由創夢市集提供為期 6 個月的創夢育成專業顧問服務及創業支援。
 

 

  官方表示,本次的競賽主要是希望能夠吸引到對行動遊戲內容製作與程式開發等領域具備一定熟悉程度的開發者(含在學學生)。活動將於即日起開放報名至額滿為止,總計限 20 組團隊參賽,每隊 2 至 6 人,1 人僅得報名參加 1 隊,不可跨隊參賽。競賽期間,奇銳科技也會贊助各參賽隊伍 1 組 Unity Pro 4.5 開發工具短期帳號。
 
  值得注意的是,官方今日也公開了詳細的競賽題目,有興趣參賽的玩家可參考以下自活動官網擷取的資訊。
 

競賽題目

 

題型一:費茲法則型遊戲

 
費茲法則 (Fitt’s Law)
  "The faster the required movement and the smaller the target, the greater error rate due to a speed-accuracy tradeoff."
  「在速度與準確度的權衡下,移動速度越快和目標尺寸越小,則所引發的錯誤率越高。」
 
設計需求:遊戲的主要方法及挑戰來自於「要求」玩家進行「特定的」「快速且準確」的動作,若動作不夠快速或不夠準確,都會造成玩家在遊戲表現上的降低(扣分),甚至提早結束遊戲(關卡)。
 
  無論用何種遊戲類型(動作、策略、益智、角色扮演等等)來進行皆可,只要遊戲主要動作元素為以「快與準」來挑戰玩家並帶來遊戲樂趣即可。
 
  快速在此有兩種意涵:一是的是時間上夠快,二是時間上夠準。時間上夠快代表只要在空間定位上夠準確,達成時間越快越好,只要不超過某個時間點都算合格,例如航空指揮官及武士防禦戰這類型的遊戲。第二種意涵是在空間及時間上都要夠準確,例如水果忍者。此題型包括此兩種意涵的設計。在空間上,要求玩家執行的動作,不限定為單一目標或是多重目標;若有多重目標可選擇時可能會帶入策略遊戲的味道(例如植物大戰殭屍),這也在本題型的範圍之內。
 

題型二:塊塊分明型遊戲

 
  傳統的實體遊戲常常使用相同的區塊結構來進行遊戲的設計,如象棋、麻將和拼圖等等。而複雜一點如桌遊,也有使用塊狀的結構來進行設計。如卡坦島 (The Settlers of Catan) 這款廣受玩家歡迎的經典桌遊,讓玩家使用六邊型的有限素材,組合出無窮的遊戲場景和可能性。區塊的元素可以很單純,但只要發揮創意,就可以產出有趣且耐玩的經典遊戲。
 
設計需求:遊戲進行的主要畫面必須完全由形狀類似的區塊組合而成。區塊的形狀可為多邊形,可以是四邊形、六邊形、八邊形,甚至是圓形或不規則形。只要有趣耐玩,無論用何種遊戲類型(動作、策略、益智、角色扮演等等)來進行皆可。
 
  塊塊分明型的畫面設計經常用於益智遊戲,如踩地雷、寶石方塊、倉庫番、俄斯方塊等等。但此類型設計絕不僅止於益智遊戲,如知名的貪食蛇及勇者鬥惡龍,雖然不是益智遊戲,同樣也採用區塊結構來表現遊戲畫面;這二款遊戲的成功,使得「塊狀」的遊戲畫面成為他們的特色。最近很紅的 Nimble Quest,截取上述二款遊戲的設計,也成功達到吸引玩家的目地。除了上述的例子外,此種設計類型相信還有無窮的創新空間。
 

題型三:手舞足蹈型遊戲

 
  2014 年夏天開始,芝加哥市政府開始裝置具有多種感測器 (sensors) 的新式路燈,用來搜集空氣品質,風力,噪音指數,與行人與車輛流量。 這些感測器將會傳回大量的即時環境資訊,不僅讓市政府可以增進都市的規劃與安全,也提醒我們電影裡情報單位監視敵人的情節。實際上我們的手機上也配備了許多感測器,這些感測器除了讓遊戲玩家可以使用觸控螢幕以外的方式操控遊戲,也容許更多創意發想,模糊了虛擬與現實世界的界線。
 
  最重要的需求是,遊戲的主要操作方式需要使用手機上的感測器。常見的感測器包括,但不限於:
 
  1. 加速計:用來測量三軸直線加速度
  2. 陀螺儀:用來測量三軸角加速度,或是重力方向
  3. 麥克風:截取聲音訊號
  4. 照相機:拍照或是錄製影片
  5. GPS 或是其他定位方式(如網路與 WiFi 定位):決定玩家現在的地理位置
 
設計需求:這些 (或是其他) 感測器都能產生出許多有創意的遊戲操控方法,讓選擇此題型的隊伍有更多創意發想的空間。無論開發何種遊戲類型(動作、策略、益智、角色扮演等等)皆可,只要遊戲主要控制方式不是觸控螢幕即可。
 
  最常見的手舞足蹈型遊戲使用加速計或是陀螺儀來決定手機的姿態,並藉此操作遊戲。比如說許多賽車遊戲把手機當作 Wii 遙控器,把手機往逆時鐘轉,方向盤就會向左;把手機往順時鐘轉,方向盤就會向右。同樣的操作方式也能用在動作遊戲上。其次,加速計 / 陀螺儀也能搭配其他的感測器產生更新奇的遊戲,比方說加上照相機的 viewfinder,開發者就可以製作出擴增實境 (augmented reality) 的遊戲。像是在玩家現實的四周加上許多虛擬的戰機,讓玩家靠轉動手機來瞄準射擊。最後,GPS 可以精準的決定玩家的位置,讓遊戲融入大地遊戲 (Geocaching) 的成分。比如說利用 GPS 加上 Google Map,遊戲玩家可以尋找最近發現神奇寶貝的地點,並實際地移動到該地點以捕捉神奇寶貝。除了上述這三個簡單的例子,此題型還有無窮的創新空間。
 
  選擇本題型的組別需要注意,標準的 Android emulator 只支援虛擬的 GPS 感測器,讓程式開發者直接輸入手機的經緯度。網路上有些開放原始碼的計劃嘗試填補這個限制,比方說 SensorSimulator (https://code.google.com/p/openintents/wiki/SensorSimulator) 可以支援許多感應器,包括加速度計,電子羅盤,溫度感應器,光感應器,以及陀螺儀。這些感應器傳回的數值可以手動輸入,也能事先儲存真實的感應器讀數,在系統展示時播放出來。除了類似 SensorSimulator 這種計劃以外,有些非官方的 Android 模擬器也支援更多的感應器。參賽隊伍也可以考慮。如果,所有手段都失敗了,最後的變通方式是自行定義感應器讀數資料檔,再自行利用 Android Sensor APIs 實現能重播資料檔的虛擬感測器。
 

 
  台灣行動遊戲新人獎 2014 已於即日起開放報名,詳細的活動辦法與細節,請至置底官網查詢。

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