《魔獸世界》6.2 版本將推出新團隊副本地獄火堡壘與地下城新難度史詩難度,還有時光漫步週末特別活動等,《魔獸世界》首席遊戲設計師 Ion Hazzikostas 解析了地獄火堡壘的 BOSS 設計希望喚起玩家回憶同時注入新元素與新詮釋,同時也提到玩家關切的德拉諾開放飛行後的問題,強調由於取得飛行條件還必須歷經探索、蒐集等過程,應該不會開放後一下子就一堆人飛上青天來殺人就跑。
Ion Hazzikostas 今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體越洋電話訪問,針對未來將更新的《
魔獸世界》6.2 版本團隊副本等問題進行解答,以下為訪問摘要整理:
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Ion Hazzikostas 曾經來台參加《魔獸世界:浩劫與重生》在台上市活動
問:您日前接受國外媒體訪問時,曾經提到地獄火堡壘將會是最新、最先進(cutting edge)但擁有至今最困難挑戰的 Raid,可以談談這個副本相較於過往副本,有什麼研發團隊覺得最厲害的地方嗎?
Ion:基本過去《
魔獸世界》的副本都很不錯,而 Blizzard 希望提供玩家很棒遊戲內容,那這次
地獄火堡壘最重要的是環境,我們看到
地獄火堡壘的歷史,鋼鐵部落受到惡魔之力洗禮,開始強大自己,在這個副本遭遇中,玩家將可以對抗鋼鐵部落敵人與惡魔菁英,將會有很多遭遇戰與波段性事件,像是在「
地獄火突襲戰」中玩家得蒐集、用搶救下來的彈藥填裝庭院裡的
地獄火大砲來攻打堡壘大門,運用攻城機器打進堡壘。
另外,像是「永恆者」索奎薩爾是奧齊頓第一個首領的扭曲變形版,這個設計概念當初在
黑翼之巢的拉佐格爾後就沒有出現,他把他的靈魂保存在扭曲的魔化巨像中,玩家要先驅逐他的靈魂,然後再控制魔化巨像,來擊敗這個 BOSS。
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想辦法控制魔像
在
地獄火堡壘中有 13 個 BOSS,他們都會帶來非常棒的戰鬥與眾多惡魔菁英,這可以說最棒的團隊副本之一。
問:地獄火壁壘外有惡魔綠水會增傷 5%,最高可堆疊至 45% 增傷且持續 30 分鐘, 過去鮮少看到這樣的設計, 這次刻意設計在副本附近有甚麼樣的用意嗎?
Ion:惡魔綠水是很有趣設計,因為是惡魔藥劑所以有正面與負面效果,當玩家碰到時會有 5% 增傷,但也增加玩家自己受到傷害的程度,所以玩家前往野外去,會同時具備優勢與劣勢,玩家要如何平衡與運用這樣的情況,我覺得這種特殊機制是很有趣的。
問:地獄火壁壘有不少曾經來自黑暗神廟的首領再度出現,想帶給玩家怎麼樣的遊戲體驗?
Ion:基本上設計內容是新的,而我們為了串連過去、喚起玩家回憶,會想辦法讓內容有些平滑地接合。
以
地獄火前廳為例,我們會遇到暗影議會的副手、泰朗戈爾,他吞嚥德萊尼亡靈,演化成為體態浮腫的噁心怪物並稱自己為「血魔」,在這些過程中,會看到黑暗神廟的影子、類似死亡暗影,當釋放後可以殺死玩家,然後玩家可以用靈魂作戰等,這樣可以帶起黑暗神廟副本的回憶。
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血魔
玩家在遇到
地獄火堡壘最後一王「汙染者」阿克蒙德前,會先遇到三個惡魔,包括海加爾山之戰就遇過的安納塞隆、卡茲洛加等,而他們這次在
地獄火堡壘又會為阿克蒙德作戰,在這過程中我們把舊副本內容重新注入元素,加入新元素與全新詮釋,帶入新的遊戲版本中。
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安納塞隆
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卡茲洛加
問:這次阿克蒙德再度登場,官方說明有提到他擁有不少不好對付的花招,可以談談相較於《燃燒的遠征》中的他,這次的技能設計背後理念與之前有何不同嗎?
Ion:這次玩家遇到阿克蒙德,他當初在海加爾山之戰是最後一王,這次又是
地獄火堡壘的最後一王角色。
當玩家與他對戰時,會找到過去熟悉的感觸,像是毀滅之火,會產生火球一直繞,變成火牆,玩家要記得閃躲。
那這次我們在設計阿克蒙德時,一方面想要把舊元素加入,同時賦予新意義。像空氣炸裂這招,過去是把玩家炸到空中,然後玩家要用特殊物品在空中漂浮,避免遭到損傷,但在這次副本中卻沒有類似物品,玩家要隨機應變。比如說當有玩家被阿克蒙德擊飛起來時,玩家要衝過去聚集接他,當被拋起來的玩家墜落時會產生大量傷害,隊友在下面接可以分攤掉傷害。
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阿克蒙德
阿克蒙德會有階段性變化與眾多新技能,但玩家不用擔心,很多艾澤拉斯英雄像卡德加、伊芮爾都會來幫忙玩家一起對抗阿克蒙德。
問:這次副本戰鬥機制有大量跑位與大量範圍輸出傷害的需求,在隊伍組成上是否會有困難?曾有玩家在 PTR 測試埋怨這次地獄火堡壘有的設計似乎對於近戰職業不太友善,對此你覺得如何呢?
Ion:這次副本機制中我們會注意不同職業平衡與團隊組成,我們不希望特定職業特別吃重或吃香。
像在 6.0 改版後,獵人的技能獵狐守護讓全體遠程團隊可以一邊移動並製造大量 AOE,那時在黑石鑄造場就有一堆隊伍帶著獵人想說可以輕鬆造成傷害,搞得好像一定要帶獵人,我們不希望有這樣的情況,所以把此技能移除,我們不希望不要影響平衡性。
問:新五人副本推出傳奇難度,是不是有增加了較原本副本的新機制,還是只是血量擴大版?如果有新機制,可以舉例嗎?
Ion:針對新難度五人副本,過去有些玩家玩玩英雄挑戰難度後,就不會再進一步來遊玩,那我們希望傳奇模式讓玩家有不同體驗。
以泰朗戈爾來說,在英雄難度會看到他吸收德萊尼靈魂,可以會得到痛術或毀滅術的能力,那到傳奇難度時,他三個都吸收,變成三天賦,難度大幅提昇,這樣可以使副本更具耐玩性。
問:對於時光漫步有許多台灣玩家認為這個機制有點炒冷飯的感覺,對此研發團隊有什麼看法?時光漫步的獎勵會隨著版本更新嗎?在未來 6.3 或 7.0 時又會是什麼模樣?
Ion:我認為時光漫步是讓玩家回去重溫舊的副本,因為有的玩家現在才加入,沒有玩過過去的副本,有的玩過《燃燒的遠征》後沒碰過一些副本,那推出時光漫步這週末性活動,讓玩家可藉此機會,登入分身或角色提昇角色等級。
當這活動期間,玩家可獲得額外副本獎勵,有額外掉落機率,在遊戲之後改版還會更新獎勵品數值,讓這些獎品隨之更新,讓玩家可以跟得上遊戲內容步調。但這只是讓玩家可以跟上更新步調,本意不是讓玩家在時光漫步拿到非常好的物品。
問:飛行坐騎開放條件公佈後,PVP 玩家認為時間多的玩家會先取得制空權,然後虐殺玩家的野外體驗,請問您對此有何看法?
Ion:在德拉諾飛行的確會讓野外 PvP 有點不平衡,可是玩家飛行不是一下子開放,即使要解開這項成就來獲得飛行能力不是非常困難,但也是富有挑戰性。
玩家要先在地上探索所有得拉諾區域、蒐集寶藏,完成相關成就與聲望等,並不會一下子飛上天,這相較當時在《浩劫與重生》、《潘達利亞之謎》來說、過去的資料片飛行條件沒有如此嚴峻,但現在玩家要先探索,才能飛上青天,所以不會馬上一堆人就立刻殺人後馬上就飛走。