《楓之谷 2》即將於 7 月 7 日上市,若說遊戲在線上遊戲市場中的期待值很高並不過分,原本就是個受大家喜愛的長久之作,現在《楓之谷 2》又即將上市,且是個少有的的休閒類型遊戲。
「比起賺錢,我更想要製作出有趣的遊戲。」金針滿策劃人說道
。開發《
楓之谷 2》
的金針滿策劃人是掌管所有企劃的人。不只是名字,也繼承了「是永續之作」的名號,因此讓人非常期待。
經過三次的測試後,大家並沒有降低對《
楓之谷 2》的期待感。本作中令人感興趣的 3D 遊玩方式,並增加「像遊樂園般的遊戲」來提升趣味,跟以前一樣有著堅強的故事構成,這些讓玩家非常期待。
金針滿策劃人透露:「還有很多內容還沒有呈現給大家」,有著藏不住慾望的 NEXON 金針滿策劃人,對他來說《
楓之谷 2》的未來又是什麼呢?
「《我的世界》像是樂高一樣,可以有多種變化的遊戲」
Q. 以寫實風大規模的 MMORPG 來說,大家都覺得休閒遊戲是無法達成的,但《楓之谷 2》依然有著非常高的期待感,評價也很好。
金針滿:畢竟《楓之谷》是個經營很久的作品,在休閒遊戲市場中是比較困難的。但也多虧了《楓之谷》讓《
楓之谷 2》可以說是後續之作,所以也獲得了跟其他遊戲比起來更多的關心與期待。玩家表示很喜歡的報導我都有看,但在還沒營運系統之前,都是未知數,要開始玩遊戲才能知道真正的效應。
雖然《
楓之谷 2》的畫風很引人入勝,但也不全都這麼像圖片一樣這麼簡單,前半段會有比較簡單的任務,但後面就會越來越困難,也會有比較灰暗的故事出現。在上次的測試中,有玩家反應難過的哭了呢(笑)。我想是多虧了有著相同的故事跟親切感的畫風,才在測試時獲得了很好的評價。
Q. 雖然成為人氣遊戲《楓之谷》的後繼者,但衣服、建築甚至到地下城都可以由玩家自己製作出來,讓大家充滿好奇,怎麼會想要這麼做呢?
金針滿:因為想要成為萬能的遊戲。雖然《楓之谷》也是 MMORPG 遊戲,但他卻沒有著傳統的 RPG 的感覺,比起單純的成長系統以及收集系統,更多玩家是想要跟朋友一起開心的玩。
特別是青少年玩家為主,不只想要讓玩家自己產生屬於自己文化之外,也希望年輕族群的父母們也可以一起輕鬆玩樂,想要做出大家都可以玩的遊戲。《
楓之谷 2》 是可以達成這樣理念的遊戲。
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在上次 G STAR 2014 中《楓之谷 2》為了搶先看的觀眾群們。
Q. 這次的主年齡層也是在青少年左右嗎?
金針滿:我自己預估最多的玩家年齡層大約在十幾歲左右,但是這一次會一起帶動其他年齡層的玩家,讓不常玩遊戲的長輩也能一起開心地遊玩是我們這次的目標,當然在操作我們也擔心上會不會太難,但實際上在測試時是沒有這樣的問題,是個可以輕易上手的遊戲。
主年齡層的問題在開發團隊的想法上也覺得困難,雖然現在才說,在這期間的《
楓之谷 2》的目標是給青少年的玩家沒有錯,但是也希望讓現在的女大學也可以一起玩(笑),從《楓之谷》開始就開始慢慢有了一些女性玩家,所以之後我們也會將遊戲的組成之中努力的增加一些女生比較喜歡的元素。
Q. 大家會把也是以年齡層十幾歲的玩家為目標的《我的世界》一起拿來比較,你怎麼看呢?
金針滿:以年齡層十幾歲玩家為目標的《
我的世界》當然是最紅的。事實上我們在這之前就做了 8 位元、16 位元的遊戲都有
。單位慢慢加大成為了真正的遊戲是我們的方式。
為了讓移動的時候可以更加有趣,我們將視角呈現方式為方形,在動作遊戲中要具體呈現跳躍這個動作是很困難的,以方形視角來做的話,可以更清楚的跳躍高度,除此之外也可以在牆上進行一些動作也是可以的。
《
楓之谷 2》跟《
我的世界》比起來,我覺得《
楓之谷 2》更像樂高的感覺,每個家具都是一個個單獨製作而成,就連穿戴帽子,或著是配戴武器等等,從頭髮到衣服都可以進行裝扮,親自玩的話就可以發現是和《
我的世界》完全不一樣的遊戲,而在 CBT 中我們收到與
《我的世界》相似的反應也不多。
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只要有心,也能裝飾得很奢華
Q. 聊到了經典遊戲的話,就想到了《網路創世紀》,雖然是不同的遊戲,但手法是略為相同的。
金針滿:並不是自由度高的遊戲,
《網路創世紀》跟《
我的世界》以及我們 NEXON 的《
佩里亞編年史》等進行比較的話,自由度是非常高的。雖然玩家可以自由選擇不同的任務進行,對我們來說「簡單的遊戲」是非常大的作業呢!
可以裝潢自己的家、製作自己的衣服等,跟樂高的感覺卻是很像。設計方面的圖片及材質則是可以經由戰鬥,技巧的提升,等級提高,裝備也能跟著提升。「是休閒遊戲卻有如此高的自由度」的評價是我們希望聽到的,這樣我們會很開心。
製作團隊等為了解決 UGC 的問題,NEXON 先是上傳了遊戲指南
在測試的重點是在於攻擊,也將 TFT 放進來
Q. 先前總共進行了三次測試,用一般的 MMORPG 方式進行測試,《楓之谷 2》是已經接近完成的階段了吧?
金針滿:當然測試遊戲是一定的過程,但我認為遊戲並不是都完美無缺,都是個未完成的作品,畢竟我們也不知道遊戲系統是不是完全沒有問題,但也不會因為玩家說「這遊戲很一般」而立刻進行修正,這都還是需要觀察的。
玩家的留言是很恐怖的,通常都不喜歡自己的角色,而更喜歡周圍較強的角色,相較之下就會覺得自己的角色很弱。在測試的時候也蒐集了一些數據,所以就發現了這個問題。QA 小組參加開發會議也是因為這個原因。
Q. 對於結果很滿足嗎?
金針滿:我們的理念似乎有傳達到,也有對故事著迷的玩家,也都有了 UGC,尤其是衣服的部分都是我們想要的材質,連玩家都很喜歡。在測試之中副本的製作預算是最多的,但也因為反應都很熱烈,因此覺得花的很值得。
我們最主要是想要強調提倡「移動的樂趣」,從跳躍之後立刻攻擊的那個瞬間,方向操控的調整,利用在高空中奔跑又跳的技巧,也有對這部分著迷的玩家。
與 BOSS 岱布拉克戰鬥影片
Q. 製作任務雖然很重要,但核心是不是在戰鬥方面呢?有很多對於 SD 角色的攻擊感非常喜歡,評價非常好呢。
金針滿:對於這樣的回應我真的很感謝(笑)。其實在攻擊的表現上 TF 小組花了非常多的心血。3 等身的小角色要有奔跑的動作,在製作上面真的是非常困難。能參考的遊戲作品也不多,只好靠自己去嘗試了。
Q. 職業別的特徵非常清楚,但無法在遊戲派對中感受到。
金針滿:首先撇除 Raid 的部分,在 BOSS 場地的時候一窩蜂的衝過去,經典遊戲的方式是 30~40 名左右的人進行攻擊,但也有在一旁進行遠距離攻擊的玩家,這部分還有很多需要做修正,所以才會進行測試。
最近的手機遊戲都有自動攻擊及自動移動的模式,但是在 PC 線上遊戲上就覺得不用那麼跟隨潮流也做這種設定,從一開始就沒有這種想法。
Q. 在最後的測試中,被視為是缺點的「任務的動線」,是本來就想要做的比較複雜嗎?
金針滿:雖然不是刻意的,但不想要讓大家認為這是個簡單的遊戲。不想要像手機 RPG 遊戲一樣,點了任務就可以自動解任務,讓玩家不知道任務在哪裡解,而跑來跑去的感覺,我想要讓玩家自己體會遊戲的趣味。
但最後玩家的反應卻是很不方便,在測試中到第二次 CBT 就已經做一些調整了,我們會在依不同的意見再進行微調,還有很多是沒有展現給大家看的,遊戲正式公測後大家就可以看到不一樣的改變。
尋找寶箱的樂趣
從樂器演奏到副本的製作,展現了很多不一樣的面貌
Q. 記者會也盛大舉行,幾乎都詳細公開了遊戲,玩家對於新的任務期待感非常的高,尤其是遊戲第一次公開時所展現的「副本」及「小遊戲」製作系統,什麼時候可以見到呢?
金針滿:並不是還沒開發,其實現在是可以公開的,但是目前製作的感覺並不是我們要的方向,因此還不能輕易地公開給大家。希望可以在經過多次的調整以及測試之後,再向大家公開會比較好。
對於起源有著非常多的煩惱,為了要讓遊戲到達一定的水平,所以還在調整許多公開的方向,做為參考對於移動動作,或者尋找迷宮的方向有參考了《
英雄聯盟》,經過了多次的測試之後,現在都已經完成了呢(笑)。
Q. 對於生活化的內容似乎沒有很多呢
金針滿:還要增加的內容還有很多,首先在最後的測試中,製作料理的部分獲得了很不錯的反應,之後也會再深入生活,新的內容還可以進行樂器演奏,目前還在製作中,預計還會再開設演奏會的場地。
要如何新增生活化的內容有很多不一樣的方式,像是不動產的規畫以及交通工具的使用等等,要怎麼招開展覽會,如何製作衣服並將衣服放置於人體模特兒身上,開一間衣服店等,還可以掛上商店招牌,都是可以在這個遊戲中進行的。
以個人來說,還會想要再類似社區的地方,把好友一起製作游泳池,並一起游泳,這種想法是已經有的,未來也會再考慮。
Q. 既然聊到不動產的話題,會想要開發販賣土地的機制嗎?
金針滿:不動產跟實際的很像所以很有趣,對於土地的增加數據不會容量不夠,還可以做生意,也可以歸還土地,而土地不會像韓國江南區一樣那麼貴,將會提供很多地供玩家蓋房子。但目前沒有想要增加土地面積的想法,不過還在煩惱要不要計畫開發新都市或者再城外圍再開設土地。
Q. 有很多玩家提議想要有更誇大的動作呢?
金針滿:現在也是可以達成的,但現在遊戲中是不會支援的,因為 UX 的關係,現在《
楓之谷 2》的 UX 跟 UI 是處於最佳狀態。以測試中的數據來看,MISS 點擊率是非常高的。PAD 支援之後,設計就得要跟著改變,因此還需要再考慮,是比較困難的一部份,等測試更加穩定之後就應該會增加 PAD 的支援了。
Q. 在 《楓之谷》 的時候用鍵盤進行操控,而且還有非常困難的難易度,對於這部分曾是很驕傲的。
金針滿:我想隨著時間的流動之後,之後應該也會增加吧(笑),因為我們是強調「這不是個簡單的遊戲」。一開始有比較有疑慮的部分對於大部分玩家來說是有壓力的,所以首先我想跟玩家之間增加點情感,才可以更了解玩家。
在小遊戲中有個地板的消失的關卡,所以有了「Trap Monster」,在製作初期因為難易度很高,在開發時非常的困難,在初期測試的時候有做比較簡單的版本,但是玩家都覺得很困難,但在最後測試的時候大家的生存率卻提高了許多,看來大家都會一直練習,所以在未來難易度還會再提高來考驗大家。
以方形狀組成的遊戲要開發的遊戲很多元,現在光是利用跳躍來玩的動作遊戲一直都很多,之後還會再利用齒輪再做出不一樣的動作遊戲。
與玩家一起製作的《楓之谷 2》,從開發到系統都ㄧ手包辦
Q. 準備的內容這麼多,一開始的級別只到 30 級而已,覺得會不會限設的太小,之後還會再進行更新,就像手機遊戲一樣定期更新呢?
金針滿:這倒不會,因為準備的內容非常多,玩家可以玩到多種不同種類的遊戲,因此級別的部分目前就先抓到等級 30 級,之後的 BOSS 副本或者派對副本等不同的任務跟戰鬥都很多,生活化的內容也是,所以可以玩得很盡興。
希望大家不要只關心等級別,這個遊戲還有很多不一樣的面貌,希望大家可以看到。有追求 BOSS 副本的玩家,也有不戰鬥的玩家只關心設計漂亮的東西,或者是會進行一堆截圖的玩家也是有的呢。
雖然之前在媒體記者會上有提到關於更新之後會將等級別最大化提升,之後也會再一一公開其他內容,更新計畫大概會在暑假期間,應該會有不錯的效果(笑)。之後應該也會有頻繁的大規模更新。
Q. 之前開始了電視廣告的播映,選在周末黃金時段進行放映真的非常驚人,主要告訴大家「與玩家一起」的訊息,讓人非常印象深刻呢。
金針滿:因為遊戲本身就是跟玩家一起修正,聽取玩家意見之後進行修改之後出來的,在這方面我們做了許多努力。並且在測試的時候請玩家抓 Bug 就送禮物的回饋。
其實我們跟其他線上遊戲比起來真的沒有差很多,只是我們更重視與玩家溝通,希望可以作出最好的遊戲。
透過廣告跟媒體傳達「與玩家一起」的訊息,在最後的測試,用測試的角色做成了影片做為禮物,反映非常熱烈呢。不過在測試結束之後就看不到角色,讓玩家覺得非常可惜,我們收到了許多類似的意見,這也是我們未來會做為參考的考量。
玩家們在 CBT 的時候給製作團隊製作的角色驚喜影片
Q. 雖然強調以「溝通」來傳遞遊戲理念,遊戲本身跟其他遊戲的差異性在哪有點不明確。為了玩家也有開發了回饋系統,《楓之谷 2》 還準備了些什麼呢?
金針滿:雖然以外部來說看起來都很像,但是內部是很特別的。從系統建置開始就讓曾經開發過不同遊戲的開發人以及營運人、事業 PM、QA 一起討論企劃,特別是 NEXON 的開發室跟 LIVE 系統室是分開的,因此對於遊戲上會有更多不同的見解及看法。
QA 小組收集並分類資料之後,開發小組及營運小組則是會集中玩家所提供的意見進行排列,然後再一起開會討論,我想我們將來也是以這種形式開會。
Q. 是否跟《楓之谷》一樣將 LIVE 系統室分開營運呢?過了一段時間如果換了領導人的話,開發小組的理念會不會也跟著改變呢?這樣很危險吧。
金針滿:系統開始運作之後就不會再更換擔當者,而且我們公司沒有定期更動領導人的規定。只要不發生一些特別的事情,我想我們這個團隊還是會持續為這個遊戲而努力。因為我們都對《
楓之谷 2》有著強大的欲望。(笑)
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從左邊開始是金針滿策畫人、吳美英企劃組長、張勝經事業室長
Q. 上個月在媒體記者會中有提到,比起「賣出」,更在意於玩家的感受。這是製作人的理念嗎?
金針滿:從這個計畫開始組員就一起有了共同的理念就是「我們並不是製作遊戲巨作」,「而是要做出 10 年之後都可以永流傳的傑作」。其實 《
楓之谷》時期並沒有強調說是國民遊戲,而《
楓之谷 2》才是我們夢想成為國民遊戲的作品。
即使我們的遊戲比較晚出市,但也可以透過遊戲來傳達我們想帶給大家的娛樂,讓玩家可以盡興的玩是我們最大的目標。也很感謝金正洙會長的支持,現在想起來真的非常感謝呢(笑)。
現在線上遊戲已經越來越少了,所以要打造出一個成功的遊戲是非常困難的。想要跟 《
楓之谷》 一樣成為長壽的遊戲是非常不簡單的。跟以前相比會想要跟其他遊戲進行比較,現在則是比較希望能讓大家記住這個遊戲就好了。宣傳組還是事業組那邊還打出了「線上遊戲都閃開!」的宣傳詞,我是希望不要那麼招搖就好了啦(笑)。
Q. 現在離正式上市的時間也近了,身為策畫人,對於《楓之谷 2》的未來想法是?
金針滿:因為 MERS 的關係所以取消了近距離線上網路派對的活動真的非常可惜,原本都已經準備好想要在發表會之前可以跟許多可以跟玩家一起互動,但是非本意的被取消了。真的很想要向玩家傳達那些理念。
因為每人對於遊戲的「視角」都不一樣,因此覺得與其他玩家一同分享的話,可以更加融入遊戲。而我自己還想要在年末的時候辦一個頒獎典禮,聚集許多玩家,為大家頒發類似於戰鬥獎、設計獎等等之類的獎項,並且也感謝他們的支持,這也將是我未來會計劃執行的一部分。