2013 年當《鳳凰計畫》開始在 KickStarter 上啟動募資計畫之時,以其匯聚東西方 3A 級人才的豪華團隊,被形容是一款開啟獨立製作遊戲先河,“結合西方技術與日本美學” 的獨特作品。計畫最終募得超過百萬美元,隨即定下將於 2015 年內問世的開發行程,之後將發行日期延後至 2016 年 6 月。
日前由良在 Smash 2015(雪梨動漫展)接受海外電玩媒體 GameSpot 專訪,當記者提及日本遊戲產業的現況時,他毫不諱言說出了自己的看法。
記者:「在澳洲長大的你想必擁有不同於一般日本人的視角,基於在日本遊戲業界的經驗,你對日本遊戲產業的現況有什麼看法?」
由良:「我想你也應該清楚日本遊戲業界現在流行什麼,對吧?」
記者:「手機遊戲。」
由良:「沒錯,但是手機的遊戲市場不喜歡過於龐大的遊戲檔案,因為沒有人會去下載它。畢竟手機遊戲主的目標顧客是休閒玩家,他們不是核心玩家,也不是整天只玩遊戲的重度玩家。也因為這樣,遊戲系統必須盡量簡化,降低成本同時增加獲利,我想多數公司都會慢慢地朝這個方向走。但是我們玩家想要玩的是更有深度,更具規模的正宗日式角色扮演遊戲 。像《龍戰士》這類的 JRPG 都直接跳到手機上了,《
王國之心》則是朝多平台發展,做法依各公司的決策而有不同。」
記者:「你覺得這對業界來說是件好事嗎?」
由良:「對整個市場或許是件好事,對喜愛硬派 JRPG 的核心玩家來說就是另一回事了。永遠都會有人想要硬派,也永遠會有人願意出來製作硬派遊戲,就像我們一樣。」
記者:「稻船敬二曾在接受 GameSpot 採訪時提到日本業界文化對於未知事物的恐懼。你認同他的說法嗎?」
由良:「我認同他的說法。敬二是我的朋友,我們工作的地方離得很近,我常和他分享彼此的觀點,他懂日本遊戲產業,但我不認為他真的完全瞭解西方的遊戲業界。我個人曾經和 Blizzard Entertainment 合作過幾個月,參與過《
最後一戰》的製作,和許多西方的開發者有過合作經驗,也在日本國內工作,雖然不敢說什麼都知道,但我想自己對兩邊的業界多少都有一定程度的認識。我就直說吧,日本遊戲產業的技術力確實有很大的問題。」
「首先,日本(遊戲公司)從不分享資訊。就拿 Konami 最近被爆出的內幕消息來說吧(註),監控管制電子郵件這種事我們是早就知道的,從開始有電子郵件以後,公司就一直都是這樣做的。就算沒做到像 Konami 這麼誇張,其他公司也同樣會以別的方式來監控自己的員工。」
註:據日本經濟新聞報導,Konami 對公司員工的監管十分嚴格,其中包含電子郵件的管制,多數員工並無固定的公司信箱,業務或是公關等有對外聯絡需求的職位必須使用公司所設定的信箱,每隔幾個月郵件位址就會隨機更換。
「重點在於公司與公司之間是不會分享資訊,更不會分享遊戲引擎,就算在 CEDEC(開發者技術情報研討會)也只會誇耀自己的成果,不會分享在開發過程中所獲取的經驗或是克服困難的秘訣,深怕被競爭對手超越。」
「日本的遊戲開發者在發現訣竅時都不會想要將它公開,因為這會被認為是公司的資產,公司內部的規定、協議裡可能就有明文禁止公開。公開這份資訊是不會被允許的。」
由良在訪談時向記者表示,想要解決這個問題,可能得改變日本社會的風氣,甚至要改變日本的文化才有可能辦得到,這樣的變化並不是他所樂見的,他認為日本的遊戲公司具有計畫和設計的才能,組織的團結性也很強,明明有著高度發展的動畫產業,遊戲的動畫製作水準卻明顯不足,原因就出在技術力的落後,遊戲製作者必須放棄過往的堅持,嘗試在不破壞保密條約的前提之下分享自己在開發過程中所獲得的經驗和資訊。另外,他也提到了一個關鍵性的問題──語言隔閡。
「對一個日本的程式設計師來說,飛到海外去向西方同業請益是很難辦到的事,因為他根本就不會講英文。」
關於《
鳳凰計畫》發售日的延期,由良表示遊戲在開發的過程中遇到問題在所難免,在找到解決方式之前有時甚至根本不曉得問題的癥結出在哪裡,他認為這時最重要的就是誠實以對,解決問題的同時也要不斷地向出資者(KickStarter 計畫贊助者)報告開發進度。
《
鳳凰計畫》已經把錢花到總監必須自掏腰包來製作的傳言,由良則表示這完全是個誤會,當初是他自己想要加一些新的東西進來,但又覺得拿募得的資金來製作這些計畫之外的東西,對出資者來說是不公平的,所以才會乾脆用自己的錢來製作新的遊戲動畫。
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鳳凰計劃人物設計