MADHOUSE 在海外受歡迎的原因?《比宇宙更遠的地方》石塚監督與中本製作人專訪

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2019-02-15 17:43:30 原文出處

  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 
  • image
 
  MADHOUSE代表作:《幻魔大戰》、《妖獸都市》、《千年女優》、《銀河天使》、《庫洛魔法使》、《死亡筆記本》、《花牌情緣》、《死亡遊行
 
  不止是在日本國內,持續製作出能夠行遍世界的動畫工作室、MADHOUSE,其魅力與動力的泉源來自何處?這次採納到了製作出 2018 年獲得極高人氣的《比宇宙更遠的地方》的中本健二製作人與石塚敦子監督。
 
  • image

    MADHOUSE 的入口處

  • image

    在進行訪談的房間外面走廊上,掛著過去至今工作室製作的眾多作品的海報。

  • image

    上面有著《比宇宙更遠的地方》聲優們簽名的板子

  • image

    擁有高品質動作場景的《一拳超人》在日本與海外都非常火紅。

――請問在進入 MADHOUSE 之前,兩位對 MADHOUSE 抱有什麼樣的印象呢?
 
  • image
 
中本:我對動畫不是非常了解,不過在就業時想著來試一次製作動畫看看吧,就來MADHOUSE應徵了。
 
  那時候的印象只知道是製作了川尻善昭監督作品(《獸兵衛忍風帖》等)的公司,所以來面試的時候,看到公司的門上貼著我很喜歡、也常看的《小紅豆(あずきちゃん)》的海報時,甚至還想著「為什麼會貼小紅豆的海報阿?」(笑)。
 
  那時候才察覺到了「動畫公司是同時製作複數的作品並且同時擁有複數監督」這樣理所當然的事實。
 
  那個時候的 MADHOUSE 正是同時開始製作數部TV作品的時期,在那之前似乎沒有定期進行招聘,也因為突然需要人手,因此我才被錄取了。
 
石塚:其實我當時真的不了解動畫公司。在就業的過程中才立下了要製作動畫的志向,在這之後才終於開始調查動畫公司。而此時發現自己有看過的動畫中,有許多不同類型的作品都是 MADHOUSE 的。
 
  所以當時的印象是作品的題材幅度寬廣、而且能夠挑戰各種方向的公司。
 
  不過在進入之後,才確實的感覺到了工作室是真正有著自己的特色或色彩的。
 
  • image
 
――所謂 MADHOUSE 的色彩是指什麼樣的感覺呢?
 
石塚:在觀賞比較了各式各樣的作品後,發現 MADHOUSE 的作品「畫面很濃厚」。也因此,目標市場也能夠達到相當高的年齡層。
 
  擅長於這樣濃密的作畫也連結到了海外市場的接受度,這是進入公司後才第一次知道的。
 
  • image
 
中本:雖然許多動畫公司都有著像是固定的色彩這樣的東西,但 MADHOUSE 會製作成人向、也會製作兒童向,會製作 TV 也會製作劇場版,會製作搞笑也會製作嚴肅或劇情向的作品,是一個樣貌豐富的公司。
 
  「這個滿有趣的呢」,只要這樣想了,那就先來作看看這樣的氣質,不論是以前或現在都根植在 MADHOUSE 之中。
 
  因為有著這樣涉足廣泛領域的歷史,所以我想不論是誰,在人生中應該都至少有看過,或是喜歡上一部 MADHOUSE 的作品吧。
 
――MADHOUSE 是一個誕生過各式各樣演出家的工作室。這其中有公司風氣之類的影響嗎?
 
石塚:MADHOUSE 對演出家來說的確是很好的修行場所。
 
  因為工作室對於作品的態度,就如同中本先生說的一樣,就是「有趣的東西認真作」、「想要提供大家有趣的作品」。
 
  這樣一來,就會追求更能夠展現作品魅力的手法,而持有這些方法的演出家的意見就會被尊重。
 
  也就是說演出家必須要是知道如何讓人能夠樂在其中的專家。
 
  而隨著意見被尊重,責任也就會增加,如此一來就會被要求擁有能夠率領製作人員的力量。
 
  在團隊合作中作為統率者的技能,以及追求娛樂作為創作者的才能,是一個這兩個方面都會得到磨鍊的環境。
 
  • image
 
――MADHOUSE 感覺像是一間大公司、還是一間小公司呢?
 
中本:這個該怎麼說,我作為實際上在這裡工作的一員也不是很清楚,不過從來沒有覺得特別大,但也不覺得有多小,所以應該是中的吧?(笑)
 
石塚:(笑)。不過,在公司裡的人不論如何大概都會自然的互相見到面,大約就是這樣的規模吧。只要不是特別的討厭與人接觸,應該都能夠自然的產生與其他人的接點。
 
中本:雖然每一部作品有自己的房間,不過我們的情況是大家都在同一層樓,因為進度管理成員、製作成員、不論哪個作品都在同一層樓,所以這可能也營造出了公司的團結感吧。
 
石塚:在一些地方時,也會有自己隔壁座位的人是製作別的作品的情況。
 
  雖然沒有仔細想過,不過在這個意義上,我們公司也許可以說是資訊透明交流的程度相當良好吧。
 
中本:我進入公司的時候公司是在阿佐谷。現在公司的構造也差不多,不過我覺得那棟大樓特別好。天花板很高,而且可以繞著整個樓層走一圈,比現在的透明交流程度還要好。
 
  所以有事情的時候,我會故意繞著公司內部走一整圈。這樣一來,誰是照著什麼樣的流程、什麼時候在作什麼事情等等,可以看到許多東西。
 
  像現在都在一層樓內也很好,但就是沒有辦法繞一整圈。
 
  • image
 
石塚:現在的走道是ㄈ字型的呢。
 
――在 Tokyo Otaky Mode 募集到海外粉絲的問題中,有一個是「請告訴我們是如何成為監督的」。石塚監督原本是自主製作,為何會進入 MADHOUSE,選擇動畫監督的工作呢?
 
石塚:我從原本還是學生的時候,就想要製作如同在電視上播出的娛樂類型的動畫了。
 
  但是當時找不太到能夠一起製作動畫的伙伴,所以只能靠自己來摸索表現的方法。以自己畫的圖還有表現方法製作出來的動畫,要說哪一邊的話其實是比較接近藝術動畫。
 
  理所當然的,因為製作規模小,所以也沒有能夠製作長篇故事的時間與技術。
 
  這讓我徹底了解到,我所想要作的雖然是許多人從小就在電視上看的那種娛樂類型的作品,但是只靠我一個人的話,即使只是模仿都非常的困難。
 
  以此作為契機,為了實現自己想要製作的娛樂作品,我想尋找不是單一的創作者,而是成為專業集團的一員,來摸索增加自己能作到的事情的方法。
 
  正因為自己有許多無法作到的事情,所以才憧憬著由許多工作人員製作出動畫的工作環境。
 
  • image
 
――由大家的力量製作出傳達給大家的作品。
 
石塚:沒錯。
 
――中本先生是抱著「想要製作這樣的作品」的心情進入 MADHOUSE 的嗎?
 
中本:並沒有具體的想要製作什麼樣的作品,只是希望能夠與很棒的作品有所關聯。
 
  我的思考方式不是「如果不是這樣的題材,就絕對不會有趣」,而是「這樣似乎能夠作出有趣的東西的話,就試試看吧」。
 
  雖然說是製作人,但也不是自己思考就能決定方向的。與監督還有腳本進行好幾次的會議,然後才將構想逐漸固定下來。在這個過程中互相提出各種意見,「如果是這樣的話那也許是這邊吧」、「朝這個方向嘗試看看如何?」等,作品是像這樣逐漸累積起來往前進的。
 
  雖然不是每一次都像這個樣子,不過一開始的話「這樣能夠作出有趣的東西的話就試試看吧」,我覺得這樣也是可以的。
 
  話雖然是這樣說,不過《比宇宙更遠的地方》在企劃的時候,卻是十分迂迴曲折的(笑)。
 
――《比宇宙更遠的地方》在訂定為現在的「女子高中生朝南極前進」的內容前似乎是十分迂迴曲折的。是為了什麼理由才決定要重新製訂企劃的呢?
 
  • image

    (C)YORIMOI PARTNERS

石塚:比宇宙更遠的地方》的情況是製作的骨架被設定為女子高中生在努力中成長的故事。
 
  所以說,努力之後有著什麼是很重要的。最終能不能看到角色們的未來,是構成故事的重點。
 
  所以在構思企劃的時候,如果出現了看不到她們未來的瞬間,變成了「這些孩子們所朝向的目標,應該不是像這樣的故事吧?」,因此又一次進入了認真檢視這些角色的工作。
 
中本:提出各種意見之後,最終在故事與角色成為影像的瞬間能不能夠順利的沉澱下來,我覺得是這樣。
 
  朝著這樣的目標進行討論中,「阿,那個很好」、「那個元素在想要畫出來的東西裡也許是不需要的」,像這樣子互相表達意見來提高精確度,大約是這樣的感覺。
 
石塚:是這樣呢。與其說是互相碰撞彼此的意見,不如說是先將所有的意見在桌上攤開來看看,然後由我跟劇本統籌的花田(十輝)先生拿回去考慮看看這種感覺。
 
――粉絲們也提出了「這些優秀的構想是如何產生的呢?」這樣的問題,是在這樣的討論過程中逐漸累積而結出果實成為構想的嗎?
 
中本:我覺得想法的原點總是從某人的靈光一閃或者執著開始的。能不能產生好的結果,則是在之後大家互相表達意見之中逐漸的浮現出來。
 
石塚:大家互相交流的好處就是,一個人想不到的點子,在幾個人互相討論之中就會從意想不到的地方跑出來。
 
――中本先生作為製作人,有什麼能夠達成良好的會議的訣竅嗎?
 
中本:會議中有時遇到瓶頸,大家就會一片沉默。這種時候該說什麼呢?一邊想著,反而就會拿起放在旁邊的零食吃了起來(苦笑)。
 
  果然氣氛是很重要的呢。如果都是讓自我主張強烈的人來發言,那氣氛就會變得僵硬起來而無法轉向好的方向。因為常有這樣的情況,所以我也會比較在意。
 
石塚:真的吃很多呢(笑)。因為感覺很有趣,會一不小心就笑出來了。
 
  我或者花田先生如果一直不講話,突然間旁邊就會開始傳出吃零食的聲音呢。
 
  也許是因為無言的時間很長,所以才會產生這種奇妙的緊張感。
 
  不過,不講話也不單純是因為遇到障礙,有時候是嘗試著將想法在腦海中組合起來,思考著是不是能夠順利運用。
 
  所以對我來說即使是 10 分鐘感覺也不會說很長。
 
――像這樣的會議大約是以什麼樣的頻率、花多少時間來進行呢?
 
中本:原創作品的企劃最初是以大約一個月一次的頻率開始,隨著時間慢慢接近則會變成一周一次左右。
 
  每一次的時間沒有事先決定,快的話一個小時就會結束,但也有花到五、六個小時的時候。討論的內容會極大的影響到會議的時間。
 
――原創企劃的有趣之處在什麼地方呢?
 
石塚:因為是從沒有限制的狀態開始的,「我們真正想要挑戰的東西」、「正在摸索的東西」等,能夠積極的讓我們進行這些挑戰應該是最有趣的地方。
 
  不過當然的,也有著隨之而來的恐懼。
 
――恐懼是嗎?
 
  • image
 
石塚:因為是從白紙的狀態開始創造出來的,所以生產的痛苦也因此而十分巨大,會讓人不得不拼盡全力去作。
 
  那真的必須像是賭上了人生一般的使盡全力,而努力的愈多,得到的結果也就更讓人恐懼。
 
  無法獲得追求的結果的時候,或者乾脆說是完全失敗的時候,花費的東西也就全部被否定了。「因為沒有認真所以也是沒辦法的」,像這樣狡猾的藉口是完全沒有用的,就是將自己投入了這樣的狀況之中。
 
  在與這種恐懼戰鬥之中製作出來的就是原創作品,所以這樣的戰鬥非常的「濃厚」。
 
  而在戰鬥結束之後,如同《比宇宙更遠的地方》,得到「太感人了」這樣的感想時的喜悅也真的是非常巨大。因為賭上的東西很大,所以收獲也很大。
 
  所以說,我覺得這個「濃厚」才是挑戰原創企劃的醍醐味。
 
中本:即使是身為製作者的我們都不知道登場人物會迎來什麼樣的結局,一邊摸索著一邊製作的就是原創作品。
 
  朝著那個看不見的結論,製作者、角色、觀眾都一同踏上旅途的這種感覺,正是原創作品有趣的地方。
 
  與改編作品一個很大的不同之處在於,沒有人知道之後的故事會如何發展,即使能夠有著各種想像,但如果不實際去看的話誰也不會知道。
 
  像這樣子大家平等的一同享受,正是原創作品才能提供的享受方式。
 
――在動畫業界工作所必要的是什麼呢?當然隨著職位不同應該也會有所變化。
 
中本:雖然與什麼職位也有關係,但是能夠注意到周圍、善於配合、頭腦靈活等等,有沒有這些應該是非常重要的。
 
  特別是關於制作進行方面,這可以說是必須的。
 
  而關於演出方面則有著才能這樣的東西,從周圍的人看來,這可以說是在實際讓他嘗試之前,某種程度上就能看得出來的東西。
 
  我覺得這不是一個只要想作就能作得到的工作,要擁有讓周圍的人認可的才能,還要能夠持續認真的努力,才是真正優秀、能夠持續作下去的人。
 
――石塚小姐覺得演出家被要求的是什麼呢?
 
  • image
 
石塚:如果只是單純作演出的工作,那麼只要學會基本的技能應該就可以了。
 
  但是在這之上,如果要成為一個真正能讓人感動的創作者,那麼這就完全不夠了。
 
  要更上一層樓的話,「能夠成為自己多大的敵人」、「有多認真觀察世界上的事物」、「要如何才能讓人高興」等等,如果不是一天 24 小時都在腦海裡惦記著這些是不行的。
 
  更進一步的說,如果要作為演出家在團體中活躍的話,能夠與自己戰鬥的強度、還有作為組織讓人動起來的柔軟度,兩方面都會變成是必要的。
 
――所謂的成為自己的敵人,指的是什麼樣的事情呢?
 
石塚:我認為如果沒有認知到總是有許多事情是自己作不到的,那麼就作不出來能夠讓其他人看了之後感動的東西。
 
  比如說一個人想出什麼點子的時候,即使那時覺得很優秀,也能立刻客觀的來思考,我自己想出來的東西會不會其實並沒有那麼有趣呢?像這樣子去懷疑是很重要的。
 
  向人詢問對於自己構想的感想時,那個人告訴你「滿有趣的」的時候,是不是為了鼓勵自己而這樣說的?真的覺得有趣嗎?要認真的去考慮。
 
  首先自己否定自己,「這是在鼓勵我吧」用這樣的心情去接納,或是完全不懷疑的想著「這個點子行得通」,這之間有著很大的不同。
 
  能夠仔細的分辨這其中的不同,最先否定自己想法的就是自己,像這樣子精神上的韌性是有必要的。
 
――粉絲們提出了一個問題,「製作動畫時的動機是什麼呢?」石塚監督剛剛提到有一些話想要告訴大家?
 
石塚:基本上大家都是如此呢。
 
中本:製作動畫本身是非常辛苦的,這樣子製作出來的作品讓大家觀賞後,「太感動了」、「我哭了」、「太棒了」等等,能夠讓大家這樣說是最讓我高興的事。
 
  實際上看到大家寫的這些溫暖的留言,在覺得能夠獲得認同真是太好了的同時,因為感受到大家的辛苦獲得了回報而鬆了一口氣,然後流下眼淚這樣的事情也曾發生過(笑)。
 
石塚:因為觀眾也花費了貴重的時間與金錢,所以我們也希望大家能夠從中獲得一些什麼,是抱著這樣的想法在努力的。
 
  所以在大家的反應裡,提到獲得了什麼的時候,也會覺得有作出來真是太好了。
 
――包括海外在內,曾經實際感受到什麼粉絲的回響嗎?
 
石塚:海外方面,我有參加過亞洲、美國、歐洲的活動。
 
  在商業上的數字雖然有聽到報告,但日常之中沒有什麼能夠直接聽到回響的機會,因此包括海外的活動在內,能夠體會感受到十分讓人高興。
 
  因為海外的人比較外向,碰到時像是會想要抱上來一樣,傳達出來喜愛的感情非常激烈。
 
  當然日本的粉絲們也一樣,如果有機會見面的話喜愛的感情也是很強的。
 
  雖然覺得日本人比較害羞,但這時會讓我覺得居然能夠有這麼強烈的愛情表現,真的是傳達出了很強烈的感情。
 
  在這方面不會因為是國內或海外就感受到熱量的差距。
 
  近年即使在海外的活動中 Cosplay 也很受歡迎,特別是身材好的女性扮成露出度比較高的角色,比如《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》的史蒂芙或吉普莉爾等,讓我覺得很帥氣(笑)。
 
――《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》在海外也似乎相當受歡迎
 
  • image

    (C)榎宮祐・株式会社KADOKAWA刊/ノーゲーム・ノーライフ ゼロ製作委員会

石塚:沒錯。《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》不管去到哪個國家都非常受歡迎,嚇了我一跳。甚至有不少穿著「I❤人類」T 恤的人。明明是尼特玩家兄妹當主角,這種感覺海外也能理解的嗎?(笑)
 
――最後想要問的是,粉絲們問到「有什麼粉絲可以作的嗎?」。現在是SNS的時代,粉絲想要直接為製作者付出的感覺似乎也高漲了起來。
 
石塚:的確,因為粉絲們的支持是最能夠成為我們的力量的,「我喜歡這部動畫」,只要像這樣寫下一句發言,就會讓我非常高興。
 
  像這樣讓作品的魅力在世界上傳達出去,也許就會成為連繫到下一部作品製作的重要契機。
 
  現在在動畫網站上也會看到粉絲製作的影片,粉絲們的活動範圍也變得愈來愈寬廣。像這樣的行動,每一個都會成為對我們強力的聲援,並且成為我們的動力。
 
――這個訪談企劃中,也有著一個收集粉絲向工作室傳達的訊息,並將訊息作成海報的企劃。這樣看來似乎也有能夠幫上忙的部分呢。
 
中本:比如直接交流等等,如果能夠作到一些什麼的話,那就會成為很好的鼓勵。
 
  不論海內外,只要能對彼此有益,那麼就是好的。
 
  這樣的企劃上,我們的想像力也是有極限的,所以如果有「請務必要作這個!」這樣的想法,粉絲們請務必要告訴我們。
 
  大家的聲援就是我們工作的原動力。
 
  還有就是說到比較現實的話題,動畫公司因為有製作預算的問題,經營上總是在一個比較辛苦的狀況下,MADHOUSE 也不例外。
 
  即使在這樣的地方,為了作出更好的作品,為了改善環境,我常常想著如果能夠提供什麼協助的話就太好了,這方面的想法也正在絕贊募集中。
 
石塚:雖然講了很多,但是對於受到感動的作品只要能夠大聲的說出「非常感動」,我就能一直努力的持續製作下去。
 
  所以從今以後,大家只要用自己所想的方法來持續支持我們的話就太讓人高興了。
 
  • image
 

 
  如想要對工作室打氣的話,可進入原文網址最下方點擊按鈕進入填寫,您所送出的打氣詞彙將有機會出現在海報上並送給動畫工作室。
 
  • Vol.4 YAOYOROZU 董事福原慶匡
  • Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介
  • Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長・桑原勇蔵,製作部部長・大松裕
 

 

載入中...

延伸報導

【書訊】東立 12 月新書《鹿乃子乃子乃子虎視眈眈》《英雄與賢者的轉生婚姻》等作
動漫 | 電玩相關動漫畫
0
內田真禮台灣演唱會 宣布將於 2025 年 2 月於 Legacy Taipei 舉行
人物 | 電玩相關動漫畫
0
「milet Asia Tour 2024」亞巡壓軸場圓滿落幕 熱唱多首人氣歌曲帶給歌迷共感
人物 | 電玩相關動漫畫
0
Google 瀏覽器「Chrome」圖示化身可愛角色動起來 網友創意搭配上坂堇配音動畫化
花絮 | 電玩相關動漫畫
0
「貓福珊迪快閃店」12/4 中山地下書街登場 推出六大甜點系拍照點
宅物 | 電玩相關動漫畫
0
《動物朋友 2》製作公司 Tomason 被選上的理由?沼田心之介製作人專訪
動漫 | 電玩相關動漫畫
294
Polygon Pictures 如何成為 3D 動畫業界先驅者?創業 35 年軌跡與展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
28
為何「P.A.WORKS」的原創動畫能夠打動人心?公司代表堀川憲司揭露製作心得
動漫 | 電玩相關動漫畫
112
支持著鋼彈品牌的 DNA 為何?小形製作人述說 SUNRISE 設立 46 年的軌跡與今後的展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
65
龍之子製作公司專訪 從《科學小飛俠》到《星光美男》以傳統與創新來引導動畫製作
動漫 | 電玩相關動漫畫
14
ORANGE 專訪 3DCG 動畫為何如此富有魅力?比起「良好的與賽璐珞相融」更重要的事
動漫 | 電玩相關動漫畫
24
獨家專訪日本電通資深動畫製作人 渡邊哲也暢談分享日本、中國與世界動畫未來展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
99
用動畫音樂連結全世界!獨家專訪日本動畫音樂龍頭公司 Lantis 社長井上俊次
其他 | 電玩相關動漫畫
60
專訪《JoJo》《工作細胞》動畫公司 David Production 讓原作粉絲讚嘆的動畫製作秘訣
動漫 | 電玩相關動漫畫
109
日本動畫腳本家大河內一樓、製作人大澤信博與里見哲朗獨家專訪報導
動漫 | 電玩相關動漫畫
57
「神風動畫」專訪 創辦人水崎淳平揭露 15 年來的軌跡與動畫製作的方針
動漫 | 電玩相關動漫畫
42
動漫都市裡的動漫商店街 東京「阿佐谷動漫街」正式開幕
動漫 | 電玩相關動漫畫
21
美國赴日動畫師向媒體透露日本動畫業界工作環境的艱苦與價值
動漫 | 電玩相關動漫畫
78
專訪《GRIDMAN》《樂園追放》3DCG 製作 Graphinica 分享製作企圖心及未來展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
90
美、日動畫原畫師與角色設計師分享海外工作經驗 鼓勵有志者堅持夢想
動漫 | 電玩相關動漫畫
29