ORANGE 專訪 3DCG 動畫為何如此富有魅力?比起「良好的與賽璐珞相融」更重要的事

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2019-02-19 18:00:01 原文出處

  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 
  • image
 
  以「站在觀眾的視角,製作高品質的 CG」為原則的 CG 動畫製作工作室,ORANGE。經過了第一次擔任承包的《寶石之國》,關於更加持續進化的 ORANGE 的過去與未來,在這裡對代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人進行訪談。
 
  ORANGE 代表作:《寶石之國》、《怪物彈珠 THE MOVIE 空之彼方
 
  • image

    位於東京都武藏野市境南町的 ORANGE 工作室外觀

  • image
  • image

    位於東京都武藏野市境南町的 ORANGE 工作室外觀

  • image

    參與了 CG 製作的《Code Geass 亡國的 AKITO》中的 Knightmare Frame 一字排開

  以「站在觀眾的視角,製作高品質的 CG」為原則的 CG 動畫製作工作室 ORANGE。
 
  設立者的井野元英二先生,從身為自由動畫導演的時期就參與了 CG 製作,是日本 CG 動畫草創期的先趨者。
 
  其優勢在於以《創聖的大天使》、《創世紀傳說 // Quantum》等許多作品中擔任 CG 監督培養出來的經驗,「良好的與賽璐珞相融的 CG」的高品質。
 
  但是 ORANGE 追求的影像表現,並不是只停留在「良好的相融」。
 
  體現其志向的《寶石之國》,在國內外都得到了極高的評價,成為了 ORANGE 名副其實的代表作。
 
  跨越了《寶石之國》,關於更加持續進化的 ORANGE 的過去與未來,在這裡對代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人進行訪談。
 

對於只有 CG 能作到的表現的堅持

 
  • image

    井野元英二先生

――井野元先生設立 CG 動畫製作公司 ORANGE 的時間是 2004 年 5 月,請問設立的契機為何呢?
 
井野元英二先生(以下,井野元):在那之前的 10 年間,我作為自由業者參與 3DCG 製作。TV 動畫系列方面的工作是從《機獸新世紀 ZOIDS》(1999~2000 年)開始,《基因攻防戰》(2001 年)這一部作品的 CG 幾乎只靠我一個人來進行製作,在面對這樣超越極限的工作量時,讓我感受到了個人的界限。
 
  在《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》(2002~2004 年)之後,大約是《創聖的大天使》(2005年)的時期,覺得即使只有不多的人數也好,透過組織來進行製作吧,於是設立了公司。
 
  剛好那時的動畫有著「CG = 機械人」這樣的風潮,其中有著許多戰鬥場景,在製作上花費了相當多的勞力。
 
  如果無法減少花費的勞力,將來要繼續動畫製作可能會相當困難,當時我有了這樣的預感。
 
  另一方面,也感受到了今後機械類型的動畫會漸漸切換到 CG 來。當時手繪的機械作畫依然較多,但是在製作現場時常聽到「能夠畫機械的人漸漸變少了」這樣的對話,所以我覺得這會成為商機。
 
――對於從日本 CG 動畫的創世紀開始就參與 CG 製作的井野元先生來說是先見之明,不過在設立當初是希望成為什麼樣的工作室呢?
 
井野元:「要作的話就要重視品質」、還有「確立作為 CG 製作的立場」。
 
  雖然這與現在的製作現場也是一樣的,但只是將作畫人員的分鏡原原本本的置換成CG,作為公司我不想作這樣的事情,有著這樣一般的反骨精神。
 
  當然的,動畫師的作畫有許多應該參考的地方,但如果只是遵循作畫人員的表現來進行製作,讓我產生了 CG 這樣下去會不行的危機感。
 
  CG 與作畫是不同的,所以作畫的手法並不能夠完全照著用,同時 CG 的動作在紙上也無法完全畫出來。
 
  但是,當時CG製作才剛剛開始進入動畫的製作環境,畫面製作依照不同的公司也有各自的方法。委託方對於CG的認知也相當缺乏,「如果是 CG 的話,可以採用更多不同的表現方法」即使像這樣提案,意見也很難被接受。
 
  結果不得不遵照作畫的手法,但是這樣一來就會成為沒有 CG 特性的畫面了,我不希望這樣作。
 
  所以在容許的範圍內,加上了一些動作或演技。由我製作的作品,幾乎沒有任何一個是依照作畫的指示來製作的(笑)。
 

寶石之國》時產生變化的製作體制

 
  • image

    (C)2017 市川春子・講談社/「宝石の国」製作委員会

――在公司成長的過程中,有什麼辛苦的地方嗎?
 
井野元:在《寶石之國》之前,一直都是承接分包的工作,而案子增加的話,當然工作量也會增加,為了應對因此人手也隨之增加,與較少人數進時工作的時候比起來,漸漸變得辛苦起來了。
 
  再繼續作分包工作的話,公司的體力會撐不下去,就在即將到達這個界線的時機,運氣很好的接到了《寶石之國》,於是就想著來挑戰看看擔任承包吧。
 
  所以說在進入《寶石之國》的製作之前,可以說是最危險的一段時期了。
 
和氣澄賢(以下、和氣):我是為了《寶石之國》而被請來的,所以進入公司的前後剛好是那個時期。當時主要是承接分包的工作,所以關係到了超過 10 部以上的作品。
 
  誰是擔任哪部作品的也搞不清楚,有著每個星期都在影像編輯、每天都在交貨的感覺。的確感覺到了這樣的狀態持續下去的話會非常艱難。
 
  • image

    和氣澄賢先生

――作為製作人,是如何改變那樣艱難的製作狀況的呢?
 
和氣:當時雖然有 70 名左右的工作人員,不過其中只有 CG 動畫師與模型師。所以首先是募集作為承包需要工作人員。
 
  其次是全體的時間分配。雖然現在也是如此,日本電視動畫系列中 CG 動畫的製作數量還是比較少,業界中也沒有固定的製作方式。因此,一邊學習著各式各樣 CG 製作公司的製作體制,然後來思考作為 ORANGE 要建立什麼樣的製作體制,並將之實現。
 
  現在的 ORANGE 中,除了有 50 名動畫師、15 名模型師之外,還有從《寶石之國》之後加入的美術、攝影、作畫、以及制作進行等工作人員。
 
  製作《寶石之國》的時候只有我一個製作人,之後增加到了 3 名,現在各自擔任起了自己的範圍。
 
  • image

    工作室內部。前方是模型師,後方則是動畫師團隊。

――作為工作室,為了要更進一步成長,製作人員的培育也是一個重點。平常對於製作人員的培育有進行什麼樣的安排嗎?
 
和氣:動畫只靠 CG 創作者是作不出來的。現在請 CG 以外的創作者加入,讓大家感受到各自的部份在進行什麼樣的作業,是一個培育、並讓大家改變思考方式的重點。
 
  所以我注意著創造出讓各個部門的人員容易對話的情況。
 
  具體來說的話,在進行主要會議時,基本上會請有關的製作人員也一同出席。過去美術人員與 CG 動畫師見面的機會不多,因此進行了能夠了解彼此工作範圍的對話後,製作方式也產生了變化。
 
  同樣的,讓色彩設計與 CG 模型師進行討論之後,人物的色調也產生了變化。創造出容易發生這種對話的環境,就能夠連結到成長。
 
――透過了解彼此的工作,創造出讓更高品質的影像、以及全新表現誕生的土壤。在技術方面,似乎也有在公司內部舉行學習會來分享最新的情報、以及傳授技能等方面作努力。
 
井野元:有著「希望技術能夠變好」這樣的願望是當然的,但是為了要實現,能夠長期訓練、磨鍊技術的環境是必要的。
 
  另一方面,從業界的體質上來說,存在著在各式各樣的公司之間一邊來來去去,一邊進行修行是理所當然的這樣的風潮。
 
  雖然這是我個人的想法,我認為動畫與 CG 方面的工作是數之不盡的,即使持續數十年的訓練也不會看到終點。
 
  所以說,如果能在一個地方穩定下來,一點一滴的鑽研累積成果,在技術與精神等各方面追求進步,我覺得是能夠成為優秀作品的基礎的。
 
  希望這樣的製作人員能夠增加,是我作為社長的理想。
 
  雖說如此但依然很困難。現在在嘗試各種方法的同時,充實公司的福利待遇,創造不讓人勉強的工作體制,同時注意著營造讓人能夠輕鬆工作的環境。
 

擁有作畫與 3DCG 雙方的長處,製作出高品質的混合影像

 
  • image
 
――ORANGE 製作的 CG 影像,有著與作畫配合起來較無違和感的特徵。這應該也是井野元先生從個人製作的時候開始進行各種嘗試得到的成果,不過當初的目標是「良好的與賽璐珞相融的 CG」嗎?
 
井野元:在我的想法中,「良好的與賽璐珞相融」並不是最優先的。實際上來說,因為讓觀眾來觀賞這是必要的,所以才一直這樣努力過來了。
 
  CG 與作畫組合起來時,很容易出現讓人不喜歡的部分。所以將 CG 中讓人不喜歡的部份去除讓他們相融,有注意到這一點是理所當然的。
 
  在這之上,雖然有著更加接近賽璐珞的方向,但是我在這個地方選擇了不一樣的選項。「雖然在某種程度上會進行融合,但是在一定的界線之後就請讓 CG 人員任意發揮吧。」我貫徹著這樣的姿勢。而這方面表現的最明顯的,就是《寶石之國》(2017 年)。
 
  《寶石之國》的人物,在頭髮上使用了只有 CG 才能表現出來的質感,不過在臉部肌膚則是比較靠近賽璐珞的表現。
 
  理由是在現代的日本動畫中,如果連臉部都成了 CG 質感,就會變成讓觀眾難以移入感情的角色,這部分依然是作畫比較占優勢的。
 
  不過即使是《寶石之國》頭髮的表現,如果是 5、6 年前,可能觀眾也會感到無法接受。
 
  比如說在《寶石之國》第 3 話「變化的磷」中登場的溫特里克斯斯(蝸牛),畫成了相當接近真實表現的外觀,如果是數年前的話我認為肯定會因為 CG 味太重而讓人看不下去吧。
 
――作為 CG 製作公司,以什麼樣的外觀進行影像製作是非常重要的。世界正在朝著如相片般真實影像的方向前進之中,日本反而有許多與 2D 融合的外觀來進行製作,ORANGE 又是如何呢?
 
井野元:外觀方面,從以前開始與其說是由製作方的獨斷來進行,不如說應該是「觀眾優先」這樣的思考方式。
 
  現在的觀眾不止是在動畫中,真人電影與遊戲裡能夠接觸到 CG 的機會也增加了,因為對 CG 漸漸習慣,接受範圍也在持續產生變化。
 
  所以持續的觀察觀眾的反應,「現在的話到這裡應該沒問題」,踏在這樣的界線上,一點一點的加入新的事物,希望能以稍微帶有攻擊性的影像來進行表現。
 
  在這樣的意義上,《寶石之國》可以說是非常過渡期的作品。
 
  與其他製作公司的作品相同,CG 人員大家都是「到這種程度應該沒問題吧」,如此一邊摸索著一邊製作的。
 
  現在有著讓帶有動畫風格外觀與質感的角色來唱歌跳舞的手遊,對於年輕的世代來說這看起來很「普通」。
 
  但是只有在唱歌與跳舞時沒有問題,如果有故事劇情、加入了感情的話,突然間就會感到違和,這就是現狀的界線。
 
  不過如果只是看習慣唱歌跳舞的 CG 的人增加的話,今後的動畫作品即使只用現在的 CG 水準,也許讓大家能夠普通的接受並觀賞的時代也會到來,這方面就得一邊感受著時代的氣氛一邊來進行製作了。
 
――從身為製作人的和氣先生的角度看來,「外觀是觀眾優先,但也加入少許全新的表現」這樣的製作姿勢,不止是井野元先生,公司全體的態勢也是這個樣子嗎?
 
和氣:社長本身是動畫師,同時也是領導者,這是 ORANGE 最大的特色。我認為作為社員的共通認識,「製作是最重要的」這樣的想法浸透的相當徹底。
 
 

網路上直接傳達來的反應很令人高興

 
  • image

    ORANGE 官方商店中販賣的「TV 動畫《寶石之國》概念美術集」(TVアニメ『宝石の国』コンセプトアート集)

  • image

    收錄了約 80 幅概念美術圖與特別訪談

――《寶石之國》不論是作為作品或技術都得到了極高的評價,嘗試承包製作的結果,獲得的是什麼呢?
 
井野元:寶石之國》成為了 ORANGE 這間公司的代表作,對於我個人來說非常的有成就感。ORANGE 的名字被超乎想像以上的許多人知道,讓我非常高興。還有,在《寶石之國》之前,不論用 CG 作什麼都會受到一些批評,可是在《寶石之國》卻完全沒有,真的是太好了。
 
――反過來說,有找到下一個課題了嗎?
 
井野元:以 CG 來製作臉部的演技,還有展現表情的方法。作畫因為是用人的手來繪製的,因此可說是充滿柔軟性、什麼都能夠表現的出來,但 CG 沒有那麼豐富的柔軟性,不論如何看起來都會像是人偶一樣。
 
  在製作《寶石之國》的時期,考慮著要如何展現出柔軟的感覺,讓他看起來更為自然。花費了2年的時間,在 3D 的臉部加上 2D 的嘴巴,開發出了這個 ORANGE 獨自的系統。
 
  在《寶石之國》中狀態非常的好,但依然不是完美的,因此在中後的作品中也希望讓CG能夠納入更多作畫的柔軟性。如果讓各式各樣的感情表現成為可能,那麼CG的可能性也會隨之擴展。
 
  為了讓作品的幅度增加,也挑戰了《怪物彈珠 THE MOVIE 空之彼方》(以下《怪物彈珠》)。作為承包工作室,深刻的感受到了需要多少的能量,這也會活用於往後製作新作品時建立體制的方面。
 
  • image

    (C)XFLAG

和氣:怪物彈珠》因為有許多需要承擔責任的位置讓年輕成員擔任了,所以也成為了公司內製作人員更進一步的好機會。
 
――今後 ORANGE 目標的影像是什麼樣的東西呢?
 
井野元:無法使用已有的表現方式的作品,要如何用影像來讓大家觀賞,這是現在正在考慮的。
 
  以技術方面來說,《寶石之國》是我從身為自由業者時代的願望,使用了動作捕捉,接下來希望能夠使用臉部捕捉來進行動畫製作。
 
  • image

    ORANGE 公司內部的動作捕捉工作室。動畫製作公司獨自持有是非常稀有的。

  還有,雖然被東映動畫搶先了,Unity 的即時渲染技術(real-time rendering),ORANGE 也正在編寫程式中。
 
  一邊融入這樣的新技術,一邊摸索著能不能夠作出有趣的表現。
 
  再加上最大的目標,也就是作為 ORANGE 的特色,「說到 ORANGE 的話就是這個!」,希望能作出這樣的影像表現。
 
  為此,在學習海外工作室優秀的 Know How 的同時,思考著要如何混入日本的手法。
 
――最後,請問希望受到海外粉絲什麼樣的支持呢?
 
井野元:寶石之國》有受到海外動畫活動的邀請,在會場播出影像的時候,觀眾們驚訝的呼聲讓我非常鼓舞。
 
  還有在播出的時候,社群網路與推特的貼文成為了熱門關鍵字,有巨大的迴響讓我非常高興。
 
  如果願意支援我們的話,即使是海外的粉私,在網路上只要說「第2期還沒出嗎?」,也能夠成為我們的動力。
 
和氣:對於 ORANGE 來說,《寶石之國》是最初的作品,《怪物彈珠》則是第 2 作,希望接下來也能夠成為持續製作出優秀作品的公司,而每次也希望能讓觀眾看到不同的東西,請大家接下來也多多支持我們。
 
井野元:請將 ORANGE 想像成雖然不是很優秀,但個性非常好的好孩子。
 
  在挑戰新的事物時,也許會加入一些讓觀眾不太喜歡的部分。不止是安心感,同時也包括一些無法預測的部分,希望大家能夠來觀賞這樣子的 ORANGE 作品。
 
  • image
 
  • Vol.4 YAOYOROZU 董事福原慶匡
  • Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介
  • Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長・桑原勇蔵,製作部部長・大松裕
  • Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監督
 

 

新聞評語

載入中...

延伸報導

BOOK☆WALKER 推出「這世代,你我皆在異世界」主題書展
花絮 | 電玩相關動漫畫
1
高雄市管樂團「日本動漫交響音樂會 2」展開售票 8 月起於台南、台中、高雄展開巡演
活動 | 電玩相關動漫畫
0
投稿LiSA 寫真書「LiSA 的話語」與第二十一張單曲「Shouted Serenade」訪談翻譯分享
人物 | 電玩相關動漫畫
3
谷口悟朗擔任創意製作 NFT「Azuki」將推出動畫合輯系列作 首波作品將於 5/1 公開
動漫 | 電玩相關動漫畫
4
宇多田光個人演唱會 8 月台北小巨蛋開唱 本次將採票券實名制搭配抽票制
人物 | 電玩相關動漫畫
74
二次元創作自由與兒少權益並重 衛福部邀各界交流 將調整現行處理流程
產業 | 電玩相關動漫畫
458
動漫工會與 ACGN 創作權益推動協會拒為衛福部新聞稿背書 捍衛二次元創作自由
產業 | 電玩相關動漫畫
436
「自由與權益—2024 ACG 創作者議題論壇」聚焦動漫畫創作自由
產業 | 電玩相關動漫畫
29
投稿「自由與權益—2024 ACG 創作者議題論壇」討論內容概要整理節錄分享
產業 | 電玩相關動漫畫
17
為何「P.A.WORKS」的原創動畫能夠打動人心?公司代表堀川憲司揭露製作心得
動漫 | 電玩相關動漫畫
112
支持著鋼彈品牌的 DNA 為何?小形製作人述說 SUNRISE 設立 46 年的軌跡與今後的展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
65
《動物朋友 2》製作公司 Tomason 被選上的理由?沼田心之介製作人專訪
動漫 | 電玩相關動漫畫
294
MADHOUSE 在海外受歡迎的原因?《比宇宙更遠的地方》石塚監督與中本製作人專訪
動漫 | 電玩相關動漫畫
107
Polygon Pictures 如何成為 3D 動畫業界先驅者?創業 35 年軌跡與展望
動漫 | 電玩相關動漫畫
28
龍之子製作公司專訪 從《科學小飛俠》到《星光美男》以傳統與創新來引導動畫製作
動漫 | 電玩相關動漫畫
14
在人氣動畫背後執行「費功夫的事」《異獸魔都》《佐賀偶像是傳奇》MAPPA 專訪
動漫 | 電玩相關動漫畫
43
動漫都市裡的動漫商店街 東京「阿佐谷動漫街」正式開幕
動漫 | 電玩相關動漫畫
21
用動畫音樂連結全世界!獨家專訪日本動畫音樂龍頭公司 Lantis 社長井上俊次
其他 | 電玩相關動漫畫
60
動畫瘋 2024 春季新番推出《無職轉生》《鬼滅之刃》《轉生史萊姆》《搖曳露營》等作
動漫 | 電玩相關動漫畫
258
美國赴日動畫師向媒體透露日本動畫業界工作環境的艱苦與價值
動漫 | 電玩相關動漫畫
78

奮力揮棒出擊 ⚾️

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】