動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」
以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。
日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。
北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。
以 3DCG 等參與了包括《
SSSS.GRIDMAN》、《
樂園追放 -Expelled from Paradise-》在內各式各樣的作品的 Graphinica。活躍的領域不斷擴大中的 Graphinica 朝向什麼樣的目標前進?在此向伊藤暢啓社長、以及 CG 導演篠原章郎、宮風慎一進行訪問。
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Graphinica 的代表作之一《樂園追放 -Expelled from Paradise-》在海外也受到了很高的評價
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這次的訪談來到了 Graphinica 新宿工作室(本社)
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入口處排列著代表作的海報
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新宿工作室內部的樣子
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新宿工作室主要是 3DCG 製作團隊的工作現場
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3DCG 製作的樣子,動畫師表情非常認真
以 3DCG 等參與了各式各樣作品製作的 Graphinica。
2014 年製作了 3DCG 電影《
樂園追放 -Expelled from Paradise-》,2017 年作為總承包製作了西尾維新・中村光原作的TV動畫《
十二大戰》等,活躍的領域正在不斷擴大中。
Graphinica正在朝向什麼樣的目標前進?
在此向伊藤暢啓社長、以及 CG 導演篠原章郎、宮風慎一進行訪問。
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首先由 Graphinica 代表董事社長伊藤暢啓先生來接受訪談
伊藤:本公司今年春天設立滿了 10 年。
成長到了設立當初 5 倍以上的規模,也因為十年間培育出的創作者,公司的內部,想要以我們自己為中心來進行製作的這種想法也漸漸熱絡了起來。
而在這其中,誕生了能夠挑戰各種作品的機會,因此才有了現在的結果。
――《樂園追放》是由東映動畫發起的企劃,為何會想要接下這個提案呢?
伊藤:《
樂園追放》的提案出現時,是我們正為了在札幌設置工作室、募集新人材而活動的時期。
那個時候我們有著能夠作到的自信,而且對於育成年輕的新創作者來說,也認為這是應該要去作的作品。
雖然的確有著門檻較高的部分,但是以水島精二監督為中心,團隊成員一致協力進行製作的成果,讓我們完成了一部頗受好評的作品。
――另一方面,《十二大戰》雖然是總承包,但並不是3DCG,而是以手繪為中心的TV動畫。是一部與Graphinica過去的工作完全不同的作品。
伊藤:其實從以前就有著想要挑戰電視系列的想法。
就在那時由 AVEX 向我們提出了這個提案,因此《
十二大戰》就開始了。的確 3DCG 是我們公司的一大支柱。
但是,不要堅持全 CG,而是思考著在給予的條件中要怎麼樣才能拿出最好的作品時,達到了以作畫為中心會比較好這樣的結論。
其實我們公司中類比與數位的作畫成員都是有的,所以這一方面並不是太大的問題。
另一方面,在動作場面則是 3DCG 導演出了力。
往後,希望我們能夠成為讓 3D 創作者與作畫創作者,兩方的創作者在作品的品味與條件上配合,進而組成最佳體制的工作室。
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(C)西尾維新・中村 光/集英社・十二大戦製作委員会
――今後會轉向以總承包為重心的工作室嗎?
伊藤:不會,沒有那樣的想法。一般的公司隨著成長,從承包轉向總承包的工作室比較多,不過 Graphinica 還是會採取不停止接受數位製作委託的姿態。
一邊認真持續委託的工作,同時也打算逐漸增加以我們為主角製作出來的作品。
――這是為什麼呢?
伊藤:本公司是 Memory-Tech Holdings Group 的一員。這個集團在影像製作以及光碟製作上傾注了許多努力。在集團內,有著擅長動畫的後期製作公司 Q-TEC、音響製作的 PONY CANYON ENTERPRISE、還有擔任編輯的 REAL-T 等公司。
像這樣透過各企業的工作來對日本的娛樂業界貢獻,是集團全體的考量。
我也一直認為無法對業界有所貢獻的公司是無法持續下去的,所以今後為了 Graphinica 的成長,也不會停止對各式各樣作品的貢獻。
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Memory-Tech 公司光碟製作工廠的樣子
――回頭看這 10 年間,能夠被稱為轉機的時刻在哪裡呢?
伊藤:開始進行地方展開是我們的轉機。現在在札幌與京都有我們的工作室。
不論在哪一邊都有許多與人相遇的機會,因為在當地碰到了想要與 Graphinica 一起合作的人們所以才能有這樣的發展。
我認為希望在地方上進行創作工作的人絕對不少,所以今後也希望能夠積極的增加各地方的據點。同時我認為這也是一個對動畫產業有著巨大貢獻的地方。
――您認為 Graphinica 這間公司的強項在什麼地方呢?
伊藤:第一個是社員教育。
教育剛進入公司的年輕創作者,讓他們快速的達成能夠在製作現場發揮的狀態,像這樣的事情我們在這 10 年間累積了相當多的 KNOW HOW。
本公司原本是從所屬於 GONZO 數位部門的 62 名成員開始的,而在加入年輕成員後,能夠以不讓整體的經驗值下降的狀態來進行工作,我認為這就是因為這個社員教育。
在這方面,從設立當初就一直協助著我們的動畫師・監督板野一郎先生是非常重要的。
板野先生除了在技術方面的存在感非常巨大之外,對於身為創作者應該有什麼樣的視角、以及進行工作的方法等,也作為前輩傳授了許多給新手們,我認為這是非常良好的關係。
另一個則是先前提到的,執行接受委託的工作這一點。
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板野一郎先生進行指導的情況。如特技表演般的戰鬥場景描寫被稱為「板野馬戲團」十分有名。這樣的 DNA 似乎也被繼承到了樂園追放的戰鬥場景中。
――執行接受委託的工作連結到了公司的強項。
伊藤:沒錯。執行接受委託的工作,也就是會遇到許多製作成員、以及各式各樣的作品類型。
如果只作自己公司的作品,那麼製作出的作品色彩就會出現某一種傾向,但如果接受委託,那麼就能夠受到外來的刺激。
這是一個讓創作者成長的機會。
從這方面的意義來說,對於能夠一起進行工作的、業界的頂尖創作者的各位我們非常的感謝。
――有什麼能夠實際上聽到粉絲們聲音的機會嗎?
伊藤:因為我們基本上是在國內活動,所以在國內活動中出展的時候會有機會。
在活動中也曾經有直接向我們搭話的情況。
還有就是因為有社群網站,「Graphinica 真是不錯」、「Graphinica 拿出好的成果的話就會成為好的作品」等等,也有看到這樣子訊息的機會。
今後如果有機會的話,也希望與海外的人們產生這樣的接點,同時也考慮由Graphinica本身來舉行活動。
不論如何,都是希望能增加更多與粉絲的接點的。
――2019年作為總承包的作品,有TV動畫《Re:Stage!Dream Days♪》,以及先前提到的《HELLO WORLD》正在等待公開。
伊藤:製片公司的夢太公司於去年 12 月加入了我們的集團,而從那時開始進行的共同製作就是《Re:Stage!》
這是由東寶,《刀劍神域》的伊藤(智彥)監督給我們的機會,再加上本公司的創作者製作出來的原創企劃。
對於 Graphinica 來說,這個作品應該也會成為新的轉捩點,所以請務必期待。
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與 CG 導演篠原章郎(左)、宮風慎一(右)進行訪談
――兩位加入 Graphinica 的經緯是如何呢?
篠原:因為我原本就是在 GONZO,所以從 CG 班分離、與這邊合流的時候,就這樣來到 Graphinica 了。
當時因為自己還是新手,「阿,會變成那樣呢」只有這樣的感覺而已(笑)。
所以對於公司也是「不知不覺間就變得這麼大了呢」這樣的感覺。
宮風:我原本是作為自由業者在某間公司有一個職位,5 年前參加了 Graphinica 的應徵,因為途中採用而入社了。被作為社員雇用是最大的因素。
還有就是不止是 3DCG,編輯與攝影的工作也有在作,因此感覺經營面上似乎也能夠安心。
宮風:《SSSS.GRIDMAN》的要求是讓怪獸與 GRIDMAN 的戰鬥看起來像特攝的風格,「像是特攝」、「像是人偶裝」,如果是這樣的話應該能夠作得到,我是這樣想的。
如果是「讓怪獸看起來像真正的生物」,那麼門檻就相當高了。
比如說即使是一個特效,「絕對要作成 2D 的」等等,這樣的束縛非常少。
「只要帥氣就 OK」,因為像是這樣的精神,所以動畫師個人自由的構想能夠出現在畫面上,讓我相當羨慕(笑)。
像那樣的工作感覺好像時常有,但其實是很稀少的呢。
――感覺攝影角度上麻煩的地方好像很多。
宮風:其實並不會呢。
因為從分鏡的階段就刻意作成了省略腳下的角度,對我們是非常大的幫助。
因為攝影機的位置時常被放在 GRIDMAN 或怪獸的腳下,基本是由下往上看,所以腳下就自然被切掉了。
雖然時常有較大的運鏡,不過能夠改變視點正是 3DCG 的強項。
不過在大幅移動攝影機時背景也會變成 3DCG,所以在這裡有注意著不要超過 TV 動畫的範圍。
比如在旋轉視角時不是正確的將空間製作出來,而是處理成「看起來像是在旋轉視角」這樣的鏡頭也是有的。
――《ANEMONE》方面,主角安妮莫奈與女主角艾蕾卡變成少女的姿態是用3DCG繪製出來的。
篠原:因為我們在《
樂園追放》中累積起了這樣的經驗,所以從一開始就覺得不會不能作。
而且動畫師的倉島(亞由美)小姐也參加了確認的作業,傳達給了我們「2D 的作畫是這個樣子思考後畫出來的」等許多事情。
再加上年輕人的努力,讓 2D 風格的表現,與 3D 的特徵良好的混合在一起了。
宮風:《ANEMONE》我也有稍微幫一些忙,當時覺得在作的真的是相當困難的事情呢(笑)。
篠原:(笑)
宮風:比如說,如果是在動作激烈的場景,那麼抓住對方的手即使有一點偏離也不會在意。
但《ANEMONE》因為有著非常自然的演技內容,所以這樣帶來一點點違和感的地方就十分致命。這如果是在 TV 的話是非常難以作到的,而正因為是劇場版所以才勉強達成了。
篠原:這次包含開發在內,因為時間的關係所以有一些部分放棄了。
在表現上,影子的表現還有著許多能夠改善的餘地,所以希望朝向以更有效率、並且更像作畫風格的方向進行挑戰。
朝著這個方向採取一些作法,還有嘗試開發看看,與周圍的製作成員也提到了這些。
宮風:進行狀況非常的良好,這也是 3DCG 達到好的成果的理由。
以我個人來說甚至會想著「如果能藉這個機會,讓動畫的製作方式本身改變的話就好了」,就是這麼的好。
同時,3DCG 因為在事前準備需要下許多功夫,而現在的作畫動畫則是在最後動畫師們畫出來的階段進行修正,與這樣的流程配合度相當差。
所以如果像《
SSSS.GRIDMAN》的進行狀況一樣良好的話,3DCG 也是可以作到很多事情的,我希望這件事能夠讓更多人知道。
――Graphinica 迎來了 10 周年,在這之中有什麼大的改變嗎?
篠原:紮實認真的製作了人物這方面來說,《樂園追放》非常重要。
從那之後過了 5 年,現在不論是在人物的製作方法或是品質上,都到達了與當時完全不同的水準。
我自己從 10 年前開始就以 3DCG 在繪製人物,即使到了現在,追求的目標也沒有改變。不過在於為了達成表現的手法上,過去與現在則相當不同。
宮風:追求的東西不會變呢。
還有與作畫相近的是,濃度或密度這樣的東西被要求的更多了。
以我個人來說,
《少女與戰車》帶來的衝擊很大。要用週刊的方式作出那麼多東西,讓人覺得真是厲害。
――先前在伊藤社長的談話裡,提到在人員的成長中,板野一郎先生的存在非常重要。
篠原:的確如此。
板野先生不止是為了公司內舉行定期的講座,以案件為單位來委託確認工作的情況也相當多。
篠原:講座中不止是 3DCG 的話題,包括手繪作畫的講習、分鏡・演出的學習等,是以十分寬廣的範圍來進行的。
宮風:我在進入公司後也參加了講座,感覺到超越了單純教導技術之上的意義。
對我來說,在講座中學到的一件重要的事情是「獲得構想與答案的方法」中,不要讓思考太過僵硬的重要性,在這裡獲得了實際感受機會。
――有在觀看粉絲的反應嗎?
播出時因為作品已經完成了,所以沒辦法因為回應再去作什麼事情,不過有一次,在播出後立刻被猜到了我們參考的作品,那真的讓人很高興。
有好好的理解到我們的意圖呢,像是這樣。
在這方面的意義上來說,如果想要聲援製作團隊的話,在社群網站上寫是最快的,一定會在某個地方被看到的。
篠原:我也是在《ANEMONE》上映後,因為擔心大家的反應而去搜尋了(笑)。
如果在社群網站上留言的話就能夠看到,像這樣的聲援讓人非常感謝。
――有什麼訊息想要告訴粉絲們的嗎?
宮風:Graphinica 是很良心的公司,遵守著上班與下班認真的工作,所以…。
篠原:希望喜歡的人盡量來加入我們公司,一起來製作作品。
今後也會持續製作高品質的作品,請大家務必多多指教。