《轉生史萊姆》《IS》製作公司 8bit 社長葛西勵專訪 讓動畫師持續成長的組織建構

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2019-09-27 16:03:53 原文出處

 動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

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  8bit 代表作:《關於我轉生變成史萊姆這檔事》、《前進吧!登山少女》、《IS〈Infinite Stratos〉》、《魔法科高中的劣等生劇場版 呼喚繁星的少女》、《Rewrite》、《騎士&魔法》等。2019 年 10 月,赤根和樹監督的原創動畫《星合の空》也即將播出。
 
  從由《IS〈Infinite Stratos〉》代表的,驅使 3DCG 製作的 SF 動作路線,到《前進吧!登山少女》這樣的「日常系」。製作出範圍寬廣各類作品的 8bit。設立至今 11 年,依然是一間年輕的公司,關於其構成,在這裡採訪到了社長 葛西勵先生。
 
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    這次取材打擾的8bit本社工作室所在的大樓

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    從樓上看出去的風景十分廣闊

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    工作室的入口

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    隔壁的大樓中也有工作室,這邊的天花板很高,是個充滿了開放感的空間

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    工作人員默默的進行作業的製作現場風景

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    為了管理進度每天更換的,到繳納成品為止的倒數海報

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    工作室內的架子上,需要的材料被管理的非常整齊

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    窗戶看出去的景色也很好,沒有隔間的桌子讓人覺得可以自由放鬆的進行作業

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    預定10月開始播出的《星合の空》,公司內的留言板

踏入「製作作品的本質」的《IS〈Infinite Stratos〉》

 
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    8bit 社長葛西勵先生

――葛西先生於 2008 年時,由動畫製作公司 SATELIGHT 獨立,設立了 8bit。
 
葛西:進入動畫業界的時候,是抱著要持續作個十年的想法而來的。然後到了十年時,因為想要進行新的挑戰所以決定獨立。如果想要與有著信賴關係的製作團隊一起製作作品的話,獨立出來,是不是更能作出所追求的作品呢?也是因為有著這樣的想法。
 
――公司的名稱為什麼是 8bit 呢?
 
葛西:我是紅白機世代。雖然現在的遊戲也很有趣,不過以前的遊戲對我來說果然還是非常有趣的。所以說,因為紅白機的 CPU 是 8bit,所以該說是「有趣的原點」嗎?包含著這樣的意味。
 
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――現在距離設立時已過了 11 年,不過果然是在 2011 年時播出的,第一次擔任總承包的作品《IS〈Infinite Stratos〉》大受歡迎的影響很大嗎?
 
葛西:的確是。獨立之後實際經營公司,包括社員在內,有著各式各樣必須要守護的東西,所以在經營上我想著要用堅實的方法去作。
 
  不過在製作《IS〈Infinite Stratos〉》的時候有些不同。畢竟是第一次擔任總承包,考慮到我們過去的工作至今受到好評的地方,我認為這部作品如果不更進一步、深入的去作的話就沒有意義了。
 
  現在想起來,在 SATELIGHT 與河森正治監督在《創聖機械天使》、《超時空要塞 Frontier》一同工作時,「不作到這種程度是不行的」,像這樣的堅持,讓我接觸到了有如「製作作品的本質」一般的東西。
所以心裡覺得這正是應該更進一步的時刻了,於是與菊地(康仁)監督全力攜手合作,努力進行了製作。
 
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    8bit 初次擔任總承包的作品《IS〈Infinite Stratos〉》(2011 年)
    (C)2011 Izuru Yumizuru, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION MEDIA FACTORY/Project IS

――這使得作品大受歡迎了呢。
 
葛西:我是這樣認為的。不過作為製作人還是有留下該反省的地方。
 
――是這樣嗎?
 
葛西:因為是第一部擔任總承包的作品,不管是作畫人員、演出人員、3DCG 團隊在各自的範圍真的都非常努力,這讓我高興的同時也十分感謝。
 
  不過我自己認為,如果能夠將對於作品來說應該優先的部分,在最初的階段就整理出來,並且由自己展現出來的話,也許更能夠回應大家想要努力的心情,也許能夠讓製作更加的順暢也說不定,我會這樣子想。
 
  雖然現在也沒辦法好好的作到,但好的作品還是希望能夠盡量順利的來進行製作。
 

葛西社長眼中的河森監督與赤根監督

 
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――剛剛提到有受到河森監督與赤根監督在製作作品時態度的影響,在葛西先生眼中,這兩位是什麼樣的監督呢?
 
葛西:河森先生首先是個充滿想法的人,因為非常執著的想要讓人開心,所以會想到各式各樣的新點子。而為了將那些構想實現,特別注意的是傳達給製作團隊的方式。
 
  即使是劃時代的構想,但由於作業的時間點,也可能讓製作團隊的動力下降。所以不止是傳達,而是「雖然很麻煩,但如果這樣作的話,應該會有這樣的好處喔!你覺得怎麼樣?」像這樣不要單方面的去講,讓團隊成員能夠產生「的確滿有趣的」、「這有去作的價值」這樣的想法來進行作業,他會像這子去努力。
 
――是讓製作團隊也產生動機,讓大家一同參與進去的方式呢。那麼赤根監督又是什麼樣的監督呢?
 
葛西:赤根監督是對自己很嚴格,且徹底努力到最後的類型。是一個即使時間快不夠了,也不放棄繼續嘗試挑戰的人。
 
  但這不是頑固,而是也有著柔軟性的。並不是去改變目標,而是柔軟的思考能夠到達那絕對目標的路徑,這樣的感覺。所以製作時非常的辛苦,但卻能夠製作出非常突出的作品。
 
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    (C)赤根和樹・エイトビット/星合の空製作委員会

葛西:《星合の空》是由赤根監督帶來的企劃,題材是軟式網球。
 
  日本的軟式網球,是一種參與競技的中學生人口非常多,但是卻沒有職業選手的運動。這成為了如同某種意義上的青春象徵,描繪像這樣子故事的作品。赤根監督的作品,有著隨每一話故事的前進,就讓人更加被拉進這個世界的魅力,所以希望大家能在觀賞時更加享受這個部分。
 

決定企劃時的基準是組成製作團隊

 
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――原創企劃有著許多辛苦的地方,作為製作人有在什麼部分特別注意嗎?
 
葛西:改編作品因為「趣味」已經在那裡了,但原創作品必須從零開始將趣味作出來,那就是困難的地方。製作時特別注意的是,盡量不要拐彎抹角、作一些像是互相試探的事情,而是彼此都以內心真正的想法來進行對話。
 
  即使一開始隱藏了真正的想法,之後也絕對不會有好事情的。講出真心話來討論,讓對方接受,如果這樣也不順利的話那也就是沒辦法的事情了(笑)。
 
  而且,讓事情能夠順利進行正是我的工作。
 
――包括改編作品在內,應該曾經有許多企劃來到您這裡。決定要製作某個作品時的基準是什麼呢?
 
葛西:我基本上是希望能夠持續每年製作三部作品左右。
 
  決定企劃時的基準,果然應該是組成製作團隊吧。想要委託的人如果不願意接下這份工作的話,這個企劃就不作。
 
  比如說《前進吧!登山少女》,山本裕介監督與人物設計的 松尾祐輔先生如果不願意接受的話,大概就不會在 8bit 作了。
 
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――為什麼會決定由山本監督與松尾先生來作呢?
 
葛西:前進吧!登山少女》時,正好是希望能來製作各種不同傾向作品的時期,而此時由 Comic Earth Star 提出了動畫化的期望。
 
  這個時候就覺得這個畫風的話,松尾祐輔先生是個正確的選擇。山本監督則是前陣子一同製作了《創聖機械天使 EVOL》,在《Keroro 軍曹》等作品中也讓人覺得在節奏感與劇情的平衡上非常優秀,所以希望能拜託他。
 
  山本監督的能力,在《前進吧!登山少女》第一期中再次實際感受到了。第一期是每話 5 分鐘的長度,如果將原作的一話照原樣製作的話時間會不夠。
 
  但一話 5 分鐘又分成前後篇的話,對於觀眾來說會看得不太舒服。
 
  在這裡,山本監督透過壓縮主角雪村葵的心理描寫,讓劇情變得簡潔又容易理解。
 
  正因為這樣的製作人員組成選擇是正確的,所以《前進吧!登山少女》才在能在這麼短的播出時間中,也能成為了一部充滿溫暖的作品。
 
――《前進吧!登山少女》持續到了第三期,成為了一部相當長壽的作品。
 
葛西:即使是在一般人之間,也常聽到因為《前進吧!登山少女》這個契機而開始登山的事情。也包括像這個樣子推廣開來在內,作到了能夠傳達給各式各樣人們的製作方式。
 
  認真的進行製作,因此獲得良好的評價,我覺得這個樣子是十分理想的,以結果來說是非常符合理想型態的作品。
 
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    『転生したらスライムだった件』(2018)
    (C)川上泰樹・伏瀬・講談社/転スラ製作委員会

――在海外也有 8bit 作品的粉絲,有什麼讓您實際感受到人氣的事情嗎?
 
葛西:雖然不是只限於我們的作品,不過去到海外時,有些地方貼著日本動畫的海報,那邊的動畫商店也擺著許多周邊商品,由此就實際感受到在愈來愈寬廣的範圍中產生的人氣。以我們的作品來說,《魔法科高中的劣等生劇場版 呼喚繁星的少女》(2017)與《關於我轉生變成史萊姆這檔事》(2018)特別的有感受到人氣。
 
  《關於我轉生變成史萊姆這檔事》在日本時,被大家認知為是從「成為小說家吧(小説家になろう)」誕生的作品,但是在海外的話,該說是王道奇幻嗎?似乎是與《航海王》、《FAIRY TAIL 魔導少年》這樣的作品視為同類型的。
 
  《關於我轉生變成史萊姆這檔事》因為特別有著作為影像看起來很有趣的印象,因此以重視這一點來不斷追趕、超越的心情進行了努力。
 
――對於海外的粉絲有什麼期望的事情嗎?
 
葛西:雖然不能說是期望的事情…。
 
  在日本的話,我們的作品在海外是被什麼樣子看待與接受的,真的無法察覺到。我覺得如果能夠知道的話就太好了。
 
  所以透過 Twitter 或其他方法,如果能寫下感想的話會非常令人感謝,像這樣知道作品有傳達到的話,也非常的能成為製作人員的活力。我希望能夠不斷的將這樣的消息傳達給製作成員。
 
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    在長桌的中央,與其他社員鄰接的地方有著葛西先生工作的空間。

提供對個人來說能夠加分的組織構造

 
――8bit 在進行著製作人員社員化的同時,也有舉行自由業人員也能夠參加的學習會呢。
 
葛西:是的。「動畫業界如果只是依照過去的作法,好像有點危險」有著像這樣的危機感。那麼,在這種狀況中,日本的動畫公司能夠作到的是什麼呢?我覺得果然是人才育成吧。
 
  展開由公司舉行的學習會,讓人能夠學習到許多技術等等。如果不提供對於個人來說能夠加分的機會,我認為作為組織的價值就會逐漸喪失。
 
  動畫業界中自由業的人特別多,但自由業的人不管怎麼樣學習的機會都比較少。如果公司能夠在這方面提供協助,我認為最終對於產業來說也會成為加分。
 
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    在休息區有著寬廣的空間,擺放著好幾張沙發,連遊戲主機也有。

葛西:「用看的來偷取技術」,像這樣的作法,我認為現在已經很難了。進入製作公司後,即使在靈感方面有差,但首先能夠成為擁有穩定技術的人材,建構像這樣的體制我認為是很重要的。
 
  像這樣讓擁有技術的人提高生產性,進而使休息時間變得充足,以良好的效率來進行製作,我希望朝著這個目標前進。雖然現在正好是在過渡期中,為了保持住全世界都有日本動畫粉絲的這個狀態,我認為現在正是非改變作法不可的時期。
 
――您認為什麼樣的人適合動畫業界呢?
 
葛西:雖然動畫業界像是職人的世界,但是對於頑固的人可說是意外的困難。因為好好的持有自己的「武器」,並且柔軟的人最終才能留下結果,所以我認為像這樣的人才是合適的。
 
  動畫製作因為是團隊作業,所以沒辦法照所想的來是常有的事。這種時候,不是被人牽著走,也不是固執的堅持己見。「一開始原本想將武器這樣子使用,但因為狀況不同了所以像那樣子來用吧」,能夠像這樣積極切換思考方向的人我認為比較合適。
 
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――您認為今後的動畫製作公司會變成什麼樣子呢?
 
葛西:我們製作公司最強的武器就是能夠製作影像,這對全世界能夠行得通是一個非常大的優勢。所以如果在商業的作法、播出的方式上能夠下功夫的話,完全是還有著勝算的。
好好的培育人才,並且提升生產力的話,應該就能接近想要前往的目標。如果能夠以柔軟方式朝目標前進的話,動畫業界也是有未來的吧。
 
※「小説家になろう」是株式會社 HINA PROJECT 的登錄商標。
 

 
  • Vol.1 神風動畫 水崎淳平
  • Vol.4 YAOYOROZU 董事福原慶匡
 
  • Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀樹製作人
 
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介
 
  • Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長・桑原勇蔵,製作部部長・大松裕
 
  • Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監督
 
  • Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人
 
  • Vol.12 WIT STUDIO 共同創業者/董事,中武哲也先生
 
  • Vol.13 David Production 代表董事社長梶田浩司,動畫製作人、董事笠間壽高
 
  • Vol.14 Graphinica 社長伊藤暢啓、CG 導演篠原章郎、宮風慎一
 
  • Vol.15 Craftar Studio 動畫監督櫻木優平先生與川島英憲常務董事
 
  • Vol.16 Studio Pierrot 創設者布川郁司
 
  • Vol.17 Production I.G 社長石川光久
 
  • Vol.18 Nippon Animation 監督 高木淳
 

 

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