遊戲音樂與音效的發展幾乎是隨著遊戲主機的進步而前進,直到出現了PC遊戲之後才開始分道揚鑣;遊戲主機的聲音從任天堂的合成器,前進到採用音源器,再到與PC遊戲相同使用音樂檔後,終於站到了和娛樂電影相同的表現程度;PC 遊戲除了比較早的 Dos 時代、Windows 前期使用 MIDI 或 CD 音源,之後差不多都使用音樂檔,這都讓之後的遊戲配樂、配音充滿表現力。玩家不但可以欣賞像史詩般壯闊的大編制交響樂團演奏的配樂,也可以聽見角色充滿個性力的配音,使得遊戲音樂音效在製作遊戲時的成本逐漸攀升。以前無語音的 AVG 遊戲似乎還能夠被大家接受,到現在好像沒有部分語音或全語音就會相對被扣分,這都代表著一個配備門檻的提高。
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現代玩家對於聲音的品質越來越要求,也開始有一些追求極致音質的賞聽器材玩家
身為一個遊戲開發者,我很慶幸可以生在這個可以隨意使用音樂檔當作配音配樂而不要太去計較記憶體與儲存空間的時代,遊戲音樂的藝術性可以大幅度地提升,像是原聲帶等周邊也值得投注大量時間與精神去處理,因為它幾乎所有細節都會被玩家接收到。
我們聽過許多遊戲音樂的主題曲,它們通常是一段「旋律動機」,早在任天堂時代我們就聽過 8-bits 版的《
勇者鬥惡龍》的主題動機,經過機型或載體不停的演化,我們現在夠聽到東京都交響樂團演奏足以展現壯闊世界觀的交響樂版;《
聖火降魔錄》的主題動機從 1990 年紅白機到現在 3DS 配樂的進化,都能吊起系列作玩家們的深刻印象,在聖火降魔錄覺醒片頭動畫看到像是初代主角瑪爾斯王子的身影,再搭上熟悉的背景音樂動機,眼淚不自主地落下,這就是一個傳承二十幾年的英雄故事啊!隨著裝置與載體的進步,我們可以在同一段動機,聽到跟多的和聲、更多的樂器以及更完整的鋪陳。
※ 註:旋律動機泛指重複的音樂樂句,而且通常很容易被演唱
※ 註:主題動機指一個貫穿整部音樂作品的動機。動機是音樂語匯的短小構成,通常的長度在一到兩個小節。
《聖火降魔錄》歷代的開頭(素材取自 Youtube)
在開發完《
境界之詩》之後,算是有在遊戲音樂音效上有比較多的心得,這篇寫得就是比較入門一點了,很多東西都只會提到一個概念,實際上背後會有很多比較深的實務與理論去支持,這邊主要是分享給對遊戲製作有興趣了解的玩家們,或是現在正在開發遊戲的同好們一個方向。很多遊戲團隊沒有編制或情況不容許編制專屬的音樂音效人員,大多採用外包的方式,希望這篇概論能幫助沒有音樂音效人員編制的開發團隊,在開發過程中上幫上一點忙。
《境界之詩》第一部戰鬥音樂集結
作品配樂的主題動機
一部作品通常會有一個主要的主題動機,用來表達作品的中心,以流行音樂業內常用的說法就是一個Hook,一個一聽就能聯想到作品的記憶點,在製作《
境界之詩》的主題動機時也是傷透腦筋,要準備一個主題旋律可以時而恬靜時而波瀾壯闊,能夠融合在各種節奏中,旋律與節奏不能太極端,如果快速音群太多的話不容易延展,旋律走向很慢的話或過於平凡,再拖一點的話就跟和弦進行沒什麼兩樣。
有另外一種例子,整部作品內會有許多動機交替出現,像是華格納的尼貝龍根的指環四部曲系列,這一齣是華格納經典的樂劇,耗時華格納 26 年成就大師風範的偉大創作;劇中人物出現時,樂曲中會帶有部分的動機代表該人物,像是女武神的騎行,就會代表女武神的出場,硬要說的話有點像是布袋戲的角色出場音樂或是角色歌吧!
透過齊格飛的動機、劍的動機、巨人的動機或是瓦哈拉的動機,可以把聽眾的意識導向作曲家所要引導的方向,這完全就是現在電影配樂家在做的事情,樂劇對電影配樂影響很深,而電影配樂也對遊戲配樂影響很深,像是歐美大廠的 3A 級 RPG 遊戲,大多會採用這種無接縫的配樂方式,玩家就不會突然覺得切歌了。
在 RPG 遊戲《
上古卷軸》中,往往是交戰到一半才發現音樂已經變成戰鬥的音樂;《
暗黑破壞神》也是在重遊崔斯特瑞姆舊地時,才慢慢出現崔斯特瑞姆的動機。如同這種音樂劇配樂風格,不太會有搶戲的主旋律,作曲家們會去堆疊一些鋪陳,一些和弦營造出來的聲響,相對於日系的配樂曲子風格,會比較偏向氛圍一點。
《暗黑破壞神 2》重回崔斯特瑞姆舊地(素材取自 Youtube)
《境界之詩》主題動機變化
在音樂創作靈感受阻時,我通常會去做一些別的工作,反正小團隊開發永遠都會有幹不完的事情等著人來做。所以每當音樂部份卡關時,我會去琢磨故事與角色設定,想像他們在劇情中或在戰場上作戰的姿態來輔助靈感的產出。這通常很好用,也像是把遊戲內的元素揉成一團,互相沾染;這樣作品中的風格不會落差太多,有時候兩段樂句需要橋接,有時候也會使用主題動機的變形去橋接與發展,能夠讓它們順暢地接在一起,一起站穩在整體作品中。
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在角色原稿中尋找配樂的靈感
雖然有些玩家在玩手機遊戲時不會開聲音,但對我來說,遊戲配樂在遊戲作品的這個總體藝術中,是個不可或缺的重要元素。到目前為止我花了大量時間在為《
境界之詩》作曲,從遊戲主題音樂、戰鬥配樂到給日本聲優配唱的主題曲零零總總加起來總共三十幾首,許多業內的前輩認為,這樣配置了太多重點資源到音樂的表現面上,在手機遊戲上相當不划算;但其實這只是每個製作人在意的面向不同。
對我而言《
境界之詩》雖然是隻手機遊戲,但他同時也是一個完整的 RPG,應該是個完整表現我想傳達的世界觀的作品。所以我非常推薦跟我們一樣正在製作遊戲的獨立團隊,盡量在聲音與音樂的表現上琢磨,根據水桶短板理論,這塊應該是相對容易為遊戲搶整體分數的地方,加上現在數位錄音相當普遍,小規模錄音或編曲不再需要租大型錄音室或需要昂貴的音源機等各種設備,在音樂製作上的控制力比起以前又會更強。
※ 水桶短板理論指組成木桶的木板如果長短不齊,那麼木桶的盛水量不是取決於最長的那一塊木板,而是取決於最短的那一塊木板。這就是說構成組織的各個部分往往是優劣不齊的,而劣勢部分往往決定整個組織的水準。
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自宅工作室一景,《境界之詩》所有配樂都出自於此
《
境界之詩》在配樂風格上偏向原聲樂器以及交響樂團編制,偶爾有電聲樂器出現,比較極端的例子是序章中的境界塔塔頂,對抗外界的破壞神梅莉希亞時播放的音樂,是比較偏向交響金屬一點的樂團編制曲,這是為了表達外界神對於這個世界的乖離感;部分的音樂帶有人聲合唱部分,主要出現在詩歌魔法中,其他部分點綴式的也會用到一些,現在合唱的軟體音源都做得不錯,只要給定拼音後,調節子音與母音的時機,在速度不要太快時都可以得到蠻好的結果。再疊上幾軌歌手收錄的相同歌詞音軌,去除掉不自然的部分,相對於 Vocaloid 這種獨唱的音源,會比較容易調校。
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用來製作合唱部分的軟體音源
受到手機遊戲載體與遊戲節奏的影響,每首曲子不能超過 1:30 也是一個蠻大的限制,這代表鋪陳的時間沒辦法太長,必須要讓情境快速進入曲子想要表達的氛圍,所以個人的工作順序是先決定好主要樂句後在決定節奏,我會先把它當鋼琴版去編,這有很多好處,鋼琴的音域夠廣,同時發聲數多,很適合拿來模擬多聲部的音響與和聲效果,等到編排得差不多後再從銅管樂器下手,在很多交響樂編制裡面,很多都把銅管齊奏當作打擊樂器的聲響作用在用,這時候也可以先預留一下。長號與法國號這種適合演奏中音部分樂器的可以先拿去做主旋律的底,小號、木管與弦樂在適當的加上去,只要避免各樂器不停地競奏就可以了,最後才會編寫打擊樂器的部分,等到一切都搞定之後,才會去錄一些吉他或提琴的特殊弓法作為點綴。
大部份的曲子都要控制在一定的長度內,下載時間才不會過長
遊戲音效製作
音效製作屬於比較雜的項目,一般來說會先開項目規格,比方說:今天需要爆炎術的聲響,遊戲企劃就會去需求文件開一個「一個爆炸的聲音,就是典型的火焰爆炸聲」。這裡面有非常多的想像空間,如果開需求項目的人有找到 Youtube 影片或是某個遊戲內的參考資料還好,但大部份情況是沒有的,這時候通常只能先憑想像力做起來,然後再調整素材或音高,做出數個版本,然後保持音量不要超多 -3 dB 或是 -6dB,這是一個安全機制,怕遊戲內不小心兩個一樣聲音同時間播兩次,這樣有可能導致波形重疊能量過大造成 Clip,通常就是會破音,如果要播同一個聲音,最好稍微錯開 200ms 以上,比較不會有破音或是 Flanger 的效果,再來就是只能實際測試看看與視覺效果搭配起來如何,反覆修正。
前面也有提到,由於數位錄音的興盛,簡單的錄音都可以宅錄完成,只要有基本的錄音介面、還不錯的麥克風與前級放大器,大概都可以錄出不錯的音質。只要錄音的環境雜音不要太高,聲音在空間內的反射不要太強,搭配軟體降噪都能錄出乾淨的音效,如果環境音很大或是雜訊很多的話,單聽配上背景音樂可能會聽不太出來,但只要音效一多,不同頻率的噪音疊在一起,就會顯得吵雜,尤其是在沒有背景音樂或是背景音樂很小聲的情況下。
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一般宅錄所需要的器材
有一些很難在錄音室裡面收音的東西會跑去戶外收,像是蟲鳴鳥叫、水流聲之類的環境音,無法在錄音室中收錄,如果不是使用購買或免費使用的素材加工,就是只能去戶外跑一趟了。有一種小型的專業收音器材,上面有指向型的專業麥克風(類似像是 ZOOM H4n)可以隨時捕捉一些聲音,質量也還不錯,也能承受很高的音壓,以前常常帶這個種器材去捕捉生活中各種環境音,或是收錄現場演奏。扣除這些戶外聲音或大自然聲響,像是砍殺、揮舞或是打擊音效多半的可以在錄音室內完成。
像《
境界之詩》內揮舞武器的聲音,就是錄製四、五層揮動衣架子的聲音疊製加工而成,腳步聲是拿鞋子拍地板錄成的。諸如敲菜刀、敲鍋子、揍寶特瓶之類的事情也幹過了無數次,大致上是個需要想像力的工作,這些東西錄出來之後經過加工,根本聽不出來原本是什麼聲音,但只要一搭上畫面,聽覺與視覺就會自動連結在一起,基本上不要做得太突兀就可以了。
有另外一個區塊很難定位,那個東西叫做魔法效果音。這是一個不存在在現實世界的聲音,他是一種心理上的提示音,有些還是很抽象的,最有名的抽象例應該是《
勇者鬥惡龍》施放咒文的音效,一串快速音群,就暗示著詠唱的咒文。這種的表現方法隨著時代越來越少,現在施放魔法大概都是一些約定俗成的電流聲、氣流聲或是一些合成器調出來的聲音。
素材取自 Youtube
有時會要增加一些震撼感,可以在低頻率的部分用合成器補一些低音,很低很低的低音,隨著音效出現跟著音效消失,會有種大地低鳴的感覺,類似這樣的技巧都在補充原本沒有的頻率能量,最後可以再透過等化器去調整整體的頻率分佈。境界之詩中也有用的一些用實際樂器代替魔法的例子,我們加工了風鈴的聲音讓它變成補血魔法的音效,用一些定音鼓加工成打擊音效,聲音就是由空氣震動傳送能量,所以撇除掉視覺上的聯想,會發現很多聲音的本質其實是很接近的。
聽覺渲染力
在遊戲業早期,音樂音效是相對比較不受到重視的部分。以前的遊戲要能跑得動跑得順就已經榨光了硬體的效能,慢慢地遊戲相關的技術發展了起來,電腦也開始有了顯示卡、音效卡等等的設備,從選配演變成標準配備。到現在連行動裝置或是掌機都可以運算絕佳的聲光效果。
大家應該還有印象,鬼片裡面那些奇怪的聲響與弦樂製造的不和諧聲響讓我們如何感受到惡寒,它甚至不需要用到突然大音量來嚇你,光是那個不和諧音就會讓人毛骨悚然害怕接下來被暗示的東西。
聽覺就是個有無限渲染力的東西,它強烈地跟人們的「想像力」掛勾,是依賴時間變化、能量變化產生不同觀感的接收器,音樂又混合了許多物理學與音樂心理學。某方面來說,聲響可能比視覺的影響力來得更深遠,音樂暗示著情緒,人們因為聽到大和弦而愉悅,聽到小和弦覺得哀愁;究竟是什麼原理,讓音樂這種虛無而不像是繪畫作品一般具有實體的藝術作品,有著超越其他傳達媒介的渲染力與想像空間,我也說不出個所以然,有許多這個領域的研究者嘗試使用科學的方法去研究,但我想也許人類天生就是個熱愛音樂的動物吧!
關於作者:吳以尋
綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作品為《境界之詩》。