【專欄】遊戲業關於「留存率」的那些事兒

(資深遊戲人 飛鳥涼不涼) 2016-05-31 10:00:00

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  如果你是有志於加入遊戲業的朋友,可能有,也可能沒有聽過留存率這三個字。如果有一天你真的有幸加入遊戲產業,這三個字大概會是你最常被問候的三個字,也有可能是你最常問候別人的三個字。
 
  「留存率」是什麼?上網搜尋一下相信大家都能查到很多資料。
 
  簡單的說,留存率代表有多少人願意「留存下來」玩某款遊戲。假設某遊戲有 100 人第一天進來玩,隔一天剩下 40 人,隔七天剩下 20 人,隔三十天剩下 10 人還在玩某款遊戲,那代表此遊戲的「隔日留存」是 40%,「7 日留存」為 20%,「30 日留存」為 10%。
 
  留存率通常會有點像這個圖表,從每一天的新增玩家中,確認這些玩家在之後日子的留存狀況。
 
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  一般來說,有達到以上 40-20-10 標準的遊戲,就算是達到了一定的水準,這樣的狀況同樣也適用於台灣。對於這部分有興趣的朋友上網搜尋所謂的 40-20-10 留存法則,後面有機會也會談到這個法則,在目前台灣市場的使用有一些侷限性。
 
  而關於留存率的一些定義與看法網路上都有許多的文章,這邊我就不再贅述,今天想談的是一些經驗分享,關於留存率在運用時的經驗談,提供有志於加入台灣手機遊戲產業的朋友,希望大家能夠少走些彎路,也可以相互激盪些火花。
 

 
  在特定狀況下,遊戲剛開始丟到市場的留存率可能會比較漂亮
 
  遊戲市場非常詭譎,有時會開一些小玩笑,所以請小心點,不要看到數字就高興得開香檳準備丟錢衝刺(小心一周後老闆拿香檳打你的頭)......
 
  造成留存率意外上昇的部分原因,跟台灣目前遊戲產業生態有很大的關係。
 

不刪檔封測效應

 
  現在的手機遊戲,在台灣很常做「不刪檔封測」。主要是開發商或代理商,秉持著比較謹慎的態度,通常會先找一批人測試看看遊戲的狀況,看看「留存率」或是其他指數,如果狀況不錯才會在後續加大行銷預算。
 
  但通常看到「不刪檔封測」進來測試的玩家,是玩家族群中比較願意嘗試的,因此對遊戲中的各種問題容忍度也比較高。為了配合不刪檔封測,遊戲發行商通常在活動的虛擬寶物贈與會比較大方,甚至會搭配儲值雙倍的活動。這些會造成玩家願意花多點時間,這些多花費的時間在遊戲上,很有可能美化了遊戲的留存率,留給大家一個美麗的背影,與無限的遐想...
 
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    留存率的真相有時就是這麼殘酷(圖片引用自《唐伯虎點秋香》)

核心玩家效應

 
  假使你的遊戲偏向休閒,那這個效應會小一些;但若是你的遊戲偏向複雜或是和目前市場大眾接受套路不同,那這個效益可能會比你想像中的大許多。這個效應有點像是不刪檔測試效益,但更廣泛地適用於大規模宣傳期開始之初。
 
  在台灣市場,當剛開始進行遊戲宣傳時,「核心玩家」會主動接觸你的產品。這些玩家對新的事物積極主動又願意嘗試,如果你的遊戲有一定品質,他們會因為「拓荒者」的身份對遊戲產生比較多的 "愛"。這些 "愛"、這些 "玩家特質",都會把遊戲留存率拉高幾個百分比。而現在許多廠商喜歡用的 "事前登錄" 也是會造成初期留存率偏高的原因之一。筆者並不是說這樣做不好,只是從業人員對這個現象要有些心理準備,才不至於在後續留存下降亂了分寸與策略。
 
  然而,這些核心玩家畢竟是少數,當一般普羅大眾也接觸你的遊戲時,這些人比較沒耐心,對於錯誤容忍度也比較低,留存率可能就有一定的下降。
               
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    有開拓精神的玩家通常會熱愛嘗試新遊戲(圖片引用自網路)

  事情有黑就有白,因此在某些情況下,留存率也可能會有低估的狀況。
 

獎勵型的誘因廣告

 
  這類型廣告帶來許多因為 xxcoine 或免費點數而近來的玩家,這些玩家的拿到獎勵後的隔日留存率,通常不會超過 3%。(想想看你上一次因為某個免費點數下載的遊戲,現在在哪?)也就是說,當他們拿到獎勵後的第一件事,就是把你的遊戲給刪了。
 
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    現在玩家就是這麼直接

  所以,請務必確認在計算留存率時,已經將這些玩家給排除掉了。
 

行銷訴求不正確,找到錯誤的玩家

 
  在 Facebook 廣告盛行的台灣,當遊戲風格偏向獨特時,就可能會發生類似狀況。Facebook 能夠針對不同的族群去下不同的廣告,這點相信大家都有所了解,因此當行銷方向和遊戲不一致時,悲劇就會產生。一個比較極端的例子,如果你的遊戲是寫實射擊遊戲,但你的市場團隊用可愛的日系美少女素求把人騙進來,想當然留存率肯定不會太好看。
 
  有趣的是,這也常常是台灣遊戲開發商和代理商,或是產品營運人員與市場行銷人員吵架的主要原因。
 
  除了以上講到這些影響留存率的因素,這邊也有一些有趣的經驗,提供給大家分享:
 
● 週日跨週一的留存率通常比較差,因為上班上學這件事你懂的
 
● 學生寒暑假都會跑出來玩,留存率會偏高,所以這些日子很容易看到一些可愛風適合學生族群的遊戲廣告打的滿天都是。
 
● 台灣的名產 - 颱風假,不打電動不然要幹嘛?所以留存率會暴高(但這些人颱風天後理智線就會接回來,順便忘了你的遊戲。所以請記得準備颱風天禮包,讓他們不用出門也可以購物)
 
● 過年期間除了博弈遊戲,留存率不一定會比較好(可能熬夜打麻將太累了?)
 
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    事實上,颱風天玩遊戲的人還真不少(圖片引用自網路)

  以上提供了一些影響留存率的因素,可能有些適合你的遊戲,有些可能只能用在台灣市場,甚至隨著時間的演進,市場對於留存率又會有不一定的影響與看法。
 

關於作者:飛鳥涼不涼
筆者在遊戲業幾年的工作歷經 PM、行銷、商務、業務、企劃,職位從小職員到小主管;經手過的遊戲專案則包括《絲路 Online》、《裂痕 RIFT》、《英雄大亂鬥 LostSaga》、《蒼穹之劍》等。所經歷的公司規模從 10+、100+ 到 2000 + 都有;希望能給有志於進入遊戲業的朋友一些建議與分享。

遊戲業很危險,飛鳥入林容易變烤鳥,共勉之。

 

 

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