《時空幻境 緋夜傳奇》迎接繁體中文版發售 製作人「深谷泰宏」獨家專訪報導

(GNN 記者 KEN 報導) 2016-08-30 04:10:47

  BANDAI NAMCO Entertainment 製作的 PS4 角色扮演遊戲《時空幻境 緋夜傳奇(テイルズ オブ ベルセリア)》,今(30)日在台發售繁體中文版。為了迎接上市,台灣萬代南夢宮娛樂邀請《緋夜傳奇》製作人「深谷泰宏」來到台灣,接受媒體的訪問透露遊戲內容和製作幕後秘辛。以下為巴哈姆特 GNN 的獨家專訪報導,供有興趣的玩家參考。
 
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  《時空幻境 緋夜傳奇》是擁有 20 年歷史的老牌 RPG《時空幻境》旗艦系列最新作。世界觀和前作《時空幻境 熱情傳奇》共通,描述距離《熱情傳奇》數千年之前的故事。緋夜傳奇》由豬股睦美、藤島康介、奥村大悟、岩本稔共同擔任角色設定,ufotable 擔任動畫製作。
 
※ 編按:前譯《時空幻境 狂戰傳奇》,台灣萬代南夢宮娛樂後公布繁體中文版正式譯名為《時空幻境 緋夜傳奇》。
 
 

遊戲幕後開發甘苦談

 
編輯:首先想請製作人簡短的自我介紹。可以向玩家解說您的遊戲開發經歷,以及大約從哪款《時空幻境》開始投入開發的呢?
 
深谷:我是擔任《時空幻境 緋夜傳奇》製作人的深谷泰宏。我從 2012 年起加入傳奇工作室。第一款經手的作品是 PS Vita 平台的《時空幻境 心靈傳奇 R》海外版製作人。接著我擔任了去年發售的《時空幻境 熱情傳奇》PS4 / PC Steam 版海外發行負責人,將遊戲推廣到全球市場。而在海外發行作出成績後,我們公司為了更進一步將《時空幻境》推廣到全世界,於是由我擔任《時空幻境 緋夜傳奇》的製作人一職。
 
  《緋夜傳奇》已經在 8 月 18 日在日本推出了日文版本,受到日本很多玩家的好評。也希望台灣這邊可以延續這個好評的氣勢,能讓我自豪的為台灣玩家介紹緋夜傳奇》這款優秀的作品。
 
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編輯:本次推出中文版大約是在什麼時期決定的?製作上有碰到任何困難嗎?
 
深谷:是在 2014 年 11 月到 12 月之間《熱情傳奇》母片剛完成,大約發售前兩個月前,啟動緋夜傳奇的企劃。而在企劃一開始起跑的初期階段就決定會製作中文版。
 
  而因為前作《熱情傳奇》已經製作過繁體中文版,包含字型、翻譯和除錯都已經有經驗,所以翻譯過程都蠻順利的。我們在企畫階段就和台灣中文化團隊齊心協力,非常感謝他們的努力和辛勞,才得以實現系列有史以來最快-相隔兩週的時間就可以上市繁體中文版遊戲。
 
編輯:未來有日文版和中文版同時發售的可能性嗎?
 
深谷:我發現台灣市場,像是歐美遊戲的大作很多都是同時發售,或是同一週內發售。我們現在還沒追上,未來還有更多努力空間,會盡可能更加縮短時間。
 
  但也是因為《時空幻境》系列是一款 RPG - 劇本和對話的份量都十分龐大。《緋夜傳奇》的文字量足足有 85 萬字!尤其海外這次是要製作 9 國語言發行,要達成同時發售真的很辛苦。時間拉長來看,《熱情傳奇》中日文版推出相差了近十個月,《緋夜傳奇》相隔只有兩週,進步很大。
 
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編輯:製作人喜愛的《時空幻境》是哪幾代呢?對哪一款最印象深刻?
 
深谷:如果制式回答的話,我一定是回答這款《時空幻境 緋夜傳奇》(笑)。
 
  但是說到個人印象深刻的作品 - 當年在加入傳奇工作室前,我是在 BANDAI NAMCO Entertainment 的前身 NAMCO 任職《時空幻境》遊戲的 QA 部門。我第一款加入程式除錯的遊戲是 PS2《時空幻境 命運傳奇 2》,之後的作品幾乎都有參加。
 
  當時我也有參加被粉絲們譽為經典,我本人也很喜愛的 PS2《時空幻境 深淵傳奇》遊戲除錯。還記得 PS2 版開發期間只有不到一年、可能只有將近十個月左右吧。當年我和《深淵傳奇》的總監「樋口義人」常常一起加班除錯撐到趕最後一班電車,而且在最後兩個月幾乎都是完全沒有回家,每天睡公司!撐到最後總算是平安發售...
 
  不過當年雖然真的很辛苦,但可以獲得粉絲的肯定讓《深淵傳奇》成為名作,這款讓我充滿了特別的回憶!
 
編輯:遊戲開發真是辛苦呢...
 
深谷:但是很遺憾,還是留了很多來不及沒修正的 BUG,真的很對不起大家!(苦笑)
 
編輯:而且當年是還沒辦法透過網路線上更新的時代呢。
 
深谷:沒錯。當年遇到嚴重 BUG 卡關的玩家,還請他們把存檔的記憶卡用信封寄過來,修正之後再寄回去給他們。還記得收了數百件以上。
 
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    《時空幻境 深淵傳奇》

編輯:回到原題,請問《緋夜傳奇》是以 PS4 平台為基礎開發?抑或是 PS3 呢?
 
深谷:基礎是以 PS3 開發,並針對 PS4 性能優化。遊戲實際表現上,PS4 版可實現 Full HD,並在除了少部分戰鬥場景之外的全部畫面,都維持穩定的 60fps 運作。
 
 
編輯:附帶一問,《時空幻境》未來的遊戲會繼續維持 PS3 / PS4 雙平台?還是朝向專注在 PS4 規格上開發?
 
深谷:首先我也無法確定下一款作品什麼時候會推出,這必須根據開發當下的市場需求而定。
 
  在以前的訪談中有歐美媒體下標「《緋夜傳奇》是最後一款 PS3《時空幻境》」,這是誤解。我想表達的是《時空幻境》是一款 RPG 遊戲,開發的期間起碼一至兩年、甚至更多。現在開始企劃選定平台,PS4 一定會是平台選項之一,但也無法把話說死,一切視那時的市場主流平台需求。
 
編輯:《緋夜傳奇》的遊戲份量大概有多大,遊玩時數大約多長?和前作《熱情傳奇》的份量相比呢?
 
深谷:我在開發階段實際破了三輪,平均起來一輪如果只跑主線加上重要的支線任務,大約花 40 小時。如果算入鑽研要素在內,包含收集要素、隱藏迷宮、隱藏支線和迷你遊戲等,玩透起碼需要 70 至 80 小時以上。
 
  另外,前作《熱情傳奇》並無收錄迷你遊戲。但是,說到《時空幻境》還是要有各種迷你遊戲才對味,這次開發團隊投注了很多心力,在《緋夜傳奇》準備了數十種迷你遊戲彩蛋等著玩家去挖掘。
 
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    ※ 日文版遊戲畫面

編輯:這些內容,又大約花了多少時間來開發?其中有沿用《熱情傳奇》打下的基礎嗎?
 
深谷:《緋夜傳奇》繼《熱情傳奇》之後,基本上是使用 BANDAI NAMCO 內部引擎。《緋夜傳奇》開發的時間從前作《熱情傳奇》2014 年 11 月母片完成開始啟動,到 2016 年 8 月告一段落。
 

和《熱情傳奇》連動的壯闊世界觀

 
編輯:想請問《緋夜傳奇》和《熱情傳奇》在時空、和世界觀設定上的連結?
 
深谷:《緋夜傳奇》是《熱情傳奇》千年前的世界。要比喻的話,類似《幻想傳奇》和《交響曲傳奇》的關係吧!《交響曲傳奇》中埋有彩蛋,在結局玩家就會知道《交響曲傳奇》是《幻想傳奇》4 千年前的世界!但《緋夜傳奇》有些不同,從前期開始就會讓玩家捕捉到一些世界觀的關聯性。像是登場的魔物「憑魔」和「業魔」、「天族」和「聖隸」、「導師」和「對魔士」,這些似曾相似但又不同名稱的要素,想讓玩家感覺到 “啊!原來在千年前是這樣的啊!” 的關聯性。
 
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  • 聖隸

編輯:原來如此!很令人在意的是,會有《熱情傳奇》中登場的角色在《緋夜傳奇》登場嗎?
 
深谷:隊伍成員的「艾杰恩」,在《熱情傳奇》中的確有被提到!至於其中隱藏的關聯就不在此劇透,請玩家實際遊玩《緋夜傳奇》來確認。
 
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    艾杰恩

編輯:說到《時空幻境》還是王道 RPG 的正面積極劇本居多,但《緋夜傳奇》故事初盤的劇情很 “虐心”。本作的劇情會一路走向黑暗沉重的路線嗎?還是中盤之後抑鬱的情緒會比較和緩?
 
深谷:故事太沉重的部分玩家可以不用擔心。在遊戲開頭的事件的確會令人心情沉重。但是繼續推進故事,玩家將會體驗到很有 “Tales 風格” 的逗趣對話,回歸到系列該有的氛圍。大家也可以看到薇爾貝特會漸漸展露以前村姑時很會照顧人的一面。
 
  當然,《緋夜傳奇》比起其他作品更加著重在 “情感” 的描寫上,有很多激烈的表現,和系列陽光少年擔任主角的敘事又大異其趣。不過也不是說像《黑暗靈魂》那種在陰暗古堡中虐心探索,本作還是一款充滿 “Tales” 氛圍的作品。
 
編輯:為何本作首度選擇單一女性「薇爾貝特」作為主角呢?
 
深谷:去年發售的《熱情傳奇》是《時空幻境》系列的 20 周年紀念作品。而繼 20 周年之後,我們將《緋夜傳奇》定位為迎接下一個 10 年、20 年新開端的第一步,所以我們想要大刀闊斧嘗試嶄新的東西。之前有嘗試過《無盡傳奇》的蜜拉擔任女性雙主角,而本作則是過去 12 款旗艦作品中都沒嘗試過第一個單獨女性主角。
 
  劇本上,對我們來說也是一個新的切入口。和《無盡傳奇 2》有些相似,都是描寫人性黑暗面的故事。包含戰鬥系統在內,我們把以前已經固定化的戰鬥結構打掉重新建構,想帶給玩家新奇的感受。
 
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    薇爾貝特

重新建構的戰鬥系統和眾多嶄新要素

 
編輯:提到了戰鬥,本作的招式施放方式大幅度作了變動。以前是方向 + 攻擊 / 奧義來施展不同招式,本作變成按壓 4 按鍵分別使出不同招。這次的戰鬥系統幾乎是顛覆了系列作傳統的 LMBS,在這方面的設計與製作的靈感是?還有為何大刀闊斧作出變動?
 
深谷:至今以來,《時空幻境》是以家用主機為主的遊戲系列。但考慮到全世界很多玩家並沒有購買家用主機,《熱情傳奇》第一次對應 PC Steam 平台,讓更多的玩家都可以接觸到本系列。我們考慮到新入門的玩家對於系列慣例的「普攻 → 特技 → 奧義」的連攜並不習慣,所以想打破這些概念,從頭打造更直覺的動作戰鬥系統。
 
  為了讓新玩家可更快適應戰鬥,我們設計了新的「解放線性移動戰鬥系統(Liberation-LMBS」直接按壓 4 個按鍵就可以不受限制、直覺的施展設定的招式。我們也針對戰鬥的平衡性和趣味性作出絕妙的調整,在開發中我們就可以感受到這個戰鬥系統直覺又具深度發展性,我們對於新的戰鬥系統很有信心。
 
編輯:還有採用了 SG「心魂量表」這個新的戰鬥系統,這部分是從哪個系統改進而來的呢?還是這是全新構思的系統?
 
深谷:SG 可說是類似 PS2《時空幻境 命運傳奇重製版的 CC 管理,戰鬥中可以自由配招連攜,再搭配心魂爆發還有切換角色,運用熟練的話可以不斷的連段,戰鬥的爽快感和自由度都很高。
 
  有遊玩過系列作的玩家也許會覺得這個系統操作起來太簡單,不過在戰鬥中還具備搶奪魔物心魂的要素、也可能被奪走心魂、還有閃避連段加成等諸多要素,我們打造出了操作直覺簡單但內容深奧的戰鬥系統。
 
《緋夜傳奇》系統介紹影片(日文版
 
編輯:進入戰鬥之後,我發現幾乎沒有讀取就直接轉場進入戰鬥。但又和前作有點不同,不是無縫直接在原野上開打,會過一個轉場後進入戰鬥。這部分是讀取出另一個戰鬥用的地圖?還是直接讀取遇敵時的原野地圖?
 
深谷:有個轉暗的轉場畫面可能造成誤解。事實上和前作相同,是 “無縫” 進入戰鬥。會作出轉場是想透過畫面顏色來區分普通、優勢和危險遇敵。進入戰鬥畫面是直接讀取原野地圖來無縫開打。
 

訪談進入尾聲,深谷製作人透露新作所承受的壓力

 
編輯:最後,可以透露《緋夜傳奇》未來推出 DLC 的計畫?例如,是否會推出新的可操作隊伍角色?
 
深谷:目前全部日文版的 DLC 已開發結束。關於繁體中文版的 DLC 推出計畫因為有翻譯問題無法一己決定。雖然無法完全確認,但方向上都會和日本保持同樣速率更新。
 
  另外,在遊戲標題就可以啟動商店,每週都新增由瑪琪爾來介紹的新下載情報,對話都饒富趣味,很推薦玩家欣賞。
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.01 介紹影像(日文版)
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.02 介紹影像(日文版)
 
《緋夜傳奇》DLC 目錄 No.03 介紹影像(日文版)
 
編輯:由於前部作品的評價,製作《緋夜傳奇》有感覺到特別的壓力嗎?另外遊戲成品是否有符合您自己的期待?
 
深谷:說到壓力絕對是不小,先不論前作的反應,光是身上肩負我們 BANDAI NAMCO 最重視的《時空幻境》IP 而且是旗艦級的作品,感受到很大的壓力。
 
  如同前述,系列迎接了 20 個年頭,“來作些新東西吧” 這樣的念頭也很強烈,也想透過《緋夜傳奇》來挑戰看看。我們也對最後的成果感到很有信心。事實上,前兩週推出的日文版,很榮幸獲得了日本玩家們良好的評價。我們也將會抱著自信,透過優秀的繁體中文化把最好的作品帶給玩家!
 
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商品情報

  • 發售日:2016 年 8 月 30 日
  • 發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Asia Pte Ltd,.
  • 台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd.,
  • 香港發行:BANDAI NAMCO Entertainment Hong Kong Ltd.,
  • 平台:PlayStation 4(繁體中文版)
  • 類型:動作角色扮演遊戲

 

©MUTSUMI INOMATA©KOSUKE FUJISHIMA Tales of Berseria™ & © 2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 

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