《封印者:CLOSERS》預定四月在台公測 獨家專訪 Naddic Games 解析遊戲設計與未來

(GNN 記者 RU 報導) 2017-04-10 09:18:32

  由韓國 Naddic Games 研發、結合動漫風人物與劇情及高速動作的線上遊戲《封印者:CLOSERS》預定最快四月將在台公測,研發團隊 Naddic Games 週末來台接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,透露在公測後新角色緹娜與薇歐莉特很快就會推出,且公測內容將比先前上市地方更為盛大;他們同時提到封印者未來的研發方向,除了角色、故事持續開發外,也正在研發「我的房間」與社團新系統,希望增強遊戲的互動性。
 
  Naddic Games 研發團隊包括《封印者:CLOSERS》開發局局長趙成勳、美術設計師金東煥、製作人玄文洙週末特地來台,參加《封印者:CLOSERS》玩家見面會,與粉絲玩家見面。
 
  • image

    《封印者:CLOSERS》研發團隊來台與台灣玩家舉辦見面會

  • image
  • image
 
  他們在玩家見面會開始前接受巴哈姆特 GNN 訪問,解析《封印者:CLOSERS》開發過程與未來想法,還有台版公測內容等,以下為訪談摘要整理:
 
  • image

    《封印者:CLOSERS》研發團隊來台,左起製作人玄文洙、美術設計師金東煥、開發局局長趙成勳

問:《封印者:CLOSERS》的日式動漫風格相當吸引台灣玩家注意,可以談談當初決定採用日式動漫風格的原因與美術風格的原因嗎?
 
趙成勳:當初在遊戲開發初期有苦惱一陣子,我們發現以現代背景為主的遊戲大多沒有時尚、華麗的感覺,我們覺得這樣的遊戲應該是有市場的,所以想要開發以現代背景為特色的遊戲,結合現代建築物、現代環境特色與時尚的衣服,這樣在開發上或許比較會有挑戰性,但也覺得會受歡迎。
 
  我們 Naddic Games 的研發成員是群喜愛動漫畫的遊戲開發者,對日本動漫都有興趣甚至有很高的造詣,希望實際上可以在遊戲有所發揮,所以決定在遊戲加入動漫要素,並以動漫風格角色原型來發表。
 
  • image

    開發局局長趙成勳

問:《封印者:CLOSERS》擁有超過兩百萬字的遊戲劇情量,當初研發團隊是如何促成黑羊小隊故事的誕生呢?在故事開發方面,有沒有什麼秘密或趣事可以分享?
 
金東煥:開發團隊當初覺得,比起那種幻想性、非現實的背景來研發故事,還是喜歡以現代、較有現實感的內容來發展故事,這是《封印者:CLOSERS》故事最開始的考量。
 
  開發角色時也是相同的想法,比起非現實的英雄,我們想要開發與玩家比較親近感的故事角色來設定,進而以此打造的黑羊小隊,小隊成員有的是大學生,像李世河喜歡玩遊戲,李雪菲熱愛看電視劇,這就像我們身邊的朋友一樣,都是以親近玩家、貼近玩家為目的來作的角色設定。
 
 
 
  但因為是以現實世界背景來開發廣大的遊戲故事,所以開發過程也遇過很多困難,特別是因為我們實際上無法真的去找女高中生,然後團隊在討論時,每個人覺得女高中生的樣子又各不相同,就會彼此爭論,後來還跑去網路上調查想知道實際上女高中的樣子,使得最初在設定高中女生角色時大家吃了不少苦頭,這個過程現在回想起來覺得很有趣。
 
  • image

    《封印者:CLOSERS》玩家見面會現場 Cosplay

  像有的人想像中女高中生就是每天漂漂亮亮的,但我們在設定角色時則是與現實比較貼近,例如徐維莉的家庭環境比較不好,她必須要打工、賺錢,夢想就是能成為公務人員這樣。
 
 
問:《封印者:CLOSERS》遊戲開發成員集結《艾爾之光》的團隊,想請問當初有從《艾爾之光》開發應用到《封印者:CLOSERS》的開發經驗可以分享嗎?
 
趙成勳:金東煥當初就是參與《艾爾之光》研發,由他來回答吧!
 
金東煥:Naddic Games 裡面的人不是全部都是《艾爾之光》研發團隊(笑)。
 
  當初《艾爾之光》遊戲角色感覺年紀比較小,走可愛風、小巧可愛,顏色比較華麗,同時有也有出版漫畫的內容,所以玩家年齡層比較年輕。
 
  玩家會長大,《封印者:CLOSERS》就是跟著玩家基準一起成長,整個風格走動漫風,希望跟著以前玩過《艾爾之光》的玩家一起成長。
 
  然而,我們研發團隊不只是有研發《艾爾之光》的人,還有研發很多其他遊戲的人,所以有著多樣化遊戲開發經驗,比起所謂參考《艾爾之光》來說,《封印者:CLOSERS》其實是想要做出差異性,我們希望跟《艾爾之光》做出不同的區別。
 
  • image

    美術設計師金東煥

問:《封印者:CLOSERS》以動作為核心,那研發團隊是如何降低對於新手在操作時的門檻,又可以兼顧高手表現操作性呢?
 
玄文洙:為了怕新手玩家在基本遊戲操作上遇到困難,我們在新手教學方面做得很豐富。
 
  在設計遊戲操作上,我們讓技能操作方式跟 MMO 與 MO 遊戲幾乎一樣,因為許多玩家都熟悉這些遊戲,因此上手比較沒有困難,那就比較容易提高熟練度。
 
  因為《封印者:CLOSERS》重點之一是動作遊戲,我們很想讓玩家在放技能時有華麗帥氣的感覺,所以設計時讓玩家連續點擊幾個按鈕就可以有連動技能的功能,可以釋放出華麗的效果,這樣不太會操作的人也會感覺自己很會打,比較有成就感,初期可以讓玩家比較容易得到成就感。
 
  但在遊戲中後期其實是需要精密的操作,《封印者:CLOSERS》特色之一是角色在地上與空中的動作不同,玩家可以體驗到空中與地面施展技能的趣味性;透過提升各技能的 COMBO,空中施展技能會出現新的型態,厲害的玩家可能就會在空中操作展現不錯的技巧,技巧不同、表現不同。
 
  • image

    製作人玄文洙

  也就是說,我們在設計動作操作時,會讓玩家一開始很容易熟悉新手教學,但越後面玩家必須要研究如何操作會比較好,這樣可以連貫性學習,或許也可帶來研究的快樂。
 
 
問:《封印者:CLOSERS》如何維持職業的平衡性?有不少玩家覺得 J 似乎沒人權,被米斯特汀打假的,您怎麼看?
 
玄文洙:(笑)關於平衡性問題我們常常聽到這意見,我們有透過全體角色傷害量與實際打副本的時間、PVP 勝率等統計來調整平衡,基本上有在持續調整每個角色的平衡,相對來說較弱的角色也都有持續在改善中,不管是角色比較弱或是玩家操作感覺不方便等,這些都會持續調整。
 
  雖然都有在改善,但因為無法一次性的做調整,所以會根據難易度,一步步持續進行。
 
  我們對於玩家說 J 比較弱這件事有一定的認知,在不久的將來會做三次升級與再調整,我們正在準備 J 的新樣貌中,相信值得期待。
 
 
  • image

    研發團隊與玩家現場交流

  • image
  • image
 
問:以製作人來說,您比較喜愛那個角色,為什麼?
 
趙成勳:每一個角色都是我們非常用心研發的成果,所以沒有特定偏愛哪個角色,硬要說的話,我應該會選維莉與薇歐莉特,原因是她們的操作比較容易,效果非常華麗,最大魅力是臉的比例很完美,算是理想性的長相、長得很漂亮(笑)。
 
 
金東煥:如果真的要選的話,我喜歡納塔,他個性比較神經兮兮、有點古怪,感覺就像是我廿幾歲的樣子,我喜歡強硬的角色。
 
 
玄文洙:我所有的角色都玩到封頂,老實說很難選一個偏愛的角色.......如果外觀來說,我喜歡蕾比雅與徐維莉的外觀,那因為我自己開發團隊成員,往往又對最近出來的角色感興趣,像薇歐莉特的操作容易、招式效果華麗,印象也很深刻。
 
 
  然後,要特別說明的是,我們現在非常認真研究與開發哈比這個角色。

 
金東煥:我們做了這麼多角色,每個角色設定很豐富,其實我們是希望玩家不要偏愛某個角色,可以支持所有角色。
 
問:可以談談台版封測後您觀察到台灣玩家與其他地方例如日本、韓國玩家的遊玩習慣與對角色喜好有沒有什麼相似或不同之處?
 
趙成勳:根據內部分析台灣封測的結果,台灣玩家對角色偏好與進行遊戲的方式跟韓國差別不大,不過台灣玩 PVP 的玩家明顯比日本與韓國多。
 
  • image

    研發團隊在玩家見面會與玩家進行問答

問:可以透露台版公測內容,會是以什麼版本為主?會開放到什麼樣的進度?那未來正式上市後,改版速度又會是如何?
 
趙成勳:首先一個重點,玩家不用做漫長等待,緹娜與薇歐莉特很快就會推出了!台灣是我們《封印者:CLOSERS》 第四個海外上市國家,不少玩家熟悉這款遊戲,已經等了很久,所以我們希望公測版本會比其他國家來得更豐富,之後更新速度也盡可能地加速,以滿足玩家的期待。
 
  • image

    玩家見面會現場

問:遊戲在台灣正式上市後,未來會有台灣特色的內容嗎?
 
趙成勳:預定是會有在地化的內容,我們已經在準備台灣特色內容,但目前還不能公開。
 
  我們持續和樂意傳播討論,製作針對台灣玩家喜好的活動與內容,希望在正式推出時,可以很好的樣貌與玩家見面。
 
  • image
  • image
 
問:《封印者:CLOSERS》擁有眾多豐富的系統,若是要您推薦給台灣玩家的話,您最推薦(或喜愛)那個系統,為什麼?
 
玄文洙:我想推薦團隊與寵物系統。團隊系統是讓角色組隊時可以一起享受 Buff 的系統,讓各角色的特殊能力值以 Buff 狀態來提供,例如李世河角色等級達到 50 級時,藉由組隊系統打副本時可以提供攻擊力 Buff 效果,打起來會更為順利,那各個角色都有專屬各角色的 Buff 效果,是與其他角色合作時非常有利的系統。
 
 
  再來是寵物系統,《封印者:CLOSERS》中有許多可愛的寵物,這些寵物光帶著就感覺非常可愛,再來牠們也擁有非常厲害的技能,如果帶著一起打副本,可以得到強力的幫助。
 
問:想請問《封印者:CLOSERS》未來會朝什麼方向發展?例如未來會有更多角色、地圖,戰鬥會有什麼樣的進化,或者技術、畫面等突破?
 
玄文洙:封印者:CLOSERS》遊戲三大重點是角色與故事 與動作,為了提供玩家喜愛的內容、為了讓遊戲長存,我們對於未來開發方向非常重視。
 
  首先是角色,到第二階段已經有十個角色,我們目前已經規劃第三階段要加什麼角色,角色等內容越來越豐富,希望讓玩家喜愛。
 
  我們也針對遊戲不足之處有所思考,雖然這是款線上遊戲,但我們覺得目前互動性似乎稍嫌不夠,我們正在準備「我的房間」與社團的新系統,「我的房間」可以讓玩家有交流場地,那社團未來可以讓更多人競爭與交流。
 
  這些更新都在積極準備中,我想再等一點時間就可以看到《封印者:CLOSERS》更新的面貌。
 
  • image
 
問:玩家也很關心《封印者:CLOSERS》的動畫,未來有機會會在台灣上映嗎?那有考慮推出《封印者:CLOSERS》的漫畫嗎?
 
金東煥:動畫由 NEXON 製作,我們給予很多資源,動畫持續製作中,相信未來台灣也有機會看到。漫畫已經在開發中,在不久的將來即將公開,敬請期待。
 
問:《封印者:CLOSERS》這個 IP 有考慮未來進軍其他平台,例如推出手機遊戲版本的計畫嗎?
 
趙成勳:在新平台提供全新的樣貌是我們研發團隊全體的希望,《封印者:CLOSERS》的確有相關企劃準備,但目前對於推出時程還沒定案,所以不能公開相關計畫,我們努力準備中,也請玩家期待。
 
問:最後,可以請製您對期待遊戲在台上市的台灣玩家說句話嗎?
 
趙成勳:親愛的台灣玩家你們好,非常感謝你們的支持,Naddic Games 能以代表作品《封印者:CLOSERS》和台灣玩家見面非常的開心。
 
  我們對於台灣的印象是線上遊戲市場很盛行,玩家對於遊戲很熱情,對動畫、漫畫、輕小說等也非常的關心,那《封印者:CLOSERS》這款遊戲特色之一就是把動漫風格文化與遊戲相結合,相信這款遊戲會很適合台灣玩家。
 
  我們會與跟台灣夥伴樂意一起努力,來滿足台灣玩家期待, 希望提供穩定與優秀的遊戲內容,來努力服務與回饋給玩家,期盼台灣玩家能夠支持我們與這款遊戲。
 
  在不久的未來,遊戲就會開始在台灣公測,我們準備了美麗的角色、豐富的故事,希望讓台灣玩家很開心玩遊戲,請大家多多支持。
 
  謝謝(中文)。
 
  • image

    研發團隊請玩家支持《封印者:CLOSERS》

  《封印者:CLOSERS》預定四月在台公測。
 

 

載入中...

延伸報導

樂意傳播公告收購《封印者:CLOSERS》開發團隊 Naddic Games
產業 | 封印者:CLOSERS
173
《封印者:CLOSERS》今日推出愚人節活動副本「狐狸守護者艦橋」
OLG | 封印者:CLOSERS
7
《封印者:CLOSERS》開放哈比、沃爾夫姜第五次轉職 公開故事劇情
OLG | 封印者:CLOSERS
7
《封印者:CLOSERS》推出新副本「極刑 - 龍的刑場」 新時裝「純粹風格」登場
OLG | 封印者:CLOSERS
8
《封印者:CLOSERS》4 月結束營運 未來將由原廠接手
產業 | 封印者:CLOSERS
215
《封印者:CLOSERS》研發商 Naddic Games 證實《封印之都》為相關手機新作
多平台 | 封印者:CLOSERS
79
獨家專訪 DMM 遊戲事業部總經理 解析《艦隊收藏》成功契機與公司未來展望
多平台 | 艦隊 Collection
106
【G★2024】貓是玩家上司?獨家專訪《inZOI》產品總監:想讓大家一起走進生活
人物 | inZOI
0
獨家專訪《Crash Fever》總製作人 暢談遊戲開發契機與台版未來展望
手機 | Crash Fever
147
《Re:企業★少女》今日在台上市 獨家專訪製作人解析繁體中文版規劃想法
WEB | 企業★少女/企業☆女孩(Re:企業★少女)
28
《星鏈計畫:未來少女》將於 11 月 28 日上市 美術團隊獨家專訪分享角色創作概念
手機 | 星鏈計畫:未來少女 / Starseed:Asnia Trigger
0
獨家專訪《文明帝國 5:神與王》首席設計師 解析宗教、諜報等設計想法
PC | 文明帝國 5:眾神與諸王
28
獨家專訪《赤血沙漠》研發團隊 解析融合主角單人遊戲與創造自己故事的多人遊戲想法
多平台 | 赤血沙漠
60
《暴能特區》31 日台灣公測 獨家專訪 Neople 團隊解析台、韓版內容
OLG | Cyphers(暴能特區)
39
《光之封印 Online》今日在台公測 專訪研發團隊解析傭兵等遊戲特色
OLG | 光之封印 Online
63
《星辰變 Online》在台封測 專訪盛大執行長譚群釗解析遊戲特色與研發想法
OLG | 星辰變 Online
27
《上古世紀》系列新作《上古世紀:戰爭》今晚在台上市 專訪製作總監解析遊戲研發想法
多平台 | 上古世紀戰爭 Archeage War / 上古世紀 戰爭 / 上古世紀:戰爭
115
《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》總監増田順一專訪 上市前獨家解析遊戲秘辛
多平台 | 精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘 / 伊布
82
《天涯明月刀》製作人于海鵬獨家專訪 解析打造電影線上遊戲幕後思考
OLG | 天涯明月刀
127
獨家專訪EA Mythic總經理Mark Jacobs解析《戰鎚 Online》特色
PC | 戰鎚 Online:決戰世紀
49