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黑色沙漠 》韓國開發商珍艾碧絲(Pearl Abyss)開放世界動作冒險遊戲新作《
赤血沙漠 》公開實機影片後引發許多玩家討論,研發團隊此次接受越洋專訪,形容《
赤血沙漠 》將為玩家刻畫在廣大的帕衛爾大陸上生活的傭兵,他們的成長與挫折,還有豐富的人物及各勢力之間的紛爭。
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赤血沙漠 》一開始公布時為 MMORPG,後來決定改變為開放世界動作冒險遊戲,而遊戲結合了單人與多人遊戲,分別為被稱為「麥德弗(Macduff) 的旅程」的單人遊戲,也有玩家可以創造屬於自己故事「另一個旅程(暫稱)」的多人遊戲。
在單人遊戲與多人遊戲關連性上雙方緊密結合,即使玩家沒有完成單人遊戲的結局,也可以進行多人遊戲,甚至可以依照個人喜好一下玩單人遊戲、一下玩多人遊戲,而單人遊戲等級、道具、技能將會反映在多人遊戲中。
巴哈姆特 GNN 此次透過書面方式訪問到《
赤血沙漠 》研發團隊包括執行製作人與總監 Daeil Kim、共同製作人 HwanKyoung Jung 、 SeongWoo Lee 與動作導演 HyoSeok Chae,由他們分享對於這部新作研發改變的歷程與單人遊戲、多人遊戲等設計想法,以下為訪問摘要整理內容:
問:如果要用一段話向玩家形容《赤血沙漠 》的重點特色,您會怎麼形容呢?
答: 《
赤血沙漠 》可以說是富有強烈動作感、極具深度與視覺性的故事為基礎,所打造的開放世界動作冒險遊戲;它刻畫了在廣大的帕衛爾大陸上生活的傭兵,他們的成長與挫折,還有豐富的人物以及各勢力之間的紛爭。
Daeil Kim
問: 當初公開《赤血沙漠 》時是以 MMORPG 來介紹的,如今變更為開放世界動作冒險遊戲的理由?
HwanKyoung Jung: 我們對於種類真的做了很多樣的思索,一想到要透過《
赤血沙漠 》展現什麼樣貌時,研發團隊覺得比起原本 MMORPG 的特性,更想給予玩家能好好傳達故事、劇情內容,好好呈現出想要的動作、在多種環境中可以跟喜愛的朋友一起玩遊戲這樣的選擇。
這並不是說,玩家一定要以單打獨鬥來迎接遊戲結局。玩家在體驗強大故事與開放世界的同時,也可以選擇體驗能與其他玩家社交的內容,算是一種多人遊戲。
HwanKyoung Jung
問:《赤血沙漠 》如今變更為開放世界動作冒險遊戲,會是完全的開放世界嗎?屆時玩家可以自由地在遊戲世界漫遊並選擇遊戲任務內容嗎?
答: 玩家們可以跟著主線故事自由探險《
赤血沙漠 》的帕衛爾大陸,另外,可以自行選擇的遊戲內容及任務也相當豐富。
結合單人遊戲與多人遊戲的研發想法
問:那《赤血沙漠 》的單人遊戲與多人遊戲是以什麼型態做區分?
SeongWoo Lee: 麥德弗 (Macduff)的旅程本身是單人遊戲,雖然在那其中也有受其他玩家幫助的部分,但大致上這一部份是屬於單人遊戲。之後轉為多人遊戲的話,可以體驗到麥德弗 (Macduff)旅程之後的部分,然而不一定要破完單人遊戲部分,可以在中途或是一開始就體驗多人遊戲部分,也可以在單人與多人遊戲中互相轉換,在多人遊戲中可以創造出自己的故事,並與他人有接觸,玩家願意時,也可以進行與別人戰鬥的多人遊戲內容。至於帳號將會綁定單人遊戲及多人遊戲的相關所有等級、道具、技能。
SeongWoo Lee
問:想請問開發團隊麥德弗的旅程故事會是什麼樣的背景設定?那整個單人遊戲的歷程預估會是多久?玩家扮演麥德弗過程所做的任何決定,是否會對遊戲未來故事走向有所影響呢?
答: 現階段尚無法說明全部內容,但主要內容為主角麥德弗不經意地被捲入意外的事件中,在陷入陰謀及混亂的帕衛爾大陸裡,是如何為了生存和傭兵團一起聯手展開激烈的戰鬥。雖然故事主線會按照這個方向進行,但是也有豐富的支線內容可以體驗。可以只進行單人遊戲、也可以只進行多人遊戲,主線故事內容上雖然會因為玩家的選擇不同而產生不同的影響,但並不會有太大的變化。
問:《赤血沙漠 》單人與多人遊戲的轉換會是如何進行呢?可以分享在《赤血沙漠 》多人遊戲的設計上,玩家可以體驗到什麼樣的內容嗎?另外會有加入像是 PVE、PVP 還有攻城戰等冒險元素的設計嗎?
答: 現在我們正在準備各種型態的 PVP/PVE 內容,其中像是影片中可以看到的大規模戰鬥內容也在準備當中。但我們預計會以和一般 MMORPG 競爭型態不同的方式去進行,單人/多人遊戲轉換的進行方式目前則還無法具體跟大家說明。
問:《赤血沙漠 》每個傭兵有自己的故事,可以透過此類故事創建傭兵團,那在傭兵團的開發方向有改變嗎?
HwanKyoung Jung: 如同影片內容所見,與周圍人一起組成傭兵團玩遊戲的初期框架並沒有太大改變,但目前有個尚未確實決定的部分,就是究竟可以用傭兵團玩到哪個階段,如同前面所述,我們是以與典型MMORPG 不同的型態在進行開發中。
問:在影片中似乎看到盧恩字母?
SeongWoo Lee: 盧恩字母是古代文字與古代傳說的象徵,玩家可以藉此獲得傳說道具,這個在遊戲中是個相當重要的元素。玩家在全世界旅行進行各種冒險,透過獲得古代知識就能解開謎語。在影片中有出現具備獲得道具使用電力的能力。
HwanKyoung Jung: 由於在開放世界中,似乎不能只進行打怪與戰鬥,玩家進行戰鬥的過程中,若要成長也需要擁有探險、故事等戰鬥以外多樣化經驗,因此我們正朝此方向準備當中。
問:那在預告影片中,從柱子之間移往其他空間的部分是什麼呢?
SeongWoo Lee: 這個進入異空間的部分,稱作「時間副本」,是《
赤血沙漠 》遊戲內容之一,玩家可以進入全新的時間領域解鎖古代故事,解開之後將可以獲得新的能力與道具。
HwanKyoung Jung: 補充說明,有如《
黑色沙漠 》中也有古代相關設定一樣,可以視為融入《
赤血沙漠 》獨有的神話與宗教觀的內容。
摔角、跆拳道都融入戰鬥中
問:可以談談《赤血沙漠 》在戰鬥與動作設計、打擊感與角色動作相較於《黑色沙漠 》是否更加進化?預告影片中有看到用武器攻擊、腳踢、翻滾、防禦等多樣化的動作,屆時對玩家而言會很容易上手嗎?會不會有操控難度?像 PC 版本會支援搖桿操作嗎?
答: 我們為了呈現具有前所未有風格的動作做了一番努力,並非只是單純展示已經設定好的動畫畫面,而是透過實際控制來構成動作場面。但是我們想盡量開發對玩家來說不會太困難的操作方法,也預計讓 PC 版能支援搖桿的使用。
問:那在影片的在戰鬥場面中似乎可以看到摔角與跆拳道的動作?
HyoSeok Chae: 相信大家都曾經玩過遊戲機的摔角遊戲,我們在那種遊戲獲得了很多想法、也進行了很多研究。雖然玩家在《
赤血沙漠 》中也會使用武器,但也有很多 TAG & PLAY 方式的戰鬥,我們是以與傭兵戰鬥為目標,進行了各種發想。
我們思考在與傭兵戰鬥時有哪些需要的部分,然後進一步地研發,像跆拳道踢腿這種動作,是邀請跆拳道國手的徒弟實際進行動態捕捉製作而成的,摔角也是實際邀請摔角選手進行作業的,影片中玩家應該也可以看到傭兵赤手空拳戰鬥並使用摺疊、抓技技能等。
HyoSeok Chae
SeongWoo Lee: 摔角、跆拳道因為是放進了其他遊戲不具有的元素,我覺得可以做為專屬《
赤血沙漠 》的特徵。
問:那除了在地面上的對戰外,是否也有機會騎乘飛龍進行空戰,或是在海面上進行戰爭呢?
答: 如果玩家跟龍變得親近的話,無論何時龍都會回應玩家的呼喚,但是在這段過程中可能會有一點艱辛、危險。騎著龍在空中翱翔將會是《
赤血沙漠 》世界中最高的目標之一。此外,能夠搭乘船隻等航向大洋這部分還尚未確定。
問:珍艾碧絲用的是自家引擎,其中《赤血沙漠 》使用了新型引擎,可以談談這部分嗎?
HwanKyoung Jung: 關於最佳化的部分,研發團隊內部並沒有太大的擔憂,自家引擎的優點就是快速回饋,若提出想要的功能、表現與演出的話,就能馬上套用並收到回饋意見,因此優勢就是可以有更快的呈現效果。
問:那在《赤血沙漠 》開發過程中,遇到最大的挑戰是什麼?
答: 與其思考哪些做不到,我們一直以來都專注在討論著能夠做出什麼樣的內容,也持續學習其他遊戲中不錯的要素,並且為了能夠達成比它更好的成果一直持續努力著。在《
赤血沙漠 》開發過程中,我們也堅持不懈地挑戰,為了讓玩家能夠更投入在故事當中, 就必須展現出更高層次的角色表情或是角色性;為了遊戲的體驗和冒險性,就必須展現出更令人充滿好奇心的廣闊世界等。
HwanKyoung Jung: 我們希望能夠延續「沙漠」的作品,可以持續獲得好評,並且在全球獲得肯定、成為許多人喜愛的遊戲,這樣就別無所求了。
問:有的台灣玩家看了影片後,會擔心《赤血沙漠 》與《黑色沙漠 》會不會是差不多的玩法?
答: 《
黑色沙漠 》是以 PC MMORPG 為開發目標的計畫。但是,《
赤血沙漠 》是從一開始就以家機市場為目標開發的一款遊戲。特別是目前遊戲的方向為開放世界動作冒險遊戲,在這一點上,《
赤血沙漠 》能夠享受到更具渲染力及互動性為基礎的動作感、開放世界特有的豐富內容,以及深度的世界觀和流暢視覺性所描繪的獨特性深度劇本。除了部分特徵性的致敬外,《
赤血沙漠 》塑造了專屬的全新世界觀和角色,作為開放世界動作冒險體裁,我們認為單機遊戲是相當重要的一環。
問:由於玩家想到珍艾碧絲的《黑色沙漠 》就會聯想到客製化角色系統,那《赤血沙漠 》屆時也會開放玩家塑造自己專屬的角色嗎?另外,剛開始遊戲時會有職業上的區別嗎?
答: 玩家會以主角麥德弗的身分進行遊戲,而在多人遊戲時,玩家能建立自己專屬的角色進行遊玩,屆時就可以見識到珍艾碧絲獨有的客製化角色系統。
問:《赤血沙漠 》會有自己進行栽種、採集、手工藝製作與打造房屋的系統嗎?
答: 除了戰鬥內容以外,我們也正在準備各種生活內容,在結束激烈的戰鬥後一邊欣賞漂亮的風景、一邊悠閒的享受釣魚時光,是不是還不錯呢?
問:那若是未來在家機平台上市,是否預計支援次世代機種呢?
HwanKyoung Jung: 我們有準備支援次世代機種,研發團隊目標是盡量讓更多的玩家可以在多樣化平台體驗到這款遊戲。
問:那距離遊戲未來將推出這段期間,研發團隊要集中加強的是哪個部分呢?
HwanKyoung Jung : 剩下的時間目標是好好填滿世界的內容。讓使用者能感受到不管到哪裡都是冒險及心動的內容,也會在連結度上設定好 。
HyoSeok Chae: 我們有收到關於預告影片的反應,有些人有覺得頭暈的相關意見。為了改善這部分,我們正在努力中。我們預計會提供像《
黑色沙漠 》一樣可以進行畫面效果調整的選項。珍艾碧絲對於動作及打擊感有一套自己的哲學,而這部分我們正朝著可以盡可能讓更多人能滿足的方向持續努力中。舉例來說,我們為了表現出被打時看起來真的很痛的真實感,持續費盡心思中。
SeongWoo Lee: 遊戲最重要的就是樂趣,因此能找到可以帶給玩家樂趣的內容與要素是我們持續不斷努力的目標。
問:最後,可以跟期待《赤血沙漠 》的台灣玩家說句話嗎?
答: 非常感謝在 1 年多的期間持續期待著《
赤血沙漠 》的台灣玩家,我們會盡最大的努力並以最高的品質和有趣的內容來回應眾多台灣玩家們的期待,今後也請持續給予支持和關愛,謝謝大家。