《光之封印 Online》今日在台公測 專訪研發團隊解析傭兵等遊戲特色

(GNN 記者 RU 報導) 2012-05-03 19:46:55

  3D 魔法奇幻風格線上遊戲《光之封印 Online》今日正式在台展開公測,遊戲原廠廈門御風數碼科技總經理廖連慎與遊戲製作人郭強近日特地來台、接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家解析傭兵系統、職業、副本等設計,並透露培養出最強傭兵的祕訣與未來遊戲新內容。

  廈門御風行研發大型 3D MMORPG 與網頁遊戲,旗下作品除了今日正式公測的《光之封印 Online》外,還有已經在台營運的《飛仙 Online》與《天劍神曲》等。以下為此次專訪內容整理:

當初研發團隊是在什麼樣的靈感下,開始架構這個奇幻魔法世界?整個遊戲故事主軸為何?

廖連慎:御風行以往所研發的作品多屬於仙俠類型,但發現產品在海外市場的接受度不太高,主要可能是歐美文化的差異影響,因此開始思索如何打造出全球化的產品。公司團隊想了很多,從純寫實風格到清新風格等,後來思考到目標區域,就決定採用帶日式幻想風格的題材。

  那時在思考美術風格,由於御風行研發團隊喜愛自我挑戰,仔細研究日本動畫大師宮崎駿採用亮麗色彩、具有自己特色的畫風,因此在並沒有採用像一般日式風格線上遊戲那麼可愛的風格,而是使用介於寫實與 Q 版的風格,讓 15 至 30 多歲的目標客戶玩家可以接受,繼而打造出《光之封印 Online》。

左起遊戲製作人郭強、總經理廖連慎與雷爵《光之封印》負責 PM 蔡教民

  一開始遊戲故事構思了數個月,研發團隊希望作品能有自己的特色,一開始類似《英雄無敵》的世界觀來思考、強調種族的對立,並加入科技、魔法等更多元素,打造出原本大陸毀滅、仙知把倖存者傳送到這個新的世界,讓玩家在這個世界展開了冒險。

當初在設計獸人、人類、精靈、暗精靈、血族五大種族的時候,哪個種族的設計令您印象最深刻,為什麼?

廖連慎:我個人對血族印象很深刻,一方面是血族造型很帥氣,另一方面是血族改了很多次名字,因為當初為血族取名吸血族等名字的時候,官方一開始都不通過。另外,我們在製作惡夜城堡的時候很用心,為了讓玩家有身歷其境的感覺,在場景設計上盡量搭配故事任務,其他像是黑森林也盡量做到唯美遠看有層次,近看不會雜亂的感覺。

郭強:我個人則是對人族印象比較深刻,因為人族比較可愛與友善。

廖連慎:其實我們當初在製作創造人物角色過程時有過掙扎,由於創角有一段較長的動畫,那時候就在思考要不要留下這段動畫,因為大陸玩家比較沒有耐心,結果後來決定還是保留影片並增加 ESC 來跳過看影片的過程這種折衷方式,結果推出後玩家反應不錯,也讓玩家選種族更有特色的感覺。

  那時候我們也針對種族是否要綁定職業有諸多討論,因為當初在《飛仙》就是採用這樣的設計而有玩家抱怨這樣職業與種族綁死、選擇受到限制,後來決定重新設計成種族可以選擇開放性的職業,結果工作也因此增加了三、四倍。

之前台灣也有釋出人類法師艾瑞兒故事影片,您心中覺得印象深刻角色故事是哪一段?

廖連慎:產品要有血有肉,每個角色就要有其故事,我覺得雷爵這次釋出的艾瑞兒故事影片不錯,把故事說給玩家聽,其實艾瑞兒的影片就給玩家有種羅密歐與茱莉葉的感覺,想要在一起卻因為種族差異,也會讓人更加期待後續的故事發展。

剛剛提到遊戲美術設計,研發團隊當初如何設計角色比例,想要呈現什麼樣的風格?

廖連慎:關於角色的比例設計我們調了兩、三次,原本設計出來的角色比較 Q,考量到太 Q 的角色在大陸市場用戶年齡偏低,第二次製作了頭較小、偏瘦的角色,但也不是很滿意,後來才打造出現在這樣、6 頭身模樣的角色,希望以這樣頭身比與顏色,打造出大多數玩家都能接受、也能呈現一些可愛風格的角色。

郭強:我們也有參考一些電視遊戲像是《王國之心》等角色設計,決定出 6 頭身的角色,這樣不僅有卡通風,也不會太過於低年齡層的感覺。

合影

相較於時下眾多線上遊戲,《光之封印》的核心設計理念為何?您認為遊戲最具吸引力的特色為何?

郭強:整個理念就是打怪、PK、找朋友。所謂打怪就是體現裝備追求、培養傭兵等樂趣,PK 則是講求團隊配合、兄弟情誼,而找朋友就是要提供給玩家社交平台,產生共同的話題。

  我覺得《光之封印 Online》的吸引力主要在於美術風格、傭兵系統與社交設計,讓玩家花較少的時間與成本,就可以得到遊戲樂趣體驗,並且可以在遊戲中結交好友、培養感情,讓玩家在線上與現實中都成為朋友。

  我們在社交上的設計就是從小變大,從單人的好友、結婚、師徒,到組隊的小團隊打怪,進而幾人之間的結拜,大到公會,而公會將會有公會戰、公會領地等,讓公會內部的人可以合力打造維護,並產出重要的物品,未來在公會領地上也會有更多玩法系統。像是接下來公會會有領地爭奪、競技比賽活動,而未來還會有成就系統、讓玩家有更多的追求,打造個人的目標並追求成就獎勵,甚至傭兵部份也將會投入更大的力量來開發新內容,目前玩家在遊戲中只能叫一個傭兵,未來可以叫兩個,且傭兵的 AI 設計將會更豐富,操作與交流上也會有更多變化。

公會戰艦

遊戲設計了「戰士」、「騎士」、「法師」、「遊俠」、「術士」五大職業,在職業設計上有何特色?如何兼顧職業間的平衡性?會不會擔心玩家拘泥於傳統坦補攻的組合?

郭強:在五大職業上有五個種族,讓玩家可以選擇角色外觀、男女等,這樣使得職業外貌的組合選擇變多,而職業分為防、法攻、物攻等特性,我們在職業平衡性上會全方位考量相關數值,以確保平衡性。

  其實我們的職業特色主要是職業有兩種戰鬥形態可供切換,其中一種形態偏攻擊,因此就算是傳統升級困難的輔助職業,也可以克服升級不易的困擾,再加上傭兵的設計,可以陪樣多成長方向的傭兵,更能與職業相互彌補。

法師雙形態
術士雙形態
騎士雙形態
戰士雙形態
遊俠雙形態

  至於我個人喜歡血厚的戰士,我喜歡在 PK 時可以衝前面。

廖連慎:我倒是比較喜歡法師,站在後面給予前線戰士支援,而不用在前面打。

您提到遊戲一大特色「傭兵系統」,可以談談相關設計、預計遊戲中將會有多少種傭兵可供玩家選擇?他為玩家角色帶來什麼樣的幫助,玩家要如何做才能培養出最強的傭兵呢?

郭強:我們目前設計了 70 種外型的傭兵,會隨著玩家的角色等級逐步開放,而傭兵外型未來會有更多新設計,例如更大、更漂亮的傭兵,讓玩家會有持續新鮮感。

  其實我們對於傭兵有第二角色的概念,傭兵是有自己的屬性、技能與裝備的,分為像力量、力敏、智敏、致力、精神等,玩家可以依照個人喜好去培養。

  那想要打造優秀的傭兵,除了屬性要追求完美外,傭兵的技能也分為特技與可以運用技能書學習的普通技、要多加以磨練,至於裝備為了要讓傭兵更強,除了自身角色的裝備外,玩家也可以位傭兵打造裝備,至於決定傭兵強弱非常重要的一點就是傭兵的資質,所以玩家可以努力洗出傭兵的好資質。

蓋亞之子
聖潔使者
靈魂收割者
光之領主-人類
暗夜制裁者

  傭兵可以幫助玩家衝鋒陷陣,甚至對製造裝備也能有所幫助,玩家前期可以去商城購買英雄傭兵,之後培養多職走向的傭兵。至於最強的傭兵目前在 50 級黃道十二宮副本中,如果玩家有能力、有信心打通整個副本,就有機會得到目前資質最好的最強傭兵。

《光之封印》在副本設計上有何特殊之處?

郭強:我們在副本中有設計單人與組隊副本,讓害羞的玩家也可以一個人下副本;另外,副本設計具有強大的自動組隊系統,藉此降低玩家組隊門檻。

廖連慎:其實我們每個副本都有故事的伏筆,設計時都有主題。而且副本中會有支線任務,讓玩家可以自己發覺,因此玩家別忘了跟 NPC 對話,去發現更多有趣的支線任務。

郭強:另外,遊戲也將設計公會副本,只有該公會的玩家可以進入,這樣讓同公會的玩家有共同的目標去做,也促進彼此的交流,在休閒中還可以獲得獎勵,遊戲中也有聊天工具、融入要溝通才能更好玩的玩法,都是希望增加玩家的樂趣。

《光之封印》生活技能玩法設計?在後期的學習上,會有很高的難度嗎?

郭強:《光之封印》生活技能主要分為採集與製造,其實採集在 PvP 與 PvE 區都會有材料,只是在 PvP 區會有比較好的材料,但去那裡採集的風險相對也大,而玩家在有限精力的情況下,就可能要看是不是要冒風險得到較大的回饋。

  至於玩家在生活技能學習上並沒有什麼太大的難度,只要等級跟上就應該可以學習。但若是玩家想要自給自足、精力是有限的,比較好的方法是在公會中由大家分工合作、彼此交換,然後打造出很好的裝備。

可以透露《光之封印 Online》目前正在研發的新內容或新系統嗎?

郭強:除了剛剛提到的成就系統、公會未來新內容與傭兵更深入玩法內容外,我們在打擊感的表現上也將繼續強化,希望讓角色的動作更動感,做出身體傾斜、血甩出來等增加力度的表現,至於師徒、結婚、結拜等內容也將會與玩家見面。

公會戰艦
最後,針對《光之封印 Online》即將登台,您是否有些話想要對台灣玩家說?

廖連慎:御風行花了三年打造出《光之封印 Online》,我們對於遊戲的每個細節都非常用心,期望製造出快樂來分享給玩家,也期待台灣玩家感受到研發團隊的用心,能夠多支持這款遊戲。

郭強:一款成功的遊戲離不開玩家的投入,很感謝在封測參與遊戲的玩家與現在、未來將進入遊戲的玩家,希望大家在遊玩時可以回饋您的感受,玩家的意見只要我們馬上做得到的,都會予以即時反應、加以修改,請玩家多多支持。

研發團隊邀請玩家一起進入遊戲世界

  《光之封印 Online》今日正式在台公測。

 

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