由甲山林娛樂研發的武俠遊戲新作《
天命奇御》明(8)日正式在台上市,研發團隊在上市前夕接受巴哈姆特 GNN 專訪,深入解析《
天命奇御》開發想法,讓有興趣玩家可以更了解這款新作品幕後思考。
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天命奇御》為甲山林娛樂原創武俠遊戲,以北宋時代為背景,遊戲玩法強調高自由度,玩家能任意遊走於多線任務,不限主線探索江湖地圖,感受無拘無束的自由暢快,讓玩家可盡情挑戰武俠人生種種抉擇。研發團隊在遊戲上市前夕接受巴哈姆特 GNN 專訪,針對研發團隊、遊戲背景、遊戲系統研發想法等深入剖析,以下為訪談摘要整理:
問:《天命奇御》是甲山林娛樂首次推出的大規模 PC 單機遊戲,可以透露《天命奇御》立案的契機是什麼?有沒有背後的故事可以分享?
答:對我們團隊內的許多人而言,武俠遊戲在我們的遊戲人生中佔有特殊的地位,記得那段武俠單機遊戲盛行的歲月,像是《
武林群俠傳》、《
金庸群俠傳》、《
絕代雙驕》等遊戲都非常出色。最難忘的每當這些遊戲上市時,跟志同道合的朋友一同買了遊戲後,隨著劇情起伏,受到角色的悲歡離合而感動,甚至為了解開劇情結局之謎而廢寢忘食。因此當獲得甲山林機構的支持,有機會製作單機遊戲時,武俠題材就在我們心裡縈繞不去,也成為我們立案的契機。
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《天命奇御》是甲山林娛樂推出的首款 PC 原創武俠單機遊戲
問:《天命奇御》為 3D 武俠遊戲,市場上已經有許多知名的武俠單機遊戲,可以談談這款與其他作品相較,研發團隊覺得最值得強調的遊戲特色為何?
答:遊戲採取即時戰鬥遊戲類型,我們希望戰鬥時不要流於複雜的操作方式,但卻保有策略遊戲的攻防應對及動作遊戲的打擊快感。所以在遊戲中每一種套路都有自身的獨特性,每一種招式又分別有各自的性質,玩家可依著自己的習慣自由選擇攻略方式。
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天命奇御》是採多線式自由進行章節主線,藉由深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由遊戲中的「抉擇」決定。
另外,遊戲是以「出示」機制為主而成的推理主體玩法,在任務中加入推理要素讓玩家推斷該出示什麼來解決問題,並根據選擇機制來發掘的隱藏的要素,而在合宜時刻的「出示」甚至可阻止戰鬥、開啟隱藏的事件。
還有,遊戲採取「八卦」判定機制而出現的分支方式。遊戲中獨創「八卦」配點,八卦的構成會影響到各方面的基本能力,不同配點的玩家,會發現因為特定數值不足而錯過另一個發展,或是得到出奇不意的發展。
奇遇也是另一個重要的內容,玩家在遊戲中可能因為某個八卦配點足夠、前段任務的選擇、出示了某些特定道具,在出其不意的地方開啟意想不到的任務或劇情。
其實遊戲中我們希望把「嘗試探索」最大化,剛剛提過的「八卦」與「出示」就是追求這個目標下的產物!探索是遊戲體驗中相當好玩的一個環節,但是如果不同的嘗試影響不大這些機制就沒有太大意義了,因此我們必須試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響。
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「出示」物品給NPC,有機會能夠觸發新劇情任務
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「八卦」配點將影響遊戲發展,可能開啟隱藏任務
問:可以談談研發團隊的背景嗎?過去曾經開發過什麼樣的武俠類型遊戲嗎?在開發《天命奇御》有沒有遇到什麼樣的挑戰,若有又是如何克服的?
由於我們的研發團隊來自四面八方,有機會汲取更多經驗,但也需要大量的溝通取得共識。例如對某些角色的見解跟發展想法不同,我們會盡量花時間溝通跟取捨。此外,遊戲進行時的順暢度跟合理性問題,也是一大挑戰。其實我們就任務作了不少版本的更動跟調整,有時候測試起來覺得不合適,雖然架構不動,但劇本跟任務就會重新調整,當然也伴隨著許多相關問題需要被解決(笑)。
問:研發團隊當初為什麼會想要以北宋為背景?這個朝代對研發團隊有什麼特別深刻的印象或者意義?在不劇透的情況下,可以透露一下故事要講述的是什麼樣的主軸或探討什麼樣的關鍵字嗎?
答:這次選擇時空背景是近宋代,主要這是個挺有趣的時代,宋朝的特點是處於亂世中的盛世,宋、金、遼、西夏等多個政治勢力並存,個人的經歷和家國天下的沉浮很容易聯繫起來,武俠人物更易於接近「俠之大者,為國為民」。對我們來說,亂世中的武俠門派更加百花齊放,讓我們更有機會發揮想像力,為喜愛武俠的玩家帶來耳目一新的感覺。
開案之初,我們就在思索人的命運究竟為何?人生許多際遇跟抉擇是否影響了既定軌道?而經由這樣的發想後,「天命」、「奇御」的概念就逐漸產生了。同時這四個字也成了遊戲的兩大核心主軸。在遊戲中透過抉擇跟養成,每個人都可以開創自己的天命。而每次的抉擇,又可能影響遊戲中的奇遇,只要多留心遊戲中的蛛絲馬跡,每個人都可以駕馭自己的發展方向。
問:由於時空背景設定,所以有玩家猜測遊戲角色與真實歷史人物後代有關,研發團隊可以透露遊戲會有歷史人物出現或有關嗎?
答:我們認為相較於虛構架空的時代,有歷史背景的世界觀會比較容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品許多取材於正史背景,容易引起共鳴。因此,這次我們在遊戲的背景上借用了一段歷史上有名的變故,參考了許多稗官野史,融合了我們對這個時代故事的想像,進而創造了這段虛構的故事。在故事的發展中,的確會有部分歷史人物跟著劇情發展而出場,這部分就有待玩家到遊戲中發掘了。
問:遊戲設計在創角時有批命,然後又有參考易經的六十四卦的八卦養成系統,研發團隊本身就對命格與易經很有興趣嗎?像批命這個如果有機會創過「命超好、超優勢」的角色(例如輸入製作人的名字)嗎?易經六十四卦當初在設計時,是怎樣融入遊戲運用又不會讓玩家覺得太過複雜呢?
答:八卦是《易經》的基本概念,可代表一切自然現象的動靜狀態,八卦的項目組合,更代表了古代中國的天文地理哲學等文化思想,其理論廣義來說還涉及到傳統武術、音樂等各方面,在團隊中的確有成員略有涉獵。但對於很多人來說八卦是艱深難懂的,這次我們引用八卦,除了能更貼近中國古代的背景,並結合一般遊戲中相類似的屬性、昇階概念,例如乾代表生命、坤代表內力,獲得八卦點數後可用來昇階等方式,來讓玩家容易理解八卦的象徵意義。除此之外,我們再引用類似六十四卦組合,讓玩家可自由搭配內外卦的組合方式,使得戰鬥更加有特色。
至於是否有特殊好命的設定?我們的批命絕對是公平的(笑),就請玩家到遊戲中好好試試囉。
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八卦系統讓玩家可自由搭配內外卦組合,使戰鬥更加有特色
問:可以談談決定採用即時戰鬥系統的想法嗎?
答:做為一款新 IP,要如何快速取得目標客群的目光焦點,以及劃分出與市面上國產武俠、仙俠遊戲的差異性是當時最重要的課題,所以一開始我們就決定不做回合與戰棋制,這算是整體團隊上的共識,也因此團隊中的戰鬥企劃在這方面花費了不少時間去做各方面的相關嘗試。
早期的研發版本戰鬥節奏是比較緩慢的,當時設計重心注重的是招式的形象與意境,因此在發招的前置動作都較長,不過並非純 ARPG 卻可讓玩家自由發招的前提下,戰鬥節奏過慢進行戰鬥時打起來就不夠爽快。
因此在研發中期在設計方針上重新審視戰鬥節奏,並將設計重心改為套路特色並將武器的差異性區別開來後,大刀闊斧將當時已經設計好的懸河劍法以及幻波渾圓掌全數打掉重新設計製作。
雖然在表現面上許多招式捨棄了蓄氣或是意境上的表現,但由於套路差異性以及部分快招的交叉輔助下,團隊與測試人員在戰鬥上的節奏與流暢度上是比較符合需求,段數連接與打擊感也較能被接受。
即時戰鬥遇到的挑戰莫過於打擊感與流暢度,在研發流程上以流暢度為主,打擊感為輔。但礙於初期戰鬥系統的程式核心架構當初並沒有針對太過度ARPG的要素進行設計,因此在戰鬥系統翻修時,我們遇到最大的挑戰就是要在既有核心架構上重新增加功能,並在更動最少修改作業下達到預期效果。
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團隊在戰鬥節奏上做了大幅度調動,讓即時戰鬥的打擊感與流暢度更好
問:藏墨劍法影片公開後,許多玩家都對於劍法結合如同灑墨般意境的呈現印象深刻,而像是主角在使用無慘等刀法時也有豐富的光影效果,可以談談當初是如何想到這樣呈現的呢?
答:我們深知武俠遊戲客群對於真實度這件事情是非常講究的。不過《
天命奇御》的遊戲視角屬上帝視角,敵人與玩家在整體畫面呈現的比例是較小,如果在進行遊戲的視覺回饋太少反而對遊戲本身不是一件好事情,因此我們做了大膽的嘗試,在傳統武俠遊戲賦予了較誇張的特效,藉以讓玩家有較良好的遊戲反饋。
弒魂刀法的設計是一套虛構的套路,刀法套路在攻擊設定上是起手式較慢,不過威力較大,相對內力也消耗就多的武器套路,而在招式設計的特效呈現,在進行企劃時會將核心動作與攻擊方式以文字和參考影片、圖片提供給特效美術,並相信同事的專業放手讓他們自由去設計,因此有時候雖然設計出來與當初企畫的有所出入但卻有了相輔相成的效用,比當初文字企劃設計的還要更好。
在特效的設計上主要是依照企劃面設計的「攻擊碰撞範圍」為主要依據,所以大多數有特效掃蕩的區域都算是攻擊有效區域。
藏墨劍法主要設計以書法為主,這是中國文化傳統美德,將書法的橫、豎、撇、點、捺、豎勾融入劍法設計,雖然有些招式還是很脫離真實度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由於在故事當中是屬於最強武學及劍法,因此必須將所有武器套路的長處集一身,我們將此套路設計為全方位攻擊套路。
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藏墨劍法設計團隊嘗試融入書法和特效,是遊戲中的最強武學
問:遊戲強調各種機緣奇遇,到底有多少呢?有沒有研發團隊比較印象深刻或有趣的機緣奇遇可以跟玩家分享?
答:遊戲中的機緣奇遇是無所不在的,多方探索嘗試是遊戲體驗中相當好玩的一個環節,我們一直試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響,希望玩家能處處留心遊戲中的一些「訊息」提示,這些訊息或許就是遊戲中一段奇遇的開展。關於這些機緣奇遇,我們的劇情企劃花了很多時間,在場景中安排許多令人印象深刻的巧思,等待玩家去挖掘。例如:在杭州城內的路人,如果沒注意他嘮嘮叨叨的絮語,就探聽不到傳聞,不知道其後續開展的任務,竟關乎某門派的興亡。又如在路旁的乞丐,如果八卦養成不夠,不能適時的大發憐憫之心,一不小心就錯失了非常重要的劇情。
問:遊戲採取多線主線劇情,可以透露分歧的主要因素會是什麼呢?如果能透露的話,大概有多少結局等待玩家去探索呢?會有所謂 Bad End 或 Happy End 之類的分別嗎?
答:遊戲是深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由遊戲中的「抉擇」決定。也就是說,玩家在遊戲中遇到的每個角色,都會根據玩家的抉擇,而有不同的發展,例如:在遊戲中玩家因緣際會遇到某個角色,在過程可能「忽略」了某些訊息或做了不同抉擇,接下來該角色的後續發展就被玩家錯過。再例如沒有繼續跟女主角發展感情,後續可能就錯過跟女主角的最後結局。不同角色的為惡、為善也都在玩家的一念之間,導出不同的結局。
至於會不會有所謂 Bad End 與 Happy End,任何機緣都有可能,這都端看玩家選擇。
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玩家選擇發展哪些劇情,將會影響遊戲結局
問:當走不同主線時,有可能會遇不到某些主要角色嗎?
答:當走不同主線時,碰到的角色確實不相同,但為了讓大家遇見所有的角色 XD,遊戲的設計是玩家需要走完所有主線才能獲得結局,只是每個主要角色的最後結局,都是由玩家在遊戲中的抉擇而決定的。
問:《天命奇御》在遊戲美術風格是如何設定的?場景色彩運用以及角色服裝設計上有特別想呈現哪種感覺?
答:我們選擇的時空背景是歷史感厚重的北宋,美術團隊在畫面呈現上也特別貼進歷史,團隊參考大量歷史文獻和圖片,瞭解地貌特徵和人文風俗,讓場景看起來更加真實。每個場景的主色調,都運用光影色彩、特效、濾鏡、物件的擺放堆疊,呈現不同的色彩。像是場景中的「洛陽城」,我們就特別以黃昏的色調呈現這座城市的古樸感。
角色設計上,我們先研究當代的人物服裝,結合一些流行元素繪製草稿,每個角色或門派都有專屬特質,例如:女主之一的趙妽,以粉紅色的服裝搭配紅色短裙,呈現出靈動的少女甜美氣質,再加上一些金色裝飾,給人一種高貴又活潑的感覺。又例如:設計火焰為摩尼教的代表圖騰,在服飾上除了以火焰圖騰作為醒目的標示,再搭配紅、黑色相間的服飾為代表,透過這樣的表現方式,表現出角色的性格,也讓人一眼就可以識別。
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趙妽美術設定
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「洛陽城」以黃昏的色調呈現這座城市的古樸
問:當初是什麼樣的機緣與練任老師合作立繪?
答:在尋找《
天命奇御》的立繪風格時,大家討論了很多,最後不論是繪製的技法或是人物的神情表現上,練任老師都非常符合《
天命奇御》想要表現的整體風格,巧合的是練任老師剛好是本遊戲美術總監的前輩,兩人多年沒見,重新見面後相談甚歡,在這個因緣際會下,雙方拍定了合作,對內容也產生了相當的共識。感謝練任老師幫《
天命奇御》的人物完成立繪的設計工作!
答:語音方面,我們分為兩個部分,劇情語音跟戰鬥語音。劇情語音強調每個角色性格,並隨著劇情發展跟角色成長,在語調上、語氣上會有所不同。而在戰鬥語音除了一般的武打吆喝聲外,並根據每個不同劇情階段所引發的戰鬥,而搭配會有不同的語音,例如:男主角面對同一 BOSS,但因為階段不同,戰鬥中的語音內容就會跟著改變,讓每場戰鬥更貼近劇情發展。
問:《天命奇御》對玩家來說是新 IP,對玩家來說可能對這個 IP 與角色還沒有這麼深刻的感情,那團隊未來除了遊戲外,有計畫推出像是小說、漫畫甚至相關影片等,來強化玩家對這個 IP 的情感嗎?
答:現階段我們首重於遊戲,但這都只是開始,只要玩家喜愛這個 IP,後續也會有相關的續作或周邊。
問:《天命奇御》未來上市後,會有像是 DLC 或是其他的遊戲相關計畫嗎?
答:遊戲上市後,我們除了會對遊戲持續維護,如果玩家喜歡本遊戲的話,會進行 DLC 的後續開發,也請大家多給我們一些反饋。
問:最後,可以請研發團隊對期待《天命奇御》的玩家說句話嗎?
答:這次團隊成員對於能參與製作單機遊戲,心情是期待又興奮的,同時也非常感謝有這樣的機會完成這次的作品。其實開發單機遊戲,在現今的遊戲業環境,真的是很難得一件事情。這一款以武俠為背景的冒險解謎遊戲,或許沒辦法像 3A 大作那樣事事做到完美,但團隊成員在製作的過程中收集資料、投入大量的心力將內容精緻化,都盡了自己的努力想傳達些意念給玩家,所以除了希望玩家能投入這個武俠世界享受遊戲外,也能夠感受到研發團隊的心意!如果這樣的設計方式,能夠讓你找到遊戲的樂趣,那這一切的辛苦就太值了!