從線上遊戲到網頁遊戲
《
時光之翼》主要讓玩家扮演搭乘時光機器回到過去的勇者,與身旁的「星核寶貝」寵物共同拯救
世界末日;遊戲具備鬥神與寵物變身系統,玩家可以取得鬥神卡片、累積「星核之力」,就能使出鬥神進行變身。以下為製作人謝崇輝、企劃孫明鶴(以下簡稱「謝」、「鶴」)接受巴哈姆特 GNN 專訪的內容整理:
鶴:一開始提案《
時光之翼》時,本來是想做有 Client 端的線上遊戲,除了想要沿用《天使之戀》的資源外,也希望能夠與市場上的產品有差異、帶入創新的元素。宇峻奧汀另一個團隊做的《火鳳三國 Online》裡面的變身非常酷,所以在構思《時光之翼》時,就想到要以變身為主軸,而 2D 遊戲的市場以變身為主要訴求的作品也很稀少。
謝:當我們準備好了遊戲題材與專案方向時,剛好那時中國大陸的網頁遊戲逐步興起,相對來說台灣其他研發公司則尚未在檯面上展開網頁遊戲開發計畫,那時候就開始思考轉向朝網頁遊戲平台開發,不過在想要從過去開發有 Client 端的線上遊戲經驗,轉開發網頁遊戲之間遭遇了很多設計概念與技術上的挑戰。
像《神州》也是我們的產品、這產品已經有十年了,研發團隊 2D 線上遊戲開發經驗非常充分,而過去製作線上遊戲時,許多內容是放在玩家的電腦中,來讀取特效等,但相對來說對於 Flash 就沒有這麼熟悉,當轉向要在網頁遊戲上表現新作時,就會很想把原本熟悉的特效表現放在網頁遊戲中,結果要做到就要花很大的功夫。另外,像是遊戲要讓玩家享受即時戰鬥的樂趣,在拿捏效能表現上也下了很大的苦心。
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遊戲製作人謝崇輝(右)、企劃孫明鶴接受巴哈姆特 GNN 專訪
問:《時光之翼》花了多久的時間進行開發?
謝:之前是萌芽階段、努力進行遊戲的構思,大概前年 6、7 月正式提案,9 月做出了 Client 端的線上遊戲雛形。後來 10 到 12 月開始嘗試 Flash,一起討論思索是否要做成網頁遊戲,就試做看看、痛苦了很久,最後終於確定要做成網頁遊戲。接下來就努力地把想做的遊戲內容做出來,整個過程有時會跌跌撞撞,但學了很多經驗。
做網頁遊戲與線上遊戲不同之處,在於我們本來從表面上看以為是如此,但實際上線後,才發現不見得和當初想得一樣,這並不是只是遊戲平台的不同,實際上有許多關鍵性的不同;在《
時光之翼》醞釀、研發這兩年多的過程當中,最近兩、三個月玩家積極測試、排除問題時,玩家的回饋讓我們收穫非常大,也讓我們更加了解玩家的需求,積極加以調整,以貼近玩家的需求。
網頁、線上遊戲在開發時雖然有些重疊的地方,但當載體不同的時候,其實也會有很大的差別。舉例來說,以往玩線上遊戲,玩家通常比較會專注在遊戲畫面上,但網頁遊戲卻是玩家所瀏覽的網頁的其中之一,等於說不只要和其他遊戲競爭,更要和其他網頁競爭,彼此爭奪玩家的注意力。
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兩人感謝玩家在測試時提供眾多寶貴的回饋意見
主打鬥神系統
問:《時光之翼》以鬥神系統為主打,可以談談當初開發鬥神系統的想法與鬥神系統的內容嗎?
謝:本來遊戲是想以英雄變身來發揮,同時延伸出超人類型效果,又想到很多玩家在遊戲中喜歡寵物,如果寵物可以隨著玩家變身,那應該會很有趣。而在遊戲後期的 BOSS 也加入了二段變身的變化,希望帶來變身的各種不同樂趣。因此,在遊戲設計上,包括變身次數、時機等搭配遊戲機制產生出多樣化變化,提供玩家更多樂趣。
鶴:整個遊戲以鬥神為主軸,經過了多次的調整,可以說現在相對以往而言是較為簡單。這也是因應到網頁遊戲所做的改變,過去在線上遊戲玩家比較可以慢慢研究,但在網頁遊戲中比較不容許花費長時間思考,要讓玩家快速融入遊戲中,因此做了些改變。
鬥神系統包括 PHS 裝置、鬥神卡片與星核之力,為了讓玩家感覺像是假面超人般變身的感覺,因此我們設計了鬥神卡片,插入 PHS 裝置後,系統會讀取卡片資訊,讓玩家可以變身成卡片上登錄的鬥神。玩家在一開始就會擁有卡片,玩家可以選擇喜愛的鬥神來體驗變身的滋味。
至於驅動 PHS 裝置所需要的星核之力,一方面會隨著時間而累積,另一方面玩家在打怪時可以更快累積,這樣的設計一方面讓有的玩家即使不做任何事情、也可慢慢累積星核之力,但想要快速變身的人則可以持續打怪,這樣會比較有趣。
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鬥神變身
鬥神卡片本身可以升級,玩家取得鬥神卡片後,再取得相同的卡片就可以讓卡片升級。此外,遊戲中有的 BOSS 是鬥神,玩家打倒 BOSS 後也可取得鬥神卡片。再來,到鬥魂神界機制進行挑戰,也可以取得卡片。
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鬥魂神界
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鬥魂神界
對於輕度玩家來說,只要持續打怪、累積聲望值到一定程度,玩家可以解開鬥神潤,這樣也可以取得鬥神卡片。我們這樣設計是希望讓玩家取得鬥神卡片的選擇管道可以豐富些,玩家可以看當下個人的情況與需求來選擇,相當自由。
問:那遊戲中會有最強的鬥神?
鶴:目前遊戲中設計有 30 隻鬥神、等級上限 10 級。鬥神能力要變強,其實鬥神的強度一方面取決於玩家的能力,以百分比來計算,要看玩家角色自身的能力,另一方面則是每個鬥神具有各自的特色與技能,也就是說,看玩家是在野外打怪或者打某個遊戲機制、PK 等,各自有合適的鬥神,還有就是玩家要掌握自己的適當變身時機。
遊戲現在設定變身一次 30 秒,原本開始時設計是一次一分鐘,但後來發現會造成玩家不捨得用變身,所以改成一次 30 秒,但可以累積 3 次變身,以就是最長可連續一分半,也可以單使用一次 30 秒。
問:遊戲中有魔導科技型、魔法文明型、BOSS 型三種鬥神,彼此間有強弱之分嗎?
鶴:BOSS 型主要就是遊戲中實際的 BOSS 或是世界 BOSS。魔法文明型顧名思義則是以魔法為主,魔導科技型的鬥神則是有科技、機械感。
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魔法文明型 魔法蘿莉
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魔法文明型幽冥劍聖
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魔法文明型龍騎王
玩家從初期到後期三種型的鬥神都會得到,而這三種並沒有所謂互為強弱,玩家只要循序漸進的訓練,到後來就會越來越強。
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魔導科技型雷神
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魔導科技型全能女僕
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魔導科技型黑騎士
BOSS 型的的鬥神目前有 10 隻,除了副本裡面有 BOSS 可以挑戰、取得鬥神外,其中有 7 隻則是世界 BOSS,這需要玩家同心協力、一起挑戰,7 隻世界 BOSS 中第一隻較為簡單、也許玩家一人就可以解決,之後可能就需要玩家組隊,當玩家打贏 BOSS 後,有機會拿到鬥神卡片,由於這些世界 BOSS 都在 PvP 區域,因此在挑戰同時,也要防備其他人來偷襲。
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BOSS 型梅杜莎
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BOSS 型胡狼
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BOSS 型牛頭
謝:其實要發揮鬥神的長處,主要還是要搭配玩家的職業,看什麼樣的職業、什麼樣的狀況下使用何種鬥神。我們希望讓玩家嘗試使用鬥神,看看玩家覺得哪一隻好用,可以彼此分享使用的心得,或許有的可能一開始較強、但升級難度高,有的可能一開始容易得到、看起來較弱,但升級難度低,就看玩家去探索努力。
我們在遊戲中設計了
鬥魂爆發,也就是鬥神等級總和到一定分數時,總和等級達到指定條件時,將會永久性的觸發對應總和等級的加成能力,總和等級越高,所能獲得加成能力也就越多,這樣可以強化角色;也就是說,即使玩家常使用某幾隻鬥神,也可以多蒐集鬥神,就算有的鬥神比較沒有使用,仍能使自己角色能力比較強。
另外,在《
時光之翼》的競技系統上,其中有一種萌獸無雙的玩法,也就是三方陣營努力要打敗對手,然後取得分數,當玩家進入後可以收水晶然後加快變身成為鬥神的時間,所以要拼命收水晶同時還要打敗其他人,此時玩家必須要跑得快,除了座騎要快、自己的技能提升外,有的鬥神相較來說比較會跑,也有的擅長定身、遠程攻擊,就看玩家的運用,看哪種方式對自己玩起來最有利。
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萌獸無雙
超越者適合新手上手
問:遊戲設計有五大職業,職業設計如何發想?可以推薦新手與遊戲高手適合的職業?
鶴:在職業發想上,我們希望每個人都可以單打獨鬥,即使是補血的職業也可以打怪,只是傷害不是那麼高。
對於新手而言,我覺得超越者系列比較合適,因為物理攻擊與防禦最高。
遊戲共有超越者、進化者、舞劍士、雙槍俠、旅法師等五種職業,到 30 級後可以 2 轉,而 2 轉時有兩種路線可以選擇。
像進化者他是以魔導科技為主,二轉後可以選擇成為醫學大師或是科技大師。舞劍士則是劍士型職業,他攻速快、閃避速度高,二轉後可以成為為隊伍增益、快攻的先鋒鬥士,或是潛行刺殺、採取隱密行動的
暗夜殺手。雙槍俠使用雙槍、進行遠程物理攻擊,二轉後可選擇成為使用沈重大砲大範圍砲擊的雷轟重砲手,或是單體 PK 強、控場技巧多的追魂射手。至於旅法師是純法師路線,二轉後可以選擇成為魔法術士或是聖靈祭司,前者擁有大範圍的法術,後者則是可以補血與提供BUFF效果。
若是想要追求成就感的玩家,可以挑戰未來成為
暗夜殺手,因為不管是要刺殺或是潛行都很挑戰掌握時機的能力,而追魂射手的控場技巧運用也考驗著玩家,如果玩家操控得宜,那在 PK 上就會有相對強勢,但這還是需要技巧的。
問:可以談談遊戲中的任務特別之處,例如隨機地圖任務?
鶴:現在許多遊戲都是任務導向,有些任務設計卻只是重複的動作。為了讓一些喜愛解任務的玩家,不會感到無聊,遊戲設計有隨機地圖任務,也就是說玩家在打怪時,地圖有時會出現隨機任務,玩家自動可以接到任務,上限是五個任務,玩家就可能會為了這個隨機任務打怪,然後因為隨機任務選擇挑戰不同的地方,這樣使得遊戲有更多變化性,且完成任務後不用回報任務可以自動獲得經驗值等獎勵,這樣也可以省事。
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野外打怪可以獲得隨機任務喔!
而且,玩家在隨機接任過程中,有機會接到稀有任務,這樣的任務獎品更好,增添玩家的喜悅感。
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遊戲畫面
問:那遊戲的副本內容設計如何?
鶴:目前有七個副本,主要有等級上的區隔與難度上的差別,副本有普通、惡夢的分別,前者讓玩家簡單體驗副本的玩法,基本上 BOSS 比較沒有難度。而惡夢難度當然強度就比普通來高,玩家需要組隊來挑戰,在惡夢難度副本中不僅怪物血與攻擊力高,AI 也很強,有的還需要玩家探索、找出特別的解決方法,而打倒 BOSS 怪後相較的獎勵也會比較好,而遊戲未來計畫還有更多難度提供玩家來挑戰。
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副本-古戰場
在副本中,有的 BOSS 設計得很酷,有的 BOSS 會變身、還有變身的動作,而像暗黑大祭師原本全身包滿了繃帶,後來解放會成為大惡魔形態等。
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遊戲副本畫面
問:還有什麼特別的 PvE 玩法呢?
鶴:遊戲設計了群魔亂舞的玩法,每天會有兩次,主要玩法就是玩家進入後,要守護一個蘿莉 NPC,而怪會一波波湧上來攻擊 NPC,玩家除了要守護蘿莉外,還要清怪,而怪誤會越來越強,當抵擋怪物的一波波次數越多,所拿到的經驗就越多;玩家在過程中也可以拿到道具、找 NPC 換 BUFF,來幫助抵擋怪物。
謝:目前經過玩家的測試,最多可以抵擋 40 幾波;由於玩家可以拿道具來換 BUFF,有的玩家會前面咬牙撐住,到後面才使用道具、抵抗較強的怪物,還有就是掌握何時變身鬥神的時機、使用大範圍的絕招,來清掉怪物與 BOSS 等,都考驗玩家的反應。
問:遊戲在 PvP 的設計方面有哪些內容?
謝: PvP 有單人競技場、鬥神競技場與剛剛提過的萌獸無雙。
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萌獸無雙畫面
單人競技場在開始前到半小時玩家可以報名,經過系統搓合,不管玩家在競技場上的表現是打贏或失敗都會有回報,在競技場上會提供可以變身的次數,讓玩家可以公平地、有適當的時可以變身;玩家可以選擇進去後趕快變身打敗對手,也可以先選擇先跑給別人追,等到別人用掉變身後再回頭變身打敗對手等,考驗著玩家策略的運用,而在遊戲中可以放出寵物,寵物強度與應用也會有影響。
至於鬥神競技場則是 3 對 3,依照 3 個玩家等級強弱來搓合,玩家是以變身的型態來挑戰,但不能帶寵物。
挑戰家族守護神
問:遊戲家族系統設計,相較於一般遊戲中的公會有什麼樣特別的功能?
鶴:家族系統會有家族守護神,家族的大家要去打家族守護神,如果能打敗守護神,可以拿到鬥神卡片與必殺技、解開必殺技的道具。而當家族的等級越高,能夠召喚出來的神等級就越高;玩家可以透過貢獻遊戲幣、寶石等來提升貢獻值,以便讓家族升級。
問:最後,有沒有什麼話想對玩家說?
謝:在此次封閉測試開放到七十級,除了剛剛前面講的鬥神、競技場、副本、萌獸無雙等豐富內容外,還有寵物、百萬大問答等活動等著玩家;遊戲讓玩家要選擇在最適當的時機變身為鬥神,考驗著玩家的智慧與戰略,還有在組隊時與其他玩家的配合,相信不管是喜愛休閒或是熱愛挑戰的玩家都可以得到滿足。
我從單機、線上遊戲到第一次研發網頁遊戲,將過去研發 ARPG 的經驗實現在網頁遊戲中,雖然這過程遇到了很多問題,很感謝測試期間玩家給予的眾多意見、讓我們能夠加以改善,也期盼更多玩家的參與、給予更多意見,我們會努力讓遊戲更好,希望讓更多玩家得到樂趣。
鶴:這款遊戲算是我第一款從研發初期就開始參與的作品,這第一次的經驗讓我學習到很多,開發過程也經歷很多的困難,很感謝玩家的幫助與意見,讓我們遊戲不斷的進步,封測是期盼玩家都一同來參與,我們會讓遊戲更好更豐富。