《鬪神 Online》28 日在台公測 專訪研發主策劃解析遊戲特色

(GNN 記者 RU 報導) 2011-09-23 17:25:58

  雷爵網絡即將於 28 日展開新款玄幻仙俠遊戲《鬪神 Online》在台公測,研發原廠北京幻想時代主策劃童樂迪接受巴哈姆特 GNN 專訪,解析遊戲研發想法的緣起,包括如何融合《西遊記》這部古典名著創造遊戲背景與門派、打造兩種不同美術風格可由玩家任選與侍寵系統等。

  為了迎接《鬪神 Online》正式登台,北京幻想時代總經理金鴻、副總經理馬震與主策劃童樂迪特地來台,童樂迪現場也接受巴哈姆特 GNN 專訪,以下為專訪內容整理(童樂迪簡稱「童」、巴哈姆特 GNN 簡稱「G」):

左起北京幻想時代總經理金鴻 主策劃童樂迪 副總馬震與雷爵 JACKAL 合影

G:研發團隊是什麼樣的契機、決定《鬪神 Online》的背景主題?如何想到融合花果山、廣寒宮、龍宮、地府等設定?

童:其實在思考《鬪神 Online》背景時是很順其自然的想法,那時大家覺得《西遊記》在世界各地都很受歡迎,如果我們想要做東方奇幻風格的作品,就應該要做《西遊記》的背景。

  論門派,《西遊記》原本就擁有很多門派,像研發團隊中有人很喜歡孫悟空的花果山、也有人喜歡龍宮的奇幻色彩,加上廣寒宮、普陀山等,都相當具有各自特色,讓我們在研發時就創造出了很豐富的九個門派。

花果山師父齊天大聖

G:《鬪神 Online》從何時開始企劃、展開研發,整個團隊人數大概有多少?

童:鬪神 Online》從當初構思到測試大概花了兩年左右的時間,一開始研發團隊只有 20 人左右,現在已經成長到 100 多人,其中一半以上是美術,至於剩下另一半則是企劃與程式差不多各一半。

  《鬪神 Online》之前已經在大陸展開內測,達到我們的預期目標,相信 28 日在台灣公測也一定能獲得很不錯的成績。

特殊場景英雄島

G:遊戲具有九大門派,當初研發時如何為門派職業設定獨到之處?又如何兼顧每個門派職業間的平衡性?您本身喜歡或本身最常玩的是哪一個職業、為什麼?未來還會有新門派職業出現嗎?

童:我們在設計每個門派時都希望各具特色,舉例來說牛魔洞設定的就是坦克、血量最高,有他在隊伍中會很有安全感。普陀山是遊戲中的治療者,也是大家不可或缺的重要職業。地府則是強調爆擊、隱身等特性,走的是陰暗的風格,而花果山有著突出的物理攻擊,而孫悟空本來拿棍子就打得很快,因此設定攻擊和瞬發很快。

地府

  或許九個門派一般人聽起來有點多,會擔心之間的平衡性,但我們考慮到線上遊戲是群體作戰,需要互相協助,因此在研發的時候主要是追求團隊的平衡,當然在單對單的方面也是經過大量的測試、來調整細節,目前職業平衡性應該是 OK 的。至於新門派方面,未來並不排除,像很多人都蠻喜歡豬八戒的,但豬八戒在遊戲中還沒有獨立門戶。

東海曠野

  至於我個人喜歡的是普陀山,雖然以前在玩線上遊戲的時候各種職業都有接觸,但在《鬪神 Online》中,我喜歡當個治療者,因為我覺得普渡眾生、能夠幫人補血很有成就感。

G:可以談談《鬪神 Online》戰鬥設計嗎?

童:鬪神 Online》具有 PVE、PVP 模式,在 PVE 方面遊戲強調團隊合作,主要會希望以小隊為單位戰鬥,由於門派需要相互協助,玩家不可能獨立作戰,必須要彼此配合作戰。

  PVP 方面,遊戲會有擂台的設計,除了單人決鬥外,也會有兩個隊伍決鬥的設計,而我們也設計了幫派同盟城戰,目前正在進行平衡性的測試,未來也將會與玩家見面。

主企劃童樂迪

G:《鬪神 Online》在美術風格設計上,當初是如何想到有「浪漫寫實唯美風」或是「可愛逗趣 Q 版風」兩種風格讓玩家可以有所選擇?像中國大陸封測時玩家是比較偏向「浪漫寫實唯美風」或是「可愛逗趣 Q 版風」?

童:其實那是一次大家在討論的時候,講到遊戲到底要走御姐風還是蘿莉風時,討論老半天大家都沒有定論,結果突然有人提出「既然這兩種需求玩家都有,那為何不能給玩家依照自己需求來選擇?」最後就決定遊戲要做兩種風格設計。

  其實這兩種美術風格都是同一批美術人員來設計的,可以說美術設計人員的愛好非常廣泛,只是設計讓玩家可以選擇美術風格的做法相對上要多花時間來製作,但玩家的反應很不錯,因此大家都覺得很值得。

葬龍谷

  至於之前在大陸封測的時候,男生比較偏好寫實唯美風,而女性玩家大多選擇可愛的風格。

G:遊戲的侍寵系統是如何設計?可否透露未來計畫推出什麼樣新的侍寵?

童:對《鬪神 Online》來說,侍寵系統是一個很大的系統設計,結合了寵物出戰與更為特別的合體系統,因此玩家的角色不僅本身能力有加成,也可帶著寵物出戰、變化戰鬥方式,加上合體系統可以讓侍寵與玩家合為一體、來提升屬性,因此創造了三位一體的概念。

巡天犬
笨熊
塔靈

  所有的侍寵都可以與玩家角色進行合體,而玩家可以依照個人角色需求與特性來選擇合適的侍寵。可以說,對玩家而言,在遊戲中不會有最強的侍寵,但會有最適合的侍寵,例如玩家角色也許是血量低、攻擊力高,或許就會選擇可以對血量有所幫助的侍寵。

石巨人
蝴蝶精
蛇仙

  目前遊戲中已經有數十種侍寵,尤其擁有獨特戰鬥技能例如擁有定身效果的侍寵,都很受到玩家歡迎。未來他們還將陸續開放多樣化侍寵,並且還會依照玩家的需求、開發不同形象的侍寵,例如目前是以怪物形式為主,未來會考慮開發像人形的侍寵。

G:在副本系統方面有何特別內容供玩家挑戰?

童:副本主要分為傳統的打怪副本與創新副本兩種。

  打怪副本除了普通難度外,為了滿足玩家的成就感,遊戲也提供了英雄難度的設計,在英雄難度副本中,BOSS 的技能會加強、攻擊力與血量也會相對提升,讓玩家可以充分挑戰。

  舉例來說,像有個 BOSS 當血量到一定百分比時,就會施展招數、讓全體減少一定比例的血,這就考驗著治療者的技術,若是補不好、很容易就滅團。

  創新副本會結合像打地鼠、師徒與夫妻任務等趣味性設計,還有每日任務等設計,增進玩家的互動交流。

鎖妖塔

  在副本設計上,我們希望玩家大概十五分鐘左右就可以完整體驗,部份難度較高的可能會到三十分鐘,因為現有玩家的時間較為零散,我們不希望設計太長的副本、阻礙了許多玩家體驗遊戲內容的樂趣。

G:可以談談遊戲社群系統的設計嗎?

童:我們有幫派、兄弟、師徒、夫妻等社群系統設計。像幫派系統可以吸引喜歡領導或想要參與團體的玩家,幫派目前人數上限 130 人,會有幫派任務,還有剛剛提過正在測試平衡性的同盟城戰等內容,甚至未來也將開放幫派建設,讓玩家可以打造屬於自己幫派的城市、藉由規劃打造不同建築,可以打造幫派不同的方向,提升成員不同的能力等。

  至於兄弟系統是讓現實中彼此認識的玩家,或是在遊戲中投緣的玩家相互扶持的系統;夫妻則是以情感為訴求的系統;師徒系統則是讓熟悉遊戲的玩家可以幫助新手,當小老師,使新手玩家更快上手。

奮力戰鬥

G:方便透露《鬪神 Online》正在研發的新內容或系統嗎?

童:除了剛剛提到的幫派城市外,我們也正在開發團隊功能,目前副本是以 6 人一小隊來設計,未來會有大型副本與戰場,考慮讓 4 小隊,也就是 24 人共同來挑戰。

  我們未來將會設計團隊副本,挑戰團隊副本會需要較長的時間與良好的默契來配合,我們不會要求玩家一次打通整個副本,而會採取有休息點的設計,方便玩家調配時間。

G:可以透露幻想時代目前還有在研發什麼樣的新專案嗎?面對現今市場上,線上遊戲百家爭鳴,您認為未來的線上遊戲會是什麼樣的風貌?

童:現今線上遊戲同質化很高,內容非常相近,我認為日後必須很具有特色或是創新的遊戲才較容易取得成功。而創新分為微創新、也就是小系統的更動,或者是顛覆現有線上遊戲職業、等級、消費模式等創新,而幻想時代目前手上就在祕密研發這樣的作品,未來在確保質量合乎研發團隊的要求情況下,再向大家公開此款新作。

G:《鬪神 Online》即將要在台灣推出了,最後可以請您跟台灣玩家說句話嗎?

童:我們相信《鬪神 Online》是款有很多特色的線上遊戲作品,像是剛剛介紹的雙重美術風格、侍寵等,希望可以受到台灣玩家的歡迎。若是玩家有任何的建議,研發團隊也很希望大家能給予意見回饋,他們會立即參考、視玩家需求來修改與研發。謝謝。

 

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