《征途 2》在台公測 專訪製作人紀學鋒解析遊戲理念與特色

(GNN 記者 RU 報導) 2012-01-18 16:55:08

  《征途 2 Online》在台正式公測登場,遊戲製作人、巨人網絡副總裁紀學鋒特別解析《征途 2》研發理念,就是希望做到公平、互動性更強、具有友誼性的線上遊戲。他強調,《征途 2》不僅保有大規模國戰、PK 的熱血內容,同時兼顧家園、寵物等休閒娛樂設計,再加上線上遊戲第三代商業模式,希望帶給台灣玩家最好玩、最耐玩的作品。

  紀學鋒近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,剖析遊戲的設計理念、遊戲設計與商業模式等,以下為專訪內容整理(紀學鋒簡稱「紀」,GNN 簡稱「G」):

G:當初是什麼樣的靈感開始研發《征途 2》?研發團隊成員大概多少人、花費了多久的開發時間?

紀:當初做遊戲的過程永久免費模式很流行,但 2、3 年過後,玩家開始出現對這種模式的公平性產生質疑,所以那時興起了要開發強調公平的《征途 2》念頭;另一方面,隨著網路遊戲的改變、社群遊戲的興起,許多玩家開始想要輕度一點、更多娛樂內容的遊戲,就在這兩個考量下,開始了《征途 2》的研發。


  《征途 2》是巨人網絡這兩年來唯一一款花這麼大力氣來進行研發的作品,整個開發團隊規模達到了 400 人,以美術、技術研發人員最多;投入如此大的人力,也可以看到《征途 2》可以說是這兩年來 2D 線上遊戲中畫面最華麗的一款,我們參考了非常多的寫實風景照片來雕琢畫面,這點在玩家間評價很高,之前大陸有 260 萬玩家為遊戲打分數,滿分 5 分的情況下,《征途 2》拿到 4.8 分的好成績。

巨人網絡副總裁紀學鋒接受巴哈姆特 GNN 專訪

G:那《征途 2》的設計理念是什麼呢?

紀:我們研發《征途 2》的理念有三個。第一就是要公平,我們希望《征途 2》要比所有市面上線上遊戲,包括台灣、韓國、大陸、歐洲、美國的免費遊戲都來得公平,讓不管是花錢的玩家或是不想花錢的玩家都能夠玩得開心。

  第二則是希望遊戲互動性更強,《征途 2》想要呈現大型戰爭的場面,遊戲要做到人數承載量可以很多,達成幾千人對幾千人的雄偉戰爭。

享受開戰樂趣

  第三則是強調友誼性,遊戲不僅有大型戰爭,也著墨於小團隊如同兄弟朋友般的情感。俗話說「100 次的錦上添花,不如 1 次的雪中送炭」,也就是說玩家希望在緊急、有需要的時候好友能夠在他身邊。因此我們設計了像半夜 12 時,很多人都不在線上,而玩家需要朋友的時候可以藉由地圖找朋友,還有當玩家被人欺負的時候,系統會判斷、通知好朋友,讓朋友前來相助,玩家在日常 PK 的時候都不喜歡被人欺負,這時朋友來幫忙、即使沒有打贏,彼此也會很溫馨,而這樣的設計就是《征途 2》在大陸玩家流失率很低的原因之一。

  很多大陸玩家在《征途 2》玩一個禮拜就交到要好的朋友,進而成為日常生活中真正的朋友,而台灣由於大家生活距離更近,相信朋友間更容易聚集。

神仙眷侶

G:《征途 2》從一代吸取了什麼樣的開發經驗?與前代不同的特色與進步之處為何?

紀:《征途》的成功在於對玩家行為的了解與掌握。我們在做《征途 2》之前,發現玩家非常在意遊戲的公平性,因為現今線上遊戲幾乎都是免費模式,但花錢與不花錢玩家間的不平衡感非常強,所以我們在《征途 2》遊戲中導入第三代商業模式,主打公平,結果推出後大陸玩家反應很好,因為真的是公平、而不是只是一個宣傳口號。

  《征途 2》在 PK 節奏上更適合台灣玩家,台灣玩家喜歡預先約好的 PK,主動一起約,然後去打。

  除了這兩點外,還有之前提到的《征途 2》在畫面、玩法上的進步,一、二代都是我做的,我們藉由對於玩家玩法的理解,在二代加入更多的遊戲內容。

飄逸景色

G:《征途 2》在職業設計上有何特色?如何凸顯各大職業特色與兼顧職業間的平衡性,您本身最喜歡哪個職業?

紀:我們強調的是職業彼此間的配合,由於在《征途 2》強調的是主動群體互動,也就是朋友一起玩,因此在配合上很重要。除了像戰士在前面、法在後面這種分配外,在國戰時大對抗場合中,會有抄路、包圍等戰術運用,每個人角色不同將要發揮不同的功能,因此不是一對一這樣的職業考量。

  我們希望每個人在遊戲互動中找到自己的定位,每個職業都是有用的,透過每個玩家自我特點的選擇,例如選戰的可能就比較喜歡正面在前作戰,讓玩家在大型的互動中都找到自己職業的位置與樂趣。

希望職業在大型互動中都有各自的定位

  像我自己是比較喜歡法師,我自己比較手笨(笑),我喜歡在戰士後面一直發招式,然後打不過的時候可以快速反應。

G:可以談談《征途 2》的戰鬥設計?

紀:《征途》一代內容中大規模戰鬥是最強大的特色,到《征途 2》時又大幅強化,除了一對一降低衝突外,更強化大規模 PK 的機會,在地圖設計上也費盡巧思,像在每場戰爭中,玩家與朋友的小團隊都有各自的責任、要各司其職,加上國家管理系統的調配,在大家同心協力下、可以讓大團體取得勝利,這比起前作來得更加進步。高等玩家組織能力強,藉由管理國家、也可以取得成就感,像研發團隊的核心成員也一直享受在遊戲中競爭的樂趣,有的是領導者、有的是小兵,這樣可以了解玩家身處各種地位時的心情,研發團隊與玩家在一起玩、也可更快速掌握玩家是怎麼想的。

火力全開

G:《征途 2》當初有喊出給激情玩家更多 PK 元素,可以談談《征途 2》在 PvP 的設計嗎?在陸版有華山論劍爭霸戰,未來台灣是否也會有類似的玩法與活動?

紀:華山論劍屬於主動性 PK、提供豐富的獎勵,在台版一定會有,只是要看台灣玩家的需求,與營運團隊商討後再看何時開放。
  
  所謂「華山論劍」是玩家與玩家要好的兩個朋友,三個人挑戰晉級賽,與實力相當的進行 PK,爭取本區最強三人組的榮耀。像在大陸有玩家為了爭奪《征途 2》最強三人組的榮耀,都與好友組隊報名挑戰,還取了像傻瓜三人組、三隻聰明小豬等有趣的名稱,看到玩家跟私人關係好的朋友一起享受挑戰的樂趣、也讓人覺得很開心。

  談到 PK,《征途 2》除了國戰外,所有任務有可能會去本國以外執行,國家間就有陣營觀念,敵對玩家 PK 無論輸贏都會有好處,例如經驗值、物品獎勵等,這樣即使打不過對方、遇到敵人還是很開心,而他們就是希望玩家玩起遊戲來很開心。

G:《征途 2》也融入了不少像現今 SNS 遊戲的休閒與互動玩法如莊園,可以談談這方面的設計想法?未來還會有更多的好友互動設計遊戲內容嗎?

紀:首先從遊戲設計角度來說,莊園與寵物系統的設計是希望讓玩家在進入遊戲後的前一個禮拜有種積累感,如果像傳統線上遊戲一開始玩,可能只有等級的提升,第二天進來可能沒有什麼強烈的感覺,但有了莊園與寵物,就好像有個家、有東西要照顧,會有種積累感。

玩家可以擁有專屬莊園

  從用戶需求角度來說,像女性、休閒玩家也不是見得一天到晚喜歡打打殺殺,研發團隊加入更多互動的內容像是莊園偷菜,吸引很多玩家玩,因為《征途 2》的偷莊園更加生動、直觀,玩家可以看到小偷來偷菜、然後可以抓住他,抓人也是種樂趣,這樣逼真、互動性強的呈現吸引了很多休閒玩家。

  像我的秘書則是喜歡天天佈置她在《征途 2》的家,她享受佈置的樂趣,有著超大的花園、游泳池還把朋友找來欣賞,現今現實社會中要在大城市買間屬於自己的大房子其實是很累的,而家園系統讓大家可以在遊戲中買到自己的房子,不管是獨棟別墅或是現代風格建築等,也可以截圖分享給大家看;過去線上遊戲也有休閒內容,但《征途 2》在大陸最高同時上線 40 多萬人、人數眾多,玩家可以交到的朋友多、若是擁有漂亮的家也會有眾多的朋友知道,滿足玩家想要展示的心理,這種設計對於遊戲的黏性上產生非常好的效果。

打造個人特色莊園

  在寵物設計上著重於獲取與養成的樂趣,在陸版聊天內容中有很多玩家是要給他的寵物找另一半,寵物具有基因概念,玩家會想要為寵物找好的對象、配對生下更好的小寵物,而藉由這樣的繁殖設計,也讓玩家認識更多朋友,使不熟的玩家可以熟起來。至於寵物在戰鬥時也有些許作用,寵物有屬性上的變化、這變化有數十億種,因此遊戲中沒有完全相同的寵物,研發團隊希望藉由寵物幫助玩家彼此成為好朋友。

  這些莊園、家園與寵物的設計希望帶給玩家在枯燥生活中一個溫馨的調味品,讓玩家開心地笑起來。

G:《征途 2》主打第三代商業模式,但有些台灣玩家比較不熟悉,可以為台灣介紹第三代的商業模式?

紀:第三代商業模式從《征途 2》在大陸維持 40 萬人同時上線的好成績,就可以看到此模式的成功;40 萬人同時上線可以說是大陸近 2、3 年來自主研發最成功的成績。

  第三代商業模式相較於以往免費或月費制線上遊戲,首先在遊戲進入門檻方面,月費制只要一玩、就要繳時數費用有其進入門檻,而免費制門檻低、第三代商業模式同樣進入免付費。第二是公平性上,許多大陸玩家在《征途 2》推出前已經不想玩免費遊戲,他們抱怨所謂免費其實只是要收更多錢,而第三代商業模式在這方面將比月費、免費模式都來得公平。

  月卡是算時間,免費制則是進遊戲時間不用算錢,但買道具要算錢,物以稀為貴、廠商壟斷物品價更高,有錢玩家可以買到物品、沒錢玩買不到,也造成不公平。

  第三代商業模式則是道具、時間都不賣,主要是透過發行貨幣流通,然後政府藉由稅收賺錢,也就是說玩家可以透過打怪蒐集遊戲幣或花錢儲值購買遊戲幣,然後所有的道具都會在遊戲中產生,玩家打寶的機率都是公平的,當玩家打到道具時可以決定留下來或者賣掉,如果賣掉、系統會收 5% 的手續費,也就是類似收稅;遊戲中大部分玩家都會選擇賣東西、然後去買生活所需,產生巨大的交易市場。

初入江湖參考指南

  整個市場中,玩家有更多的機會去賺錢,甚至賣方與不花錢的人可以一起去賺有錢人的錢,而且玩家都有機會得到自己想要的東西,在傳統免費制中有錢人買了好的道具可能會欺負沒有花錢的人,可是在這個遊戲中、沒有花錢的人把東西賣給有錢人,等於是賺了對方的錢、即使可能被有錢人 PK,感覺也就算了,而這樣的公平模式在大陸滿意度非常高。

  也就是說,當需求不是這麼強的人,可以透過打怪、交易得到想要的裝備,而且玩家就算不花錢也還是可以賺到遊戲幣,這樣的模式現在在大陸開始有廠商開始跟進。

G:《征途 2》未來在台灣的改版速度如何?

紀:《征途 2》在台灣改版速度會非常快,只要台灣玩家與營運團隊需要什麼,我們會馬上提供,開發上沒有問題。《征途 2》已經累積豐富的內容,我們知道用戶需要常常有新鮮感,而《征途 2》的研發團隊可以說執行效率非常高,只要確定開發一功能、就會按照時間在兼顧品質的情況下解決問題;像我們在陸版的時候當發現問題的時候,都要求希望能夠做到一小時解決,而研發團隊也是 24 小時有人,解決速度就是要快。因為對每個玩家來說沒有所謂的小問題,只要遇到問題都是大問題。

泡澡輕鬆一下

G:最後,針對《征途 2》即將登台,您是否有些話想要對台灣玩家說?

紀:我們一定會和宇峻奧汀一起努力,帶給台灣玩家最好玩、最耐玩的遊戲內容。《征途 2》在台灣公測上市後,請台灣玩家一定要來試試,我們不會欺騙玩家、一定帶給玩家豐富的遊戲樂趣感受。

  《征途 2》正式在台展開公測。

 

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