台灣獨立遊戲團隊不或互動娛樂所開發的《
Click Chronicles》,在歷經將近三年努力與波折後,終於走過了這段開發期的荊棘之路。製作團隊表示,秉持著「指要點擊」的理念,要讓玩家簡單操作、不燒腦、不費心、遊玩過程中還能獲得療癒感。目前遊戲正在內部測試階段,並將在 2018 年八月中後,進行雙平台的封閉測試。
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「如果說獨立製作一款遊戲就像跑馬拉松,那麼開發期就可能會直接跑到鐵腿了吧!」
有關《
Click Chronicles》(簡稱 CC)的創作起源與歷程,據製作人 Ajer 透露,是在幾年前流行點擊遊戲時,激發內部想法而嘗試創作的小品,論技術稱不上牛刀小試,畢竟這幾年牛刀變化的很快,多數時候都是在做中學。所以不或娛樂在初創時期,也是利用有限的資源、時間和人力,一方面與外部合作開發以撐起公司營運,一方面也努力創作自製遊戲,而這並不單純是個夢想而已,也是 buho 團隊的共識和目標。
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buho 參加法國巴黎 Game Connection 展
2016 至今,雖然 buho 不或互動娛樂陸續獲得許多獎項肯定,更連續兩年獲得台北市政府創業補助計畫認同支持,前進亞洲最大遊戲展東京電玩展展出。但從現實面上來看,台灣獨立遊戲團隊缺乏有效的長期資源與政策支持,幾乎大部分團隊都只能先評估自己的資源,以遊戲創意作為區隔,侷限做法去進行規模不大的遊戲開發,過程都有很多說不出的苦。
像 CC 在開發進度上,也無法如同大公司一樣,用長期專人專案的方式進行完整的資源配置,只能利用其他時間來進行馬拉松式的持續接力開發。在評估整個遊戲的系統架構規模可行性後,也捨棄了部分的功能,比如點擊放置類型中,常見社交系統中的排行機制、好友連線一起挑戰的世界王機制... 等等。對獨立遊戲開發者而言,審慎的決定遊戲規模、最終玩家體驗和開發模式是十分必要的思考。
而為了增加整個遊戲能讓玩家有更多的參與感,遊戲中的故事劇本重新翻修至少三次,也邀請同樣有獨立開發精神的 aaaaa(筆名),為 CC 撰寫最終劇情版本。只為了讓故事情節、字句遣詞表現能夠和遊戲歷程有更好的融合,讓玩家玩遊戲也能透過故事獲得更深刻的體驗與啟發。
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左圖 初期海報設計 / 右圖 後期海報設計
美術設計在初期雖已做出引人注目的風格,但技巧表現仍略顯單薄,經歷過多次改版、深度編修,後期顯而可見的美術整體質感與細節都有更精緻的呈現,希望能幫助遊戲走出本土侷限、面對更大的海外市場。音樂則是鄭建文教授提供其數位音樂創作來為 CC 配樂,讓玩家在《
Click Chronicles》的冒險旅程中,更具身歷其境感受主角失去家園與親人那股化悲憤為力量之磅礡氣勢。
雖然遊戲看似簡單,但魔鬼就在看不見的細節中,製作團隊表示在遊戲中藏了許多彩蛋等待玩家探索。目前團隊的內部測試剛告一段落,還在對遊戲的數值節奏做一些調整,希望讓玩家感覺到” 回饋感要很有感”,而製作團隊也同時準備了很多特別的回饋品,正在群募貝果集資中,玩家們可以到不或娛樂的官方網站,關注最新消息。