對於這款作品,評審們認為設計的相當完整,除了核心玩法之外,最讓人感到驚艷的便是連線對戰功能,儘管作品本身是一款小品遊戲,但卻給人「麻雀雖小,五臟俱全」的感覺,整體功能十分完善,該有的機制樣樣具備,簡單活潑的美術風格也十分討喜。除了此次在 2018 巴哈姆特 ACG 創作大賽奪下銅賞之外,更一舉囊括最佳技術獎、最佳學生潛力獎,獲得評審們的肯定。
至於為什麼會投入遊戲的創作呢?三位成員坦言,雖然是資訊相關科系的學生,但事實並沒有在學校學習關於遊戲製作的相關課程,而是出於興趣才有了做遊戲的念頭。然而在製作初期並不會特別想要在 Google Play、App Store 等平台上架,而是在經過數次討論後,才將本作定位為一款正式推出的作品。
而遊戲設計靈感來源是來自小時候常玩的捉迷藏遊戲,XierStudio 的三位成員表示,本作是在傳統的捉迷藏機制上加入了角色扮演的技能玩法,提升遊玩性。例如做鬼的玩家可以扮演鬍鬚滿滿的老鐵匠,老鐵匠的技能是在ㄧ定時間內能指定ㄧ位玩家換上加了鉛片的鞋子,讓其移動更為緩慢;也可以扮演可怕的船長,每隔一段時間指定一個玩家無法踩到草坪,侷限該玩家的逃跑路線,此外亦有諸多獨具特色的人物技能,希望玩家能親自體驗。
由於本作是一款強調多人連線對戰的遊戲,因此在連線同步問題上面臨了很大的挑戰,不僅要顧及封包量大小和玩家體驗,不同手機上的呈現也必須要求要達到近乎一致,再加上延遲高的環境相對來說較難模擬,因此製作團隊在這方面下了相當大的功夫。除了狀態同步外,還需要設計 AI 和資料的同步與保存,很多部分的需求都已遠大於資工系本身學習到的知識。
團隊中的成員也透露,在大學二年級時有獨立製作一款多人連線遊戲《Cell》,在遊戲中玩家需要控制精子保護屬於自己的卵子,避免被其他精子攻擊你的卵子。所以在當時建立並培養了多人連線機制的許多重要觀念和技術。
在企劃面則是遊戲內的經濟系統設計,玩家要花多少時間把要素全部收集完這方面也較難估算,而為了存留率也設計了一些免費的機制,如:免費貨船;當初遊戲貨幣是打算設計成金幣和鑽石的,金幣在遊戲中賺取,鑽石則是儲值購買,但一方面考慮到團隊裡沒有成員有這方面的知識及經驗,所以後來決定只保留金幣。
提到對於巴哈姆特 ACG 創作大賽得獎時的感想時,三位同學表示由於巴哈姆特是國內 ACG 界的指標,因此決定要來報名參加比賽,而能從這麼多的優秀作品中脫穎而出實在是覺得相當不可思議,對於辛苦多時的隊友也總算有所有交代!
對於支持他們的玩家,三位成員也由衷的感謝所有支持他們的人,並談到由於曾在某個場合遇過不認識的人向他們表示相當喜愛他們製作的遊戲,讓他們覺得這樣的感覺十分神奇。
具探討媒體識讀等社會議題、畫風精緻而復古的遊戲《
螢幕判官》故事背景設立在一個網路還未盛行的年代,發生了一場引發全民撻伐的血案。看著一系列的新聞報導,隔著電視螢幕,人人各是判官,只望能賜兇手一死。玩家要操控主角在記憶與現實的交錯世界中尋找任何蛛絲馬跡,試圖尋找事件的真相。
團隊介紹
遊戲由光穹遊戲(18Light Game)開發,該團隊起源於 2012 年,由一群擁有遊戲夢想的台灣學生從 18 樓合租宿舍創立,並於 2015 年正式成立光穹遊戲有限公司。據了解,一開始的成員們其實就是一群遊戲系大學生,大一時由於想製作出優秀的作品,召集了五位喜愛做遊戲的同學,在每個禮拜與寒暑假自主進行集訓,並且六年來從未停歇,藉此互相激勵、一同精進技術時歷,直到現在他們繼續燃燒對遊戲製作的熱情。
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開發螢幕判官時期位於迴龍十八層樓高的工作空間(討論中)
「用一杯咖啡的時間,讓人們換取一段不平凡的旅程。」是光穹遊戲開發遊戲的初衷,團隊強調:「我們開發的遊戲都與冒險有關,在有著趣味和娛樂性的同時,將不同議題融入遊戲之中,期待能創作出讓玩家『一起分享樂趣』、『一同討論劇情』的遊戲。」
遊戲從最初到現在
看到遊戲名稱「
螢幕判官」這個詞彙,玩家會直覺聯想到什麼呢?團隊回應,相信很多人第一眼就能大致猜出主旨的內涵,然而「
螢幕判官」並非貶義的用詞,畢竟在這個資訊爆炸的時代裡,任何人都曾當過
螢幕判官;從自己眼前進行中的人生、到螢幕裡形形色色的新聞,人總在不停追尋真相和正義,但眼見真的為憑嗎?你所認定的事實又是否正確?「在《
螢幕判官》之中,我們並不想憤世忌俗地批判社會,而是期待能刺激玩家省思、從討論裡碰撞出不同角度的看法與觀念。」光穹遊戲表示。
這款遊戲最大的特色莫過於美術風格,配合劇情背景的七、八零年代,開發團隊以早期國文課本畫風為靈感,將這種繪畫風格做為基底來調和,創作出了一個沒有人在遊戲中做過的美術風格。不過,光穹遊戲提到,這樣的做法可以讓作品有別於日韓、歐美等市場主流畫風,卻也大大地增加了製作的困難與成本危機,同時也無法外包,僅能全部交由一人繪製;但正是這樣的做法創造出「
螢幕判官」精緻且獨一無二的美術風格與氛圍,也許你不一定會買他,但你一定會記住他。
遊戲最一開始是想單純製作媒體識讀的問題,不過愈深入研究愈能感受到,其實很多事情並非由單一原因所造成,因此在製作過程中,又再融合了一些臺灣社會的真實故事,甚至是發生在自己身上的故事。
舉例來說,遊戲中幼稚園時期罰站的小孩,事實上就是《
螢幕判官》製作人的投射,小時候他曾被老師要求吃下對孩童來說過多的綠豆湯,甚至被老師責罵、吃完也不准午休而得罰站,於是心生委屈逃離了幼稚園。團隊說明:「這樣看似平淡無奇、卻也不那麼平凡的事情,其實一直在我們社會中、在我們身旁發生,《
螢幕判官》中第一章的逃離幼稚園,便是從中而誕生出來的。無論自身經歷或報章雜誌的內容,我們所經歷的每一天、每一件事情,都能成為創作不可或缺的養分和靈感。」
《
螢幕判官》有受到特定作品啟發嗎?最主要的影響大概來自《十二怒漢》的啟發,劇情圍繞著一個十二人陪審團的辯證討論過程出發,由一個不希望少年被輕易判罪的審判員進行反駁,並嘗試著說服剩餘的十一人。團隊提到:「劇中最終並未講述少年的結局,但其深度的辯論、引人省思的主題,卻對我們製作團隊產生巨大的影響。」
開發期間最大的挑戰與難忘的事情
《
螢幕判官》的開發總共約耗時兩年,原先其實預計要在一年三個月完成,但由於當時專案管理的能力尚有不足、團隊陸續有成員去當兵等因素,導致時程有所延宕。然而,過程中團隊面對最大的問題其實是「當兵」,團隊成員多數為男性,又從大學時期開始創業和開發遊戲,使得在《
螢幕判官》開發過程中,不可避免地遭遇了幾位關鍵成員需要服兵役的狀況。團隊表示:「以一款遊戲的製作來說,製作人當兵必然難以及時掌握專案走向,而工程師當兵則使專案原始碼的維護性下降,用詼諧點的方式來說,就是國家成為了我們最大的挑戰。」
而對團隊來說比較難忘的地方是遊戲中實機影片。他們認為製作實機影片算是過程中滿特別也很有意思的過程,畢竟鮮少有遊戲會結合實機影片,同時對他們來說也是一個嶄新的體驗。從找導演、攝影、演員到大字報、妝髮、服裝等,最後還要再經過後製、加上字幕,整個過程中有別於一般的遊戲製作,且最終呈現出的效果,對遊戲本身也有很大的加分、讓玩家在《
螢幕判官》的體驗中代入感更加強烈。
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螢幕判官實機畫面,新聞報導採用真人演出影片方式呈現
今年的台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF)上,開發團隊共同創辦人陳任軒曾分享了一些反思(可參考此篇
GNN 報導),當時團隊是如何選擇哪些要捨棄/保留?又如何調適心情?「坦白說,我們從創立初期就希望能規模化製作,而這也算我們與大多學生團隊不同的地方,因為我們有相對完整穩定的組織架構,在營運組與開發組之下再細分職位,建立起溝通平等、職位卻有高低的模式,如此一來既維持小團隊的溝通效率、又更能發揮出每個人各自的專長。」
然而這中間主要差別在於資金,他們提到:「營運組針對資金狀況做出各環節的取捨判斷,開發組則尊重營運的決策、依據決策來調整開發的節奏。雖然我們起初是一群沒錢的大學生,但這並不代表沒有金錢上的開銷需求,反而正是基於我們對專業的了解與尊重,我們更盡力地支付合理薪資給大家,不做成本超出能力、不切實際的決策,而是要在現有資源下找出並辦到最佳解決方法,於此同時不斷努力去獲得更多資源,穩紮穩打地向前邁進。」
參賽契機
光穹遊戲認為,巴哈姆特 ACG 創作大賽是獨立遊戲的重要舞台之一,之前團隊的作品是 PC 遊戲苦無機會參與,這次特別為此調整上市時程,就是希望能夠順利參賽。在今年的參賽作品中,其中《
畏光都市》的美術、遊玩機制都深深吸引了光穹遊戲共同創辦人陳任軒,他表示:「在這個每天都會有數百款遊戲上架的時代,能夠創造出獨創玩法相當難得、也令人敬佩;當一款遊戲建立起一個獨特的玩法,它的擴充性與遊戲性將無人能夠取代。」
而這次能獲得金賞,《
螢幕判官》不僅獲得金賞,更奪下最佳美術獎、人氣賞,他們表示:「
這次 ACG大賽的評審,很多都是我們剛開始做遊戲時就認識的前輩,能夠得到他們的認同與鼓勵實為一大榮幸,也感謝巴哈姆特如此不遺餘力地為獨立遊戲付出,自此之後我們也會持續製作優質的國產遊戲。」而針對美術獎、人氣獎,陳任軒更提到:「我們的美術走了一條荊棘路,《
螢幕判官》的美術風格也耗費很多心力,這次很榮幸得到了評審的認同,這對我們無疑是一個很大的鼓勵。獲得人氣賞則要再次感謝所有支持我們的玩家,巴哈姆特 ACG 創作大賽的人氣賞是我們創立以來第一個人氣獎,我們會竭盡全力不辜負大家的支持。」
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老樹洞關卡設計草圖
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第二章怪物部位拆解美術圖
同時,團隊也分享對這次創作大賽舉辦的感想與評價。他們認為,巴哈姆特 ACG 創作大賽是目前台灣最為公正且最具說服力的比賽之一,每位評審對各獎項得獎作品都有深度、專業的講評,頒獎典禮上也可以和評審、其他獲獎團隊交流,是一個能凝聚開發者們的活動。「我們不是對手,我們是一同走在 ACG 路上的夥伴,」光穹遊戲強調。
上市後經驗分享與未來計畫
《
螢幕判官》於今年 4 月時登陸 iOS 和 PC Steam 平台,隨後在 8 月推出了 Nintendo Switch 版本。對此,開發團隊表示:「將遊戲推上 Nintendo Switch ,這件事本身對開發者而言可說是一個里程碑,而我們也期待透過這個平台能夠帶來更多的資金與曝光效益。」
有趣的是,原本令團隊感到難忘的遊戲中實機影片,在移植至 NS 平台的過程中卻變成最困難的部分。他們提到:「由於 Nintendo Switch 版本有請日文聲優配音, Nintendo Switch 主機卻未支援 Unity 內的播放器,為此我們困擾了許久,幸而最終解決問題成功上架。 Nintendo Switch 和其他平台的主要差異則是效能,介於 PC 之下手機之上,開發時就會有許多地方必須得要優化,否則會有閃退狀況發生。」
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《螢幕判官》登陸任天堂 Switch eShop
陳任軒也分享了這次 NS 版本的經驗與市場看法。首先提到,Nintendo Switch 對獨立遊戲敞開大門是有些令人意想不到的,然而現在 Nintendo Switch 市場也會逐漸開始飽和,轉變成類似於 Steam 那樣有大量遊戲的狀態。他說:「一個平台上遊戲愈多所帶來的曝光效益勢必愈少,這也是為什麼許多廠商要搶著盡快跳進 Nintendo Switch 市場的理由。以目前狀況而論,Nintendo Switch 上獨立開發者們的曝光管道仍然太少,一般都只能在社群網站與新聞媒體上曝光,除非能優化 eshop 上遊戲宣傳的變化性,才有機會帶來更多銷量。」
趁著這次的機會,GNN 編輯也詢問了關於 Android 版本的計畫。對此,團隊指出:「主要原因是由於中國的盜版猖獗,目前我們尚未跟任何中國廠商合作,難以保護我方的智慧財產權,但一個在市面上沒有盜版的遊戲才能握有合作談判的籌碼;其次則是 Android 版用戶的機型眾多,在遊戲實測與修正上相較 iOS 更為複雜,以我們當時的人力無法同期推出,不過我們一直有聽到 Android 使用者詢問的聲音,已經都在積極規畫當中,還請大家靜待佳音。」
除了遊戲之外,《
螢幕判官》更推出了同名改編小說,由曾在 PTT Marvel 板以原創作品掀起風潮的作家崑崙執筆。小說中針對遊戲內敘述較少的中學、成人時期,有較多劇情上的補述,也能從其他角色的視角來看到一些事實,不管有沒有玩過遊戲的讀者,相信都能從中獲得不少樂趣。另外,陳任軒更向編輯透露,其實他們也出版《
螢幕判官》美術設定集,玩家可以透過設定集一窺《
螢幕判官》中,有著特殊風格的美術圖製作過程及靈感發想來源,也會首次公開如主角造型演變、關卡彩蛋隱喻等細節。
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客廳場景遊戲實機圖
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客廳場景設計草稿
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高雲生戰鬥遊戲實機圖
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高雲生雕像設計草稿
目前光穹遊戲的下一款作品已在開發中,雖然還不能公布內容,但他們透露:「在有了《
螢幕判官》的開發經驗後,我們決定要回歸到團隊最擅長的領域,做一款動作冒險遊戲,未來也會在粉絲專頁上陸續有消息曝光,還請大家多多期待。」
由於遊戲獲得許多正面評價,對於下一款作品是否會面臨期待的壓力,對此陳任軒回應:「說沒有壓力肯定是騙人的,但換個角度想,玩家從《
螢幕判官》認識光穹遊戲、認同光穹遊戲,進而對我們的遊戲有所期待,這是我們的幸運與光榮。我們沒有理由不竭盡全力地回應玩家的期望,所以接下來我們會好好扛住壓力、堅持著對遊戲製作的熱情,繼續將遊戲做到最好來呈現給大家,還請大家多多指教!」
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光穹遊戲新辦公室
至於暑假在 TGDF 中提到 在《
螢幕判官》前曾有一部作品《
麥克尼西亞》,目前已取消開發並提到希望之後能有機會做完它。對此,陳任軒回應,《
螢幕判官》的開發經歷,對開發團隊組成、製程優化、技術提升,都有十分可觀的進展,可惜先前的作品《
麥克尼西亞》是個世界觀非常龐大的益智解謎遊戲,現在的團隊仍應付不了它的開發成本。換句話說,陳任軒繼續說明:「《
螢幕判官》雖然使我們團隊提升不少等級,但越級打怪會死得更快這個事實不會改變。每個獨立團隊都在面臨一樣的問題:你在打怪時會持續的扣血(資金燃燒)、打贏怪時能夠升級跟補血(做完專案變現)、接著你再去打更強的怪(有更多資源做成本更高的遊戲)。我有信心有一天我們團隊能到達《
麥克尼西亞》的等級,並且戰勝它、完成我們的初衷。」
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2018 TpGS 製作人陳任軒解說軟墊謎題
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軟墊謎題 - 關卡夢想鄉
最後,開發團隊從最初到至今的感想。「其實從上架前到現在,我們都沒想過能獲得這麼多迴響跟關注,真的非常非常感謝曾在展場體驗、遊玩,甚至於上架後實際購買《
螢幕判官》的每一位玩家,你們的鼓勵與回饋就是我們做遊戲的最大動力、讓我們能堅持創作遊戲這條路,可說《
螢幕判官》的誕生中有你們每一位的身影,今後我們也會繼續秉持對品質的堅持,創造出更好的遊戲給大家玩的!」,光穹遊戲表示。
另外,「也想向曾批評過《
螢幕判官》的玩家致上謝意,畢竟無論團隊或作品,只獲得稱讚是不會有所進步、有所成長的,正因有這些來自不同角度的反饋意見,才讓我們突破許多自身盲點,將《
螢幕判官》一步步改進成今時今日的模樣,期待未來下一款作品能得到你們的喜愛。」
如對本屆參賽作品、以及獲獎作品評審評語有興趣的讀者,不妨可進入 2018 ACG 創作大賽頁面觀賞更多作品;動畫組和漫畫組訪問報導將於之後陸續刊登。