【專欄】下一代 PlayStation 硬體初步剖析 以高規格路線革新遊戲體驗的正統戰略

(GNN 記者 Sam 報導) 2019-05-13 00:00:01

  這一世代的 PlayStation 4 與 Xbox One 主機,雖然軟硬體仍持續熱賣中,不過畢竟兩者都是 2013 年底推出,現在已經邁向第 6 個年頭,加上不斷有大作遊戲持續挑戰硬體效能的極限。即便兩者都嘗試在產品生命週期的中途推出強化機種 PS4 Pro 與 Xbox One X,但畢竟是以既有機種為基礎,無法達到徹底翻新的效果提升,這些都讓不少玩家非常期待下一代主機的發表與問世。
 
  • image

    PS4 主機推出至今已經邁入第 6 個年頭了

  以往廠商要發表下一代主機,通常都是透過電玩展展前發表會或是單獨舉辦發表會,以盛大的排場與一系列條列簡報與概念影片等來揭露,不過索尼互動娛樂(SIE)這次卻一反常態,於 4 月透過一篇關鍵人物的網路媒體獨家專訪,首度向全世界揭露下一代 PlayStation 主機的存在,以及初步的硬體架構與設計理念。即便發表的形式改變,不過同樣吸引了全球玩家的目光。附帶一提,雖然是篇個人專訪,但訪問內容的確是 SIE 方面背書的,並不只是瑟尼說溜嘴或是個人意見。
 
  • image

    PS3 是在 2005 年 6 月的 E3 展發表會上正式發表,編輯有幸躬逢其盛,不過當時的相機不夠力,拍不到這張特寫

  • image

    PS4 是在 2013 年 2 月的紐約發表會上正式發表,這場編輯同樣有獲邀參加

  由於該篇專訪是採用對談雜記的方式進行,並不是整理過的條列化簡報,相關資訊散布在前後的談話中,可能不是那麼直觀容易了解。因此編輯希望透過本篇專欄來分析與進一步推測這篇專訪的關鍵點,讓大家對這台萬眾矚目但尚未定名的 “下一代 PlayStation 主機” 有更清楚的輪廓。
 
 
  為求簡潔與直覺,因此以下將以 “PS5” 來代稱這台尚未定名的下一代 PlayStation 主機。
 
  此外,專欄中的推估皆為編輯個人觀點,並非官方正式公布之確切資訊,僅供參考。
 

PS5 首席架構師馬克‧瑟尼

 
  在實際進行分析之前,先帶大家了解一下該篇專訪的一些背景。這篇首次由 SIE 官方正式揭露下一代 PlayStation 主機的專訪,是在美國知名科技雜誌「Wired」網站上刊出的獨家專訪,透過編輯與 PS5 首席架構師馬克‧瑟尼(Mark Cerny)的對談來揭露 PS5 規格架構與設計理念。
 
  • image

    2013 年 2 月以首席架構師身分登台揭露 PS4 的馬克‧瑟尼(Mark Cerny)

  受訪對象馬克‧瑟尼是這次負責規劃 PS5 軟硬體架構的 首席架構師。出身美國加州的瑟尼,自 17 歲投入遊戲產業開始,廣泛以程式設計師、遊戲設計師、製作人、總監、顧問等身分活躍,期間或促成或參與了《音速小子 2》、《袋狼大進擊》、《捷克與達斯特》、《拉捷特與克拉克》等經典遊戲的誕生,被公認為遊戲業界少有的全才。身為重度遊戲迷的瑟尼,還透過自學說得一口流利日語,加上先前在日本 SEGA 工作的經驗,讓他與許多日本知名遊戲創作者建立深厚交情。
 
  • image

    瑟尼(右二)之前陪小島秀夫(左一)參訪 Guarrella Games,取得開發《死亡之絆》的遊戲引擎與技術支援

  基於其對遊戲產業全方位的視野、實績與人脈,以及與 SIE 的良好關係,瑟尼當年毛遂自薦,成為 PS4 架構規劃的主導者,是 PS4 獲得遊戲業界與玩家支持、得以長紅熱賣的一大功臣。基於先前的成功,這次的 PS5 同樣會由他擔任首席架構師,可說是談論 PS5 相關議題的不二人選。
 

開宗明義:PS5 不會在今年內上市

 
  專訪中瑟尼開宗明義表示,PS5 不會在 2019 年上市。也就是說 PS5 最快也得等到 2020 年。而以近年來新主機上市時程的規劃來看,最有可能的時間點應該是落在 11 月的年末商戰檔期。
 
  • image

    PS4 於 2013 年 11 月在北美率先上市,12 月就在台灣上市,比日本還早

  還在煩惱要不要等 PS5 上市再買 PlayStation 主機的玩家,應該可以放下了。因為 PS5 至少還要 1 年半才會上市。如果能忍這麼久才買,表示對這台主機並沒有多大的需求,就算 PS5 真的上市了,多半還是會有一堆理由遲疑躊躇。不如就放下這個念頭、不要當個自擾之的庸人吧!
 

PS5 硬體架構:第三代 AMD Ryzen「Zen 2」微架構 8 核心 CPU

 
  在專訪中,瑟尼揭露了 PS5 將會延續 PS4 的路線,繼續採用由 AMD 提供的 x86 處理晶片,其中 CPU 部分將採第 3 代 AMD Ryzen 架構 CPU,搭載 8 個 7nm 製程 Zen 2 微架構核心。
 
  • image

    AMD 總裁暨執行長蘇姿豐博士(Dr. Lisa Su)展示 Zen 架構的 CPU

  本世代的 PS4 採用的是 AMD Jaguar 微架構的 8 核心 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計的架構,問世之初就已經不算是高效能的產品。後續 AMD 將此架構應用在 PS4 與 Xbox One 遊戲主機訂製版整合處理器的核心,雖然搭載 8 個核心,但運作時脈設定相對保守,效能表現並不突出,在大量物件處理等邏輯運算吃重的應用下多少會造成一些瓶頸。
 
  • image

    初代 PS4 主機的基板

  • image

    PS4 採用的整合處理器晶片照片

  這次的 PS5 則是採用目前 AMD 最新的 Ryzen 架構,該架構是 AMD 研發多年、寄予重望的全新 64 位元 x86 CPU 架構,目前廣泛應用在 AMD 旗下高效能伺服器、桌上型電腦與筆記型電腦的 CPU 產品上。目前銷售的是小幅改良的 12nm 製程第 2 代「Zen+」微架構產品,而 PS5 預定採用的則是預定 2019 年年中才會推出、採用台積電 7nm 製程的第 3 代「Zen 2」微架構產品。
 
  • image

    採用 Zen 2 微架構的第 3 代 Ryzen CPU 預定今年年中上市

  PS5 的 CPU 將延續 PS4 的 8 核心設定,雖然目前還無法確定運作時脈,但就現階段市面上販售的 Zen+ 微架構 CPU 產品的規格與效能表現來看,PS5 的 CPU 效能應該不亞於甚至能超越目前大多數主流 PC 的 CPU。加上現在 CPU 效能的進步幅度趨緩,即便以 2020 年下半年上市的時程來預估,PS5 的 8 核心 Zen 2 微架構 CPU 效能應該還是能進入前中段班,比當年 PS4 上市之初 CPU 效能就已經落後於主流 PC 的狀況有很大差別,應能帶給 PS5 一個更好的起跑點。
 

PS5 硬體架構:AMD Radeon「Navi」家族 GPU

 
  PS5 將採用訂製版的 AMD Radeon「Navi」家族圖形處理器(GPU),支援光線追蹤。
 
  PS5 同樣會延續 PS4 的路線,採用目前詳情未明的 AMD Radeon 系列新一代「Navi」家族的訂製版 GPU。目前只知道 Navi 會採用台積電 7nm 製程製造,首批產品預定 2019 年內上市。
 
  • image

    目前還不清楚 Navi 架構的詳情,只知道會是接替 Vega 架構、以台積電 7nm 製程生產的 GPU

  首先訂製版 代表 PS5 的 GPU 不會只是將 PC 上的產品照搬過來,而是會配合 PS5 的架構規劃改動設計。先前 PS4 採用的 GPU 就曾針對圖形運算與通用運算任務分派的「非同步運算引擎(ACE) 」進行強化,後續的 PS4 Pro GPU 也是融入新架構功能與 SIE 獨特規劃需求的產物。
 
  專訪中沒有談及 PS5 GPU 的具體規格,但提到一個關鍵「光線追蹤(Ray Tracing)」。
 
  「光線追蹤」是 3D 電腦圖學的一種圖像演算法,透過從攝影機視點以逆向的射線追蹤場景中的光源,來計算出光線在場景中與物體的反射、折射、散射等物理光學現象,藉以找出每個畫素受光線影響下最終呈現的模樣,達成寫實擬真的 3D 繪圖效果。透過此一技術,可逼真呈現光線透過鏡面的反射、透過透明物體的折射、透過物體散射的間接照明、複雜光源下的陰影等效果。
 
  • image

    光線追蹤能逼真呈現光線的反射、折射、散射等效果

  因為光線追蹤的演算法所需的計算非常繁複,以往很難應用在即時 3D 繪圖的遊戲用途,所以多半都是應用在預先生成的 3D CG,如 3D 動畫電影之類的。而遊戲領域的即時 3D 繪圖技術主流是「柵格化(Rasterisation)」。不過 2018 年 NVIDIA 率先發表透過硬體加速實現即時光線追蹤處理的「圖靈(Turing)」架構 GPU「GeForce RTX 20」系列,將光線追蹤帶入遊戲領域。
 

NVIDIA 的即時光線追蹤技術展示

  雖然目前的 GPU 可以透過串流處理器的通用運算(GPGPU)來處理光線追蹤的運算,不過效益並不高。因此 NVIDIA 在 RTX 系列 GPU 上配置了專屬的「RT 核心」,專門用來處理光線追蹤關鍵的射線運算,每秒可處理數十上百億條射線的運算,較軟體運算方案的效率高出很多。根據 NVIDIA 的說法,Turing 架構在光線追蹤的運算效能是前一代的 Pascal 架構的 25 倍之多。
 
  目前還不清楚 PS5 採用的 Navi GPU 究竟是採用硬體加速或是軟體運算的方案,但既然瑟尼在專訪中首先點出的就是光線追蹤功能,推測 Navi 應該會採用硬體加速方案,否則單靠軟體運算恐怕無法提供足夠的效能,特別是會全面以 4K 解析度為標準的下一代主機上。即便遊戲主機相較於 PC 來說有著系統架構最佳化的優勢,還是不太可能弭平硬體與軟體方案的巨大落差。
 
  瑟尼同時提到,光線追蹤的技術不只可以運用在圖像上,還能應用在音效上,因為聲波的反射也可以透過射線運算來追蹤路徑。從瑟尼將兩者關聯在一起談論的說法來推斷,PS5 的 Navi GPU 可能會搭載類似 RT 核心的硬體處理單元,以同一套技術來加速光線追蹤與聲音追蹤的處理。
 
  NVIDIA 在 VRWorks Audio 2.0 中就支援以 RTX GPU 的 RT 核心來加速路徑追蹤音效處理。
 
  • image

    路徑追蹤音效的處理

 

支援 8K 解析度畫面輸出 = 搭載 HDMI 2.1 端子

 
  訪談中還有簡單帶到 PS5 將會支援 8K 解析度輸出,但依照目前 GPU 效能的進展程度來看,PS5 不太可能支援原生 8K 解析度繪圖,推測應該還是會以 4K 解析度為基準,至多是透過棋盤格渲染或昇頻放大來輸出 8K 畫面。因為要支援 8K 輸出,可推論 PS5 勢必得搭載 HDMI 2.1 規格的影音端子(相關報導),才能提供足夠的頻寬。HDMI 2.1 還同時導入針對遊戲應用的自動低延遲模式與可變更新頻率,降低顯示延遲並避免畫面因更新率的波動而出現延遲或撕裂。這部分 Xbox One 已經在改版新機種 Xbox One S / Xbox One X 率先導入支援,預料 PS5 應該也會支援。
 
  • image
  • image
  • image
  • HDMI 2.1 導入針對遊戲應用的可變更新頻率

PS5 硬體架構:訂製版 3D 音效處理單元

 
  PS5 的 AMD 處理晶片上還會搭載 1 個訂製的 3D 音效處理單元,瑟尼表示該處理單元將重新定義電玩遊戲中音效所能帶來的效果,大幅超越先前 PS3 到 PS4 的進展,提供更具沉浸感的音效體驗,而且不需要添購額外的設備,只要透過電視喇叭或是虛擬環繞裝置如耳機就能體驗。
 
  • image
 
  從瑟尼的敘述來看,PS5 有可能是導入 Dolby Atmos 或 DTS:X 這類物件導向音效技術,不再像以往那樣將音效混音編碼成固定位置的多聲道音訊,而是完整記錄聲音物件的空間定位,配合使用者的音響環境來運算出寫實呈現的聲音。物件導向音效技術原本就很適合電玩遊戲的應用,畢竟遊戲中勢必得真實計算出物件的位置來產生圖像與音效,聲音物件的定位完全是原生的資訊。如果再搭配上一段提到的聲音追蹤處理,可以預見 PS5 音效表現的進步幅度應該會很有感。
 
 

延伸:高效能整合處理晶片的成本與產能隱憂

 
  附帶一提,專訪中談到 AMD 處理晶片的時候,是以單數的 AMD Chip 稱之,推測 PS5 的 CPU 與 GPU 應該還是會延續 PS4 的路線,整合成單一的訂製版 APU。不過 8 核心 Ryzen CPU 加上支援光線追蹤的 Navi GPU 所構成的 APU,晶片尺寸與耗電量勢必相當可觀。究竟轉換到 7nm 製程之後能改善多少?成本與產能是否能達標?恐怕會是左右 PS5 上市時程的最大因素。
 

PS5 硬體架構:未知的主記憶體設定

 
  有了強大的處理晶片,勢必要有強大的記憶體系統來配合。不過在這篇專訪中,瑟尼完全沒有提到關於 PS5 主記憶體的種類、容量與頻寬等資訊,因此只能基於客觀資料單方面推論了。
 
   目前的 PS4 採用了 8GB 的 GDDR5 統一記憶體架構,提供 176GBps 的頻寬,在 PS4 推出之際算是相當高規格的設定。後續的 PS4 Pro 將記憶體頻寬微調至 218GBps,容量則沒有變化。既然 PS5 的處理性能更強,勢必需要比 PS4 更大容量、更高頻寬的記憶體才能滿足需求。
 
  • image

    圍繞在 PS4 整合處理器四周的 8 顆 8Gbit GDDR5 記憶體晶片,在 PS4 推出當時算是非常高檔的規格設定

  首先是容量部分,先前幾代 PlayStation 主機的記憶體容量提升如下:
 
  • PS → PS2:2+1+0.5 = 3.5MB → 32+4+2 = 38MB(10.86 倍)
  • PS2 → PS3:38MB → 256+256 = 512MB(13.47 倍)
  • PS3 → PS4:512MB → 8GB(16 倍)
 
  雖然前幾代主機世代交替時,記憶體容量都會提升至 10 倍以上,但依照目前趨勢來看,PS5 不太可能有相同程度的提升,比較合理的估計會落在 16~24GB 左右,約提升至 2~3 倍。
 
  至於記憶體種類,目前能滿足 PS5 頻寬需求的記憶體不外乎 HBM2 與 GDDR6 兩種。
 
  HBM2 雖然在頻寬上佔優勢,但是成本較高,之前多半只運用在專業用途的繪圖卡上。不過 AMD 日前推出的 Radeon VII 顯示卡就搭載頻寬 1TBps、容量達 16GB 的 HBM2,顯示大容量 HBM2 的應用已不再高不可攀。而且 AMD 本身就是在顯示卡上導入 HBM 的先驅,若以 2020 年下半年的時點來說,讓 PS5 搭載與 Radeon VII 同等規格之 HBM2 的方案或許是辦得到的。
 
編按:HBM 為「High Bandwidth Memory(高頻寬記憶體)」的縮寫,是使用矽穿孔(Through Silicon Via)封裝技術在堆疊的記憶體晶片上建立垂直的連接線,打造出超寬記憶體匯流排來提供極高存取頻寬的一種記憶體技術。Radeon VII 採用的 HBM2 就具備 4096bit 寬度的記憶體匯流排,以 2GHz 時脈運作,提供超過 1TBps 的頻寬
 
  • image

    Radeon VII 的 GPU 封裝,左右兩側共 4 個堆疊晶片就是 16GB 的 HBM2 記憶體

  至於 GDDR6 記憶體,就比較像是目前 PS4 GDDR5 方案的延伸,在同等容量下的成本相對較低,產能上也比較好確保。不過要達到足夠的頻寬就需要更複雜的外部匯流排配線。以目前頂規的 TITAN RTX 來看,需要以 12 顆記憶體晶片構成 384bit 匯流排來換取 672GBps 的頻寬,耗費在記憶體晶片、電路板配線與面積的代價也不低。但成本與產能相對來說還是比 HBM2 穩定。
 
  • image

    TITAN RTX

  就編輯個人的觀點,覺得 PS5 採用 HBM2 為主記憶體是較為理想的方案。以同樣是由 AMD 推出的 Radeon VII 來看,採用 HBM2 不但可以提供比 GDDR6 更高的頻寬、更短的延遲與更低的耗電量,還能將處理器與記憶體整合成單一封裝,占用的面積大幅縮小,有利於長期的發展。
 
  但遊戲主機的量產上市需要考量的因素很多。HBM2 畢竟採用的是比較先進的封裝技術,產能與良率一直都是問題,光看 Radeon VII 一卡難求的狀況,就能知道 HBM2 的大規模量產實屬不易(雖然不全然是 HBM2 的問題)。為了供貨充足,最後 PS5 還是有可能捨 HBM2 就 GDDR6。
 

PS5 硬體架構:配備超高速 SSD

 
  在這篇專訪中,瑟尼揭露了一個意想之外的的關鍵重點,那就是「配備超高速 SSD」。
 
  這一世代的 PS4 與 Xbox One 雖然都有配備光碟機(少數機種例外),但是在遊戲應用上,已經不再使用光碟機為主要的資料存取裝置,都需要將光碟片上的資料整個安裝到內建的硬碟機上執行,跟 PC 遊戲一樣。主要就是因為光碟機的讀取速度太慢,完全跟不上遊戲容量的成長。
 
  但即便是以相對快很多的硬碟機來讀取,面對現在動輒數十 GB 的遊戲容量、數 GB 的記憶體空間,仍然有種捉襟見肘的窘迫感。畢竟遊戲主機採用的 2.5 吋傳統機械式硬碟機,讀取速度最快也不過才每秒 100 多 MB 程度,要填滿數 GB 的記憶體原本就需要花費幾十秒,而且這還不計入相對遲緩的搜尋速度遇到零散資料時的延遲。加上現在開放世界遊戲盛行,每次進入遊戲或是透過快速旅行移動的時候,都需要一口氣讀取超大量的資料,動輒數十秒的等待時間早已稀鬆平常。
 
  瑟尼表示,為了解決嚴重拖慢遊戲節奏的讀取問題,PS5 將以 SSD(固態硬碟機)取代傳統機械式硬碟機作為主要儲存裝置。而且不單單只是替換為 SSD 這麼簡單,PS5 採用的是針對自家系統特化的 SSD,能提供比目前市面上所有 PC SSD 產品更高的存取頻寬,而且系統存取機制與軟體疊層架構都針對 SSD 最佳化,因此能大幅縮短讀取時間,比 PS4 Pro 換 SSD 還快很多。
 
編按:目前 PC 上的 SSD 主要分為 SATA 與 PCIe(NVMe)兩種規格,後者又分為 M.2 與獨立 PCIe 卡兩種款式。獨立 PCIe 卡 SSD 目前有採用 PCIe 3.0 介面 8 通道的高規格產品,透過內部的磁碟陣列組態,可提供每秒 6500MB 的讀取速度。但市面上多數 NVMe SSD 是採用 4 通道的 M.2 款式,讀取速度最快約每秒 3400MB
 
  訪問中瑟尼並透過 PS4 上的《漫威蜘蛛人》這款開放世界遊戲進行示範,當遊戲在 PS4 Pro 進行遠距離的「快速旅行」時,需要 15 秒的時間讀取,但是在 PS5 的早期開發機上(文中提到該開發機是較早期的低速版)只需要短短 0.8 秒,完全可以說是一轉眼的時間。他同時提到開放世界遊戲的移動速度受限於資料讀取的速度,因此《漫威蜘蛛人》在 PS4 上最快只能以蜘蛛人擺盪的速度移動,但是 PS5 得力於此一超快速 SSD,即便是以噴射戰鬥機的速度移動也不會破圖。
 

IGN 根據該專訪的敘述所製作的模擬影片,玩家可以從中感受一下 PS5 的超快速讀取

  從這些敘述與示範來看,PS5 採用的應該是 PCIe 介面的 NVMe 規格 SSD,不是透過像 PS4 那樣的 SATA 傳統磁碟機介面,而是透過與處理晶片直接連接的 PCIe 通道,加上 NVMe 是針對非揮發性記憶體特性設計的,比起傳統磁碟機介面更能發揮快閃記憶體的高頻寬與快速存取優勢。
 
  目前 AMD 已經確定 Zen 2 微架構的 CPU 會支援 PCIe 4.0,在常見的 M.2 規格 4 通道設定下可達成單向 7.88GBps(雙向加倍)的傳輸速度,相當於 SATA 3.0 600MBps 的 13 倍以上。加上更高效能的 CPU 核心加速資料讀取解壓縮的處理,以及將 SSD 設定為標準配備並完全針對 SSD 最佳化的系統存取機制與軟體疊層,方能達成示範中近 19 倍(15 秒 / 0.8 秒)的讀取速度。
 
  • image

    M.2 規格的 NVMe SSD

  不過專訪中沒有提到 SSD 是否為 PS5 唯一 的主要儲存裝置。雖然目前 SSD 的成本已大幅下降,但是以 PS5 少說也需要 1TB 以上儲存容量的需求來看,SSD 的成本仍舊偏高。因此 PS5 很可能會採用混合 SSD 與硬碟機的配置。其中 SSD 可能是直接內建在主機板上,作為不可更換的固定系統元件,容量可能會落在 256GB 或以下,充當系統自動管理的快取,加速當下遊玩遊戲的讀取速度。硬碟機就如同目前的設定,採用獨立可更換的 2.5 吋傳統硬碟機,提供至少 1~2TB 的空間,來滿足遊戲下載安裝或是遊玩實況錄影等對存取速度比較不敏感的大容量儲存需求。
 

將搭載實體儲存媒介

 
  另外,專訪中也有提到 PS5 不會是純數位版的主機,還是會配備實體的儲存媒介。目前唯一適用的規格應該只有 Blu-ray Disc 的延伸規格 BDXL,一方面可以相容既有的 PS4 BD 遊戲光碟,一方面又能提供更大的 100GB 容量 ,此外還可以用來播放 4K 解析度的 Ultra HD BD 影片。
 
※ 唯讀的 BD-ROM 目前提供最高 3 層 100GB 的規格,可寫入的 BD-R 則有最高 4 層 128GB 的規格
 
  • image

    微軟的 Xbox One S / Xbox One X 已率先搭載了支援 BDXL 的光碟機,但並未用作遊戲儲存媒體

PS5 系統功能:將向下相容 PS4 與 PS VR

 
  不論下一代主機規格多進步,玩家在面對主機世代交替時,難免會擔心自己手上的遊戲是否就無法再繼續遊玩下去了。還好這次專訪中瑟尼給了玩家一劑定心丸-PS5 將會向下相容 PS4 遊戲軟體以及 PS4 虛擬實境裝置 PS VR。這代表大家手上的 PS4 遊戲不會因為換代而變成飛盤。
 
  由於 PS5 採用與 PS4 系出同源的 AMD x86 CPU 與 Radeon GPU,因此向下相容這部分並不令人意外,這也是 PlayStation 家族首次以相同的基礎架構來提供向下相容功能的主機,不像以往得大費周章配置前一代主機的處理晶片。不過能在第一時間獲得官方確認對多數玩家來說還是相當值得欣慰。專訪中也提到,一如先前主機世代交替時的常態,會有很多遊戲同時推出 PS4 與 PS5 兩個版本,玩家可以依照自己需求選擇。(至於小島秀夫的《死亡之絆》瑟尼則是笑而不答)
 
  • image

    慢工出細活的小島秀夫,單飛後的首款作品《死亡之絆》會跨到 PS5 嗎?

  此外,PS5 還會繼續支援現有的 PS VR 虛擬實境裝置,但專訪中沒有透露是否會推出下一代 PS VR。所謂的支援,推測應該是兩個層面,其一是可以相容既有 PS4 VR 遊戲(即向下相容),其二是可以支援將來的 PS5 VR 遊戲。後者預料能在既有 PS VR 上提供更細緻的畫質表現。
 
  • image

    PlayStation VR

  目前 PS4 要連接 PS VR 時,還必須透過獨立的訊號處理單元,同時連接主機的 HDMI 端子、USB 端子與獨立的電源端子,接線略顯繁複。而且 PS VR 的第二螢幕輸出功能是透過 USB 端子以壓縮串流影音的方式傳輸給訊號處理單元再解碼顯示的,整個系統疊床架屋的成分很高。
 
  • image
  • image
 
  如果 VR 今後仍是 SIE 重點發展項目的話,預料 PS5 應該會配合 VR 的需求配置輸出端子,像是配製雙 HDMI 端子來滿足 VR 裝置與電視的雙螢幕輸出需求,或是配置單一 Type-C 接頭即可解決影像傳輸與供電的「VirtualLink」介面(相關報導),甚至是預留 VR 無線傳輸用的介面等。簡化 PS5 上使用 VR 裝置的配線(甚至無線化)與安裝步驟,來達成進一步推廣的效果。
 

延伸:PS5 價格推估

 
  基於官方已經確認 PS5 會向下相容 PS4,加上 PS4 處於領先地位、至今的銷售仍相當火熱,以及前面提到的一系列高規格設定,編輯個人推測 PS5 可能會走相對高價的路線,將價位從 PS4 上市時的 399 美元拉高到 499 美元程度,來換取更大的規格提升空間。畢竟目前  PS4 Pro 價位就已經是 399 美元 ,如果 PS5 維持相同的價位,實在很難有大幅提升硬體規格的成本空間。
 
※ 指定價,不包括特定促銷價格
 
匯率換算參考:399 美元約新台幣 12380 元,499 美元約新台幣 15480 元
 
  預料 PS5 上市第一波主要訴求的是期望購入新機的核心玩家,透過調高的價位空間提供這些玩家極致的聲光效果體驗。而對價格敏感的大眾玩家,則是以進一步降價或改版的 PS4 / PS4 Pro 來滿足。由於遊戲軟體可以向下相容,不至於構成明顯斷層,因此可以採取新舊並進的戰略。
 

結語

 
  主機的世代交替總是會帶來許多期望與想像,從 8 位元時代開始玩起的編輯,即便已經有超過 30 年的遊戲經歷,見證過 PS、PS2、PS3、PS4 的登場與謝幕。不過當看到 PS5 的消息曝光,仍禁不住那股雀躍期待的心情。雖然今年 Sony 確定缺席 E3 展,6 月不會有 PS5 的進一步消息,但仍可能在下半年透過專訪之類的非常規管道拋出更多資訊,或者是舉辦獨自的發表會揭露。
 
  • image
 
  不只是 Sony,微軟先前也已經多次表明開發下一代 Xbox 主機的計畫,並同樣與 AMD 有密切的合作。在這次 E3 展 Sony 缺席、任天堂暫時還不會有下一代主機的狀況下,剛好給了微軟一個絕佳的表演舞台。期待新主機的玩家,不妨可以先留意這次 E3 展微軟的動向,並耐心等待 PS5 的後續發表。順便賭一下看到底是 PS5 會先出、還是《Final Fantasy VII 重製版》會先出 XD
 

新聞評語

載入中...

相關新聞


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】