《絕地求生》與《DNF》救了業績?2018 年韓國遊戲市場規模首度突破 14 兆韓元

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2020-01-06 12:42:11 原文出處

  2018 年韓國遊戲市場規模首度超 14 兆韓元。根據韓國數位內容振興院發刊的 2019 大韓民國遊戲白皮書(下稱白皮書)指出,2018 年韓國遊戲市場的總營收為 14 兆 2902 億韓元,已位列全球排名前五名。然而,實際情況卻非表面上這麼樂觀,韓國國內市場的成長已達頂點,海外發行的趨勢則不斷減弱,另外韓國國內的遊戲公司之間的遊戲也呈現兩極化發展,大多數遊戲公司的營收較 2017 年低。
 
  白皮書是每年底發行的期刊,除了海內外遊戲產業的相關統計之外,也會整理一年裡重大的遊戲議題。由於是文化體育觀光部下屬的特殊法人韓國數位內容振興院發行的期刊,所以裡面政府公认的相關統計經常被引用。每年結束後,平均花費 1 年時間調查,因此白皮書總在下一年底發行。本次白皮書為 2018 年度內容,全文可在韓國振興院官網自由查閱。
 
※ 所有圖表出處結尾遊戲白皮書
 

韓國遊戲市場雖突破 14 兆韓元,但市場成長動力卻不行了?

 
  • image
    2017 – 18 年韓國遊戲市場的遊戲分類規模與佔有率
  根據白皮書顯示,2018 年遊戲市場整體營收規模為 14 兆 2902 億韓元,較 2017 年增加 1 兆 1479 億韓元,成長率降低為 8.7%(2017 年成長率為 20.6%)。除了電子遊戲流通業(電子遊樂場)外,手機遊戲、PC 遊戲等方面都處於上升狀態,尤其主機遊戲較前一年大幅成長 41.5%。
 
  韓國數位內容振興院雖然預測 2018 年後仍會維持成長態勢,但成長率將呈現小步前進的狀態。儘管 2019 年韓國遊戲市場規模被預測將首度突破 15 億韓元,但成長率將僅為個位數,而且這種小步態勢將持續到 2021 年。
 
  如果考量到物價上升率,這樣的成長率在韓國數位內容振興院看來,韓國遊戲市場規模相當於已經達到臨界點了,因此對韓國遊戲業界來說,找到新的成長動力源已是迫在眉睫。
 
  從平台別來看,手機遊戲與 PC 遊戲的市場規模分別為 53.7% 與 40.5%,與 2017 年相比差別不大(54.9% & 40.2%),這個比例將會繼續維持。
 

絕地求生》與《DNF》救了業績?2018 年韓國遊戲的出海市場

 
  • image
    2018 年韓國遊戲平台別輸出與輸入規模
  2018 年韓國遊戲產業輸出額較前一年增加 8.2%,為 64 億 1149 萬美金,輸入額則較前一年增加 16.3%,為 3 億 578 萬美金。
 
  輸出額增加主要體現在 PC 遊戲,與前一年相比成長 30%,根據分析主要是由《絕地求生》與《DNF》貢獻成長,但手機遊戲缺較前一年減少 12%,顯示遊戲公司更加專注在國內市場,根據分析這是因為國際手機遊戲市場趨勢與韓國趨勢差異龐大所造成的的結果。
 
  韓國遊戲的主要輸出國家延續前一年趨勢,主要為大中華圈地區(含中國、香港、台灣),但因為限韓令的關係,韓國遊戲無法獲得出版版號,因此輸出比重減少為 46.5%,較前一年減少 14%。
 
  另一方面外來遊戲的輸入額分別由手機遊戲(增加 14.4%)與主機遊戲(增加 40.5%)引領,尤其 2019 年來自中國的遊戲輸出大舉增加,預計明年將會繼續提升。
 
  韓國數位內容振興院預計 2020 年全世界遊戲市場將超過 2 千億美金,2018 年到 2021 年世界手機遊戲市場年平均成長將為 8.3%,而街機遊戲則為 3% 左右。
 
  全世界營收提高最多的遊戲為《要塞英雄》系列(24 億美元),《DNF》(15 億美元)、《英雄聯盟》(14 億美元)、《Pokemon Go》(13 億美元)與《穿越火線》(13 億美元) 皆位列其後。
 

平均營收為 167 億韓元,60% 遊戲公司收入不到 10 億韓元

 
  • image
    2018 年公司營收現況
    (營收額平均 167 億 1075 萬韓元、營收中位數為 6 億韓元)
 
  2018 年韓國遊戲製作與發行公司平均收入約為 167 億韓元。
 
  但營收中位數為 6 億韓元,收入不到 10 億韓元的公司約佔 58.7%;前一年遊戲製作與發行公司平均收入為 209 億韓元,中位數為 8 億韓元,收入不到 10 億韓元的公司約佔 45%。韓國數位內容振興院在該調查中以 2018 年為基準,向 880 家遊戲製作與發行公司發出調查請求,其中約獲得 450 個有效回覆。
 
  而在遊戲流通產業佔了大多數的網路咖啡廳服務行業(下稱網咖)平均營收與前一年相比提高 4.2%,為 1 億 6164 萬韓元,其中飲食與自助機器合計在網咖營收中成長 23.1%,而當前全韓國共有 11801 家網咖。
 

直播興起,電競有望自給自足

 
  • image
    2018 年韓國電競產業規模
  韓國電競產業開始乘著直播的翅膀起飛了。
 
  2018 年韓國電競產業規模與前一年相比增加 17%,為 1139 億韓元,獎金規模則減少,OGN 與 SPOTV GAMES 等播映公司營收則無大的變化。而遊戲戰隊預算及網路與直播營收平均增加 50% 以上,主導了電競產業的成長,另外直播在 2019 年電競消費頻道上的營收將會更進一步提升。
 
  2018 年電競相關公司在電競投資 438 億韓元,收益提高了 240 億韓元,分別為轉播授權費 100 億、贊助 127 億,以及票券收費 13.4 億韓元。與前一年低收益的狀況相比,電競開始具備自給自足的能力了。
 
  國際電競市場的成長比韓國更加快速,2018 年國際電競市場為 8.65 百萬美元,較去年成長 32%。

載入中...

延伸報導

資策會 MIC 公布遊戲消費者調查 77% 玩家最常玩手機遊戲、44% 每月課金 300 到 1 千元
產業 | 調查
83
data.ai 公布 2024 年行動市場概況分析 中國手機遊戲產業受嚴格監管影響下跌 11%
產業 | 調查
22
Sensor Tower 報告顯示全球手機遊戲營利模式趨勢產生變化 轉蛋減少、季票比例提升
產業 | 調查
6
Niko Partners 報告指出 2022 年中國遊戲市場營收達 455 億美元 手機遊戲佔 66%
產業 | 調查
24
Sensor Tower 公布日本黃金周營收由《FGO》奪冠 米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》入列
產業 | 調查
64
PUBG Studios 開發、受《絕地求生》啟發的 5v5 槍戰遊戲新作《Project ARC》正式公開
OLG | Project ARC
39
韓國商場見知名戰隊周邊攤位 販售 SKT、KT 等選手與《絕地求生》周邊
電競 | 電子競技 電競
23
中華代表隊於全球電競錦標賽以《快打旋風 5》《絕地求生 M》奪下一金一銅
人物 | 電競 電子競技運動 e-sport
51
《絕地求生》PWS 東亞聯賽第二季今晚開打 16 支台港澳隊伍爭取周決資格
電競 | 絕地求生
0
Talon 戰隊公開《絕地求生》教練衛生影片 分享走上電競之路的抉擇
電競 | 絕地求生
6
東泰高中挺進《絕地求生》 PML 例行賽 大都會網路電競館祭出獎金鼓勵選手更上一層樓
電競 | 絕地求生
8
《絕地求生》PWS 總決賽第二季今晚開打 台港澳四支隊伍晉級、跨海挑戰日韓強權
電競 | 絕地求生
0
《絕地求生》FGS 高峰賽首日台港澳代表隊 ahq、MP5 同日出賽 各有表現
電競 | 絕地求生
14
【漫博 19】TeSL 宣布舉辦《絕地求生 M》《極速領域》《跑跑卡丁車》等賽事
電競 | 電子競技 電競
42
「2019 電競網紅爭霸戰」開跑 首週項目為《虹彩六號》《絕地求生》等
電競 | 電子競技 電競
42
《絕地求生》2022 PNC 全明星賽中國將採線上參賽 官方規定裁判必須在場等以確保公平
電競 | 絕地求生
35
《絕地求生》PNC 2024 全明星賽今日傍晚開打 集結 16 支世界頂尖隊伍、獎金池達 30 萬美元
電競 | 絕地求生
1
《絕地求生》PCS6 亞洲賽今晚開戰 16 支亞洲頂尖隊伍爭奪 25 萬美元賽事獎金
電競 | 絕地求生
0
AfreecaTV 《絕地求生 PUBG》亞洲交流賽第二季今日開打 閃電狼、ahq 等參戰
電競 | 絕地求生
22
《絕地求生》PGC 台港澳戰隊 GEX 挺進總決賽 24 日起決戰群雄爭奪冠軍
電競 | 絕地求生
22