IzanagiGames 於 2021 年 5 月 27 日推出了 Nintendo Switch 用遊戲軟體《
World's End Club(ワールズエンドクラブ)》,本作是敘述 12 名少年少女展開橫跨日本之旅的動作冒險遊戲。
本作是由
《槍彈辯駁》系列的
小高和剛(以下簡稱小高)擔任創意總監,劇情・監製則由
《Ever17 -the out of infinity-》、《極限脱出》等系列的
打越鋼太郎(以下簡稱打越)擔綱。
本次有幸獲得機會專訪小高與打越,以及身為本作製作人的梅田慎介(以下簡稱梅田)與監製的中澤工(以下簡稱中澤)計 4 名人員,以下是本次專訪的內容。
目標是能夠在全世界發售的遊戲
記者:本日還請多指教。本作是由冒險遊戲領域中擁有相當實績,非常優秀的成員參與開發。另一方面,竟是由這樣的成員組合經手製作出這款作品,也著實令人感到意外。想請問是什麼樣的契機讓你們想做出這次的作品呢?
小高:在我們獨立出來,以 Tookyo Games(トゥーキョーゲームス)的身份著手籌備數項專案時,收到了來自 IzanagiGames「要不要一起做點什麼啊」的邀約,當時討論的結果就是「想要做出包含中國在內,能夠在全世界發售的遊戲」。我迄今並未擁有這類型遊戲的製作經驗,内容上來說也與本公司目前進行中的其他專案並無重複,便萌生製作本作的想法。若要能夠傳遞到 “全世界”,表現的部分有可能成為溝通的障壁,因此我們最初就在考慮「把題材定為小孩子們的故事吧」。
記者:這算是,盡可能製作出不會出現屍體的橋段……的理由嗎?
打越:這個嘛,有人死了還是不太好就是了(笑)。
記者:然而,若想要將目標擺向全世界,也會有因為小朋友成為遊戲主角,規定上因此從嚴審核的國家。想請教本作將小學生當作故事主角的起因究竟是為什麼呢。
打越:將小學生當作故事主角是來自小高與梅田的發想。我基本上偏好嘗試未曾做過的事情,以前也確實沒做過以小孩當作主角的作品,對此認為會相當有趣。
這之中還包含了從今以後 Tookyo Games 即將展翅飛向世界的格局,想在小朋友的年齡層穩定紮根。充滿了希望給予他們夢想與感動與希望的強烈想法,進入開發環節!
記者:夢想與感動與希望,是有特別意識哪些部份來呈現的呢。
打越:舉例來說,遊戲中有很多全員團結一致信心喊話的場面,但就遊戲的聲音收錄工程來說,由於很難集合全員同時進行錄製,按照傳統不太可能安排那種聲音同時出現的場面。但這是我們絕對想嘗試製作出來,算是不能讓步的部分。一致團結,正可以說是夢想與感動與希望的象徵。
記者:也包含了一些自己小時候「想要擁有這種經驗」的憧憬呢。
打越:方向性是以皮克斯(Pixar Animation Studios),也就是《
玩具總動員》那樣的作品作為目標,也因此時常將「皮克斯的話,會怎麼處理這種情境呢」之類的事情,當作寫作上的思考基準。
記者:原來如此。另外小高以前原本也是負責寫劇情的職位,想請教您跟本作的劇情有多少程度的關聯呢。
小高:關於劇情方面,我這次可以說是完全沒碰喔。
打越:你在說什麼,不能說是完全沒碰吧(笑)
小高:不,只有稍微說出一點意見的程度吧?
打越:正式進行遊玩的時候,肯定會遇到很多「這裡,應該是小高出的主意吧」,不禁令人這麼想的地方呢。當然也有包含中澤以及其他劇情寫手們的靈感。
小高:我與打越以及中澤,彼此擁有完全不同的劇情製作方式,就我的立場只打算針對「不是寫手的工作」的部分有所關聯。當然,還是會在大致瀏覽後提出「做成這種風格的話應該比較好?」這種程度的建言。特別是死亡遊戲的部分,原本就已經擁有「體驗版的話就只能夠玩到那裡」的概念,關於那個部分算是提出過最多想法了吧。
打越:死亡遊戲的部分,雖然曾做出一款能夠正常遊玩的遊戲水準,但是放在體驗版來看則是完全不能讓玩家說出合格的死亡遊戲,對此部分全部重新做過了。
記者:死亡遊戲的環節給人一種意外短暫就結束的印象,稍嫌讓人覺得可惜。這是繼承了動畫《槍彈辯駁 3》的精神了呢。
小高:在本作中若想要完全從零開始思考死亡遊戲的部分,的情況有些窒礙難行,後來我們決定以《槍彈辯駁 3》為基準當作製作依據。話說回來,《槍彈辯駁 3》的基準,也都是採用打越的意見。
記者:死亡遊戲結束之後,就會進入橫跨日本的旅行這項新的故事部分。故事的展開讓人在各個不同的部分都像在遊玩不同的遊戲,是有點令人不可思議的體驗。
打越:這種遊玩感受並不屬於我們製作的意圖,但的確,我們是將本作明確區分成數種不同的部分構成。開發中也以「死亡遊戲篇」「○○篇」這類的代稱,的確會有很多大段落切換的感覺也說不定。
中澤:也可能會有些標題畫面改變的特殊時間點喔?因此,各位玩家在實際進入遊玩以後,也可能會有這種印象呢。
小高:這也不是我們特別在製作上尋求的部分,但是本作的中心部分是在於「想做出在無人的城鎮旅行的情境」,並且要為這個情況打造出一個良好的收尾,也可視為做成這種遊戲構造的主要目的。不過,若是在冒險途中就讓玩家發覺結尾可能的方式,就會完全喪失冒險應有的風味,這部分我們算是有要盡力藏好呢。正因為想要巧妙隱藏,也就必然地會是以「○○篇」的章節構成與大家見面。
記者:我是曾親眼見證過《七寶奇謀(グーニーズ)》的世代,在遊玩該作的時候也有過類似的感覺,想請教本作的概念莫非是來自於《七寶奇謀》嗎?
小高:沒錯,是現代版的《
七寶奇謀》。如果能夠讓玩家在實際遊玩中感受到《
七寶奇謀》的影子,正可說是我們完美達成了這項製作目標,相當高興呢。另外老鼠出現的橋段也是在致敬紅白機版《
七寶奇謀》。
記者:這部作品可說是擁有《七寶奇謀》與《伴我同行(Stand by Me)》等 1985 年前後的西洋電影感呢。
小高:在我們還是小孩的時候,相當憧憬《
七寶奇謀》、《伴我同行》以及那些在快樂快樂月刊(コロコロコミック)連載的冒險故事,還因此製作了秘密基地呢。讓擁有共同經驗的大人們透過遊戲重拾往日回憶的話也好,當然也很想讓現在的小孩們遊玩看看,讓他們了解我們當時對冒險懷抱的興奮之情。
打越方才說到「帶給孩子們夢想與感動與希望」,只是我並沒有預想過這款遊戲會真的有小學生會玩(笑)。實際上我想可能會遊玩本作的年齡層落在 20~40 歲左右,如果能讓那個年代的人產生「最近很少玩到這種類型的遊戲了呢」的感想,我們就算成功了。
記者:從父母的世代傳承到小孩手上,可說是一種理想吧。
小高:要是從結果來看能夠變成這樣就太好了。此外,能夠將紅白機上一撃斃命的遊戲及早植入孩子們的心中,我認為可以讓他們往後能夠邁向更加快樂的遊戲人生(笑)。
動作環節,為調整出沒有作業感的難度費盡辛勞
記者:動作環節的難度,正如同當年紅白機水準相當困難。我甚至覺得,那正是真正意義上的死亡遊戲。
小高:Apple Arcade 版必須透過手機操作,這也是操作上困難的主因,Switch 版能夠透過手把遊玩,相信會變得簡單不少才是。只不過,這類冒險遊戲中包含的動作部分,如果做得太簡單的話就只會給人不適的作業感。也因此我們準備了兩種難度,簡單(イージー)模式會比較簡單一點……。
記者:我在玩 Apple Arcade 版的時候就不斷死亡,Switch 版在一開始就選了簡單,不過也死了不少次(苦笑)。
打越:開發階段當中,可說是像地獄一般的過激難度(笑)。我們為了完成確認必須玩到最後才行,但我們怎麼樣也過不了。試了很多次都還是不行,可是如果不能過關的話就不能完成確認,真的是地獄。當然遊戲內容來說是非常有趣。
中澤:沒錯,當初是那種讓人懷疑應該沒辦法通關的難度。
小高:動作部分的拿捏真的很困難呢。但是我們也成功完成了調整,想必不是無法過關的難度了。
記者:的確有簡單模式,也順利通關了。另外簡單與一般難度,這之間具體上是哪裡有所不同呢。
中澤:主要是敵方 HP 與攻撃頻率的部分。一般模式下會更加積極向玩家發動攻擊。還有雜兵也會出現更多。
記者:我對動作部分的理解與其說是困難,不如說是那種「從這個地方跳躍的話應該就跳得過去」,抱持這樣的想法測好距離以後卻跳不過去,這方面失敗的次數很多,也許難度本身並沒有太大的影響。
小高:跳躍的距離感這種即使在簡單模式遊玩也感覺困難的東西,正可代表遊戲本身相當難呢。在《
絕對絕望少女》裡面,製作了能夠完全無敵的滅族者翔模式(超簡單),但是玩家對此還是有很難的感想,究竟該幫助玩家到什麼程度實在是很難掌控呢。畢竟還想再增加模式的話,又必須花上更多的開發費用。
梅田:「GAME OVER」也是精神上必須突破的一種障礙。實際上在 GAME OVER 以後還是有能夠當場重來的機會,每個人對此可能擁有不同的看法也說不定。但是這陣子,還是有被其他玩過的人說過「玩起來挫折感很重」(笑)。
記者:我也感到不少挫折(笑)。我平常就喜歡玩那種受死遊戲類型的動作遊戲,但是本作與那些作品有不同的方向性,單憑擅不擅長玩動作遊戲這點沒法知道是否能玩好本作。
小高:方才有提到,我們不希望動作部分淪為單純的作業過程,就開發方的角度我們希望製作出一款具有挑戰性的遊戲。事實上,我們認為讓開發以外的人員來測試遊玩、比對與改進內容是不可或缺的,但實際上能夠做到這種地步的團隊其實很少。這之中也存在許多玩家單刀直入的問題,諸如《槍彈辯駁》裡面也有許多人認為不需要動作要素。
記者:我也相當不擅長《超級槍彈辯駁 2》邏輯潛入(ロジカルダイブ)的部分。但是,我也認同製作方那份「想讓玩家的遊戲體驗不會太過單調」的心意。
中澤:困難雖然算是事實,但是動作部分也是能夠享受攻略樂趣的遊戲部分,還請大家能夠連同這部分一起享受本作的樂趣。
記者:話說回來,Switch 版的動作部分,則是增加了新要素「貼紙(シール)」。普通的貼紙大都拿得到,但是稀有的貼紙幾乎完全都拿不到……。
中澤:貼紙是像成就或獎盃的東西,以「能夠拿到的話固然高興,但是拿到以後其實也不算什麼」的目的加入遊戲,純粹提供玩家尋寶的深度遊玩要素。特別是稀有貼紙是擺在幾乎不會去到的地方,雖然有相當嚴格的條件,但是太過放寬取得條件的話這份心意就會變質了,因此我們沒有讓步。關於稀有貼紙,很多都必須做出奇怪的事情才會出現,比方說有一種是「明顯看來上面的路徑過去會比較簡單,但是從下面過去的話就會出現」的取得方式,希望大家能夠多加嘗試看看。
充滿魅力的角色們
記者:本作的角色設計是由竹老師負責,想請問當時為什麼會想到要委託他呢。
小高:我以前曾透過工作關係見過竹老師,很喜歡他的畫風,剛好我們團隊的人(小松崎類與しまどりる)在排程上都不太合,「那麼就拜託誰來幫忙吧」,最先想到的就是竹老師了。
我在工作上認為信賴關係是最為重要的原則,也不想將角色設計這一遊戲核心交給初次見面的人。竹老師的話曾見過面並且值得信賴,便認定是值得委託本作的形象美術等部分的適當人選。
記者:關於本作的角色,是以小高與打越哪一方作為思考核心呢。
小高:全部都是打越呢。
打越:但是我也只是列出角色設定清單,從那之中完成更加細部設定的則是竹老師。舉例來說,阿摩(モーちゃん)背背包的部分是我們完全沒有指定的設定,由竹老師追加補充的角色形象。我認為因此讓每個角色都變得更加富有魅力了。
記者:也會有些是託竹老師的福,因此決定背景人設的角色嗎?
中澤:珍妮(ジェンヌ)是在腦力激盪階段聽到「竹老師喜歡寶塚」,因此定案的角色。另外還有,派洛普(ピエロピ)本來預定是一次性(用完即棄)的角色,但是角色設定實在太出色了,因此讓我們決定讓其能夠與故事關聯更加密切。
記者:另外,大家最喜歡的角色分別是誰呢?
小高:我是香草(バニラ)。不知怎麼明明是小學生卻很有大人形象的眾多角色當中,香草是非常具備小學生氣質的角色,這點非常討喜呢。
打越:我對全員都有同等好感。有些特別發訊息與我分享的海外粉絲,從他口中得知波奇(ポチ)在那邊似乎有很高的人氣呢。還有人 cosplay 他的樣子拍照傳給我看。
梅田:我則是阿摩呢。我喜歡他身形上有點嬰兒肥的部分,越看越覺得阿摩好可愛。
中澤:我算是時常依照直覺改變,現在最喜歡的是派洛普。最近有了重複遊玩序盤的機會,在遊玩的過程我發覺逐漸喜歡上派洛普了。仔細觀看也覺得人設非常不錯,也正因為派洛普的緣故,讓我最近有了「更加珍惜自己好不容易做出來的角色吧」的想法。
記者:除了角色非常亮眼,也令人感覺竹老師的畫風是相當適合進行動畫化的作品,請問今後是否有這方面的預定呢。
小高:當然有機會的話我們非常願意,像是《
全員惡玉(アクダマドライブ)》還有《槍彈辯駁 3》,都不是我們說想做動畫才發起的,而是有興趣的動畫商向我們洽談才得以實現的成果。本作也相當歡迎各位的蒞臨商洽。
打越:我也相當想做喔!這就像是方才談到的皮克斯,希望皮克斯的各位在看到這則新聞的話能夠慎重考慮本作的動畫化。因為我的夢想就是看著自己的作品成為迪士尼的遊樂設施,並以此為目標努力至今。吉卜力工作室的各位也歡迎喔。
全員:(笑)
首先想請各位玩到最後
關於本作的看點是?
記者:那麼最後,想請各位向滿心期待本作的讀者做出一些「請看這裡!」的宣傳介紹,告訴各位有哪些值得注意的特別場面。
小高:大家騎著腳踏車唱著歌的部分,那首歌已經在腦海中迴盪不去,相信各位肯定會對此印象深刻。在這裡如果是打越的粉絲,肯定會發自內心覺得:「哇,是打越做的!」
包含打越的編劇,竹的角色設計,開發作業的 Grounding 等多方協助,使本作成為品質相當良好的作品。與其他遊戲相比,價格也屬於比較便宜的那類,還請大家能夠買來玩看看。
中澤:我非常希望各位能夠看到最後,全組為了某人唱歌的場面。那部分是與 Grounding 進行相當緊密的討論,持續摸索到底能夠實現到什麼程度,算是相當執著於這部分。Apple Arcade 版只能玩到旅程的中途,但是如今更新了在那之後的劇情。想請各位玩家能夠持續引導他們,一起旅行到旅途的終點。
打越:大家走在火車鐵軌的場面,是開發團隊全員最初共通擁有的意象場面。同時也是在開發日程曾認為趕不上,一度接近放棄製作的場面。即便如此,還是相當努力於「想將這個場面放進遊戲」,非常希望各位能看看這個。
還有,想要拜託閱讀這則新聞的讀者。如同先前小高所言,這部作品並不算是小孩能夠立刻上手的遊戲,首先想請各位大人先玩,接著讓自己的小孩或弟弟、妹妹、外甥、姪子都玩看看,讓那些小朋友都體驗過這款遊戲,並且告訴朋友或同學的話就太好了。
梅田:我個人非常中意的是,雪被雪男帶走的場面,非常有喜劇的風味。除了請各位實際在遊戲內觀賞這個部分,也希望大家能夠玩到最後,感受本作劇情的優秀之處。
本作是由我本人相當喜好的《槍彈辯駁》的小高,以及《極限逃脫》的打越參與製作,與 Tookyo Games 的各位完成到這種程度,能夠感覺自己做出了一款很好的遊戲。衷心期盼大家都能夠接觸到本作。
記者:非常感謝接受採訪。
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