中國媒體指出遊戲猶如精神鴉片、電子毒品 將對未成年人身心健康造成雙重負面影響

(GNN 記者 Edward 報導) 2021-08-03 11:40:04

  近日,中國新華社旗下媒體「經濟參考報」發布一新聞,表示遊戲對未成年人就猶如精神鴉片、電子毒品一般,未成年人的網路沉迷現象相當普遍,將對其身心健康造成影響。
 
  經濟參考報指出,中國有 62.5% 的網路使用者經常玩遊戲,13.2% 的未成年手機遊戲玩家,在工作日每日平均遊玩時間超過 2 小時。而遊戲也對中國未成年人身心造成負面影響,2020 年有超過一半的兒童青少年近視,因為沉迷遊戲而影響學業、導致性格異常的比例提升。儘管被稱作精神鴉片、電子毒品,但中國遊戲產業卻成長飛快,在 2020 年實際營收達到 2,789.87 億人民幣,較去年同期成長 20.71%,其中的龍頭騰訊遊戲 2020 年營收達到 1,561 億人民幣。
 
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  由中國共青團中央維護青少年權益部和中國網路訊息中心(中國互聯網絡信息中心,China Internet Network Information Center)聯合發布的「2020 年全國未成年人網路使用情況研究報告」顯示,2020 年中國未成年網路使用者達 1.83 億人,網路普及率為 94.9%,高於全國網路普及率 70.4%。其中有 62.5% 的未成年人經常上網玩遊戲,平日遊玩超過 2 小時的有 13.2%,高於 2019 年的 12.5%。
 
  文中指出,網路遊戲對於未成年人身心有著雙重負面影響,一些孩童可能會在遊戲中取得愉悅感、成就感,但整體負面作用仍佔多數,且對於時間管理將產生問題,分散其注意力,導致影響學業,沉迷虛擬世界之餘脫離現實世界。
 
  另一方面,中國遊戲產業的蓬勃發展也使防止未成年人沉迷的難度大幅提升,而手機遊戲的發展便利性更使得對於未成年人遊玩遊戲的控制難度更高。產業中以騰訊遊戲、網易遊戲分居前兩大,各占 54.46% 與 15.29% 的市場比例,營收最高的騰訊遊戲在 2020 年營收達 1,561 億人民幣,比網易高出了 1,015 億人民幣。而遊戲公司也會研究玩家消費心理及弱點,用以提升遊戲黏著度。
 
  最後,經濟參考報則表示儘管已具體立法保障位成年人權益,但現實層面來看無法跟上網路發展速度,未來仍需要多方共同防範網路沉迷,確實監督和引導未成年人使用網路的習慣。

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