【巴哈ACG21】遊戲組銅賞《最後指令》作者專訪 傳達創作者、作品及「存在」的意義

(GNN 記者 Edward 報導) 2021-09-22 12:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉了所有組別的得獎者名單,至今年已邁入第 10 年,原訂 8/14 為本次大賽得獎作品舉辦之頒獎交流茶會,因本土疫情仍具有風險,為了所有與會者的健康著想,改為線上公布。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的銅賞、人氣賞得獎作品,《最後指令》不卡關遊戲設計創辦人 Dinaya。
 
 
  《最後指令》是一款結合貪吃蛇和彈幕要素的動作遊戲, 並且在故事敘述上有著想要表達的事物:那是一個關於創作者、程式作品和存在意義的故事。 遊戲中玩家將扮演名為 Python 的程式,在一個人類因為不明原因消失的世界中展開冒險。 並在過程中玩家將會遭遇到一場又一場的 BOSS 關卡,和各種場景中的機關挑戰。 玩家將隨著遊戲進行,獲得各種晶片,透過這些晶片強化、 玩家們可以嘗試發展出各種獨特的玩法流派,進而挑戰接下來的各種 BOSS 戰。 此外隨著故事進行,玩家將與一路上許多 NPC 邂逅,進而瞭解這個只剩下「程式們」運作著世界的秘密。
 
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  評審認為,《最後指令》結合了經典遊戲貪吃蛇與彈幕射擊要素,富有創意且操控極為流暢,經過製作者的巧思與科幻題材的包裝後,便成就了這款極具挑戰性的遊戲。此外,在魔王關卡的設計上也十分具有巧思。值得一提的是,本作也在風格與節奏感上拿捏得恰到好處,搭配兼具節奏感與耐聽度的背景音樂,是款值得一玩的優秀作品。
 
  談到創作靈感時,Dinaya 表示遊戲中最核心的靈感來自於聊天群中的一張點陣作品。 由於繪師們在創作時會在畫布一旁點上使用過的主要顏色,好讓幫助自己記住使用了哪些顏色。 因此在看到圖時,圖中像是怪物 BOSS 般的角色,一旁的「顏色記錄」看起來就像是「貪吃蛇」, 一開始看到這圖時,還以為是什麼 Game Play 截圖,腦中想說: 「貪吃蛇架構下去與 BOSS 戰鬥,感覺超好玩的,真想趕緊玩玩看這樣的遊戲。」 結果過了幾秒,察覺到原來是誤會, 因此決定將手邊的 Side Project 融合了貪吃蛇的玩法, 並且開始研究如何「貪吃蛇打 BOSS」這件事情得以「實現」,並且確認有一定的「遊戲性」。
 
 
  在分享到遊戲中的關卡靈感時,Dinaya 坦言他想要傳達創作者與作品之間的故事、以及關於「存在」的意義這件事情。 會有這樣的想法,是因為不僅是遊戲創作者,大部份的創作者如果想要依靠創作,都會面臨商業上的策略選擇,自身資源上的運用選擇; 不論他們是怎麼選擇的,都有可能面臨失敗,然後消失在你我的眼前,又甚至是從未被發現過。 也許某個人做了某一款其他人一點都不感興趣的遊戲內容,他努力完成了這個作品,然後他失敗了,人們自始至終都不知道這個人的存在; 但知道這件事情一定時常發生在你與我的每一天之中,只是我們都不會知道。 不論那些作品是否成功或失敗(世俗上),但對於那些創作者們仍由衷的感到尊敬。 所以這一次在《最後指令》的故事中,傾向探討著這類敘述的故事。
 
  Dinaya 透露,其實他受到相當多作品的影響與啟發,包括《隻狼:暗影雙死》、《Cuphead》、《尼爾:自動人形》、Undertale》、《心跳文學社!》、《Just Shapes and Beats》、 《Furi》、《東方 Project》等。 對他來說,創作出這些作品的作者們都是讓他非常尊敬的對象。 他相信上述的作品也一定是在有意無意間,繼承著複數以上的遊戲作品經驗而誕生的, 所以希望繼承著這樣的精神,並且融合「自己的見解(個性)」去衍生出其它有趣的設計,進而娛樂玩家們。
 
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    《心跳文學社!》
 
  在分享目前為止花了多少時間在製作時,Dinaya 表示《最後指令》從正式開始製作到現在,應該已經歷經了已經快要一年半的時間。最一開始只是下班想要做一個 Side Project、一款跟節奏有關的動作遊戲。 但是後來就變成了貪吃蛇結合彈幕的 Boss Rush 遊戲。隨後,Dinaya 在某天衝動地試著在社群上徵詢人生方向,並在統整了正反兩方多元的建議後,最終決定離職開始全職製作。不論是持反論或是正論,又或是提供自身經驗的網友們,都非常的感謝。 即使反論意見雖然旁人看起來刺眼,但在他眼中卻是重要的煞車器, 有這些回饋才能知道這個決定遠比自己所想像的還要危險,好讓他能夠更慎重地去做判斷,所以非常感謝大家。
 
  談到如果時間回到當初,是否會後悔這樣的決定時,Dinaya 不確定「30 歲辭職跑去自己做遊戲想必需要很大的勇氣才能決定」這樣的描述是否正確, 因為他知道還有更多更偉大,又或是在更多負面因素之下必須做出更具有勇氣選擇的人存在著。 但他也不會否定這個決定的確需要一些勇氣, 至少對他來說的確是有一定風險的決定,所以關於肯定的部份非常感謝。
 
 
  而如果時間回到那個時間點,可以重新再選擇,Dinaya 也毫不考慮地表示 100% 會選擇目前這個選項, 但因為是在有「未來視」的情況下,有一些決策的選擇與否又或是順序可能會有所變動,好讓遊戲更順利、更有餘裕地開發完成,然後交到玩家手上。如果是問「是否現在的我會更好呢?」,Dinaya 認為即使選了另一條路,可能過了幾年後也許又會回來詢問大家類似的問題, 不確定為什麼會這樣。Dinaya 表示,他認為創作是一種美麗的劇毒,也許只是沒死成但又戒不掉。但即使如此,還是希望到最後自己是感到甘之如飴的。
 
  不過當初原本沒有想過會開發這麼久,現在一轉眼間卻過了將近快 500 天, 目前雖然專案有所延期,但遊戲的終點是可期的。 尤其現在有了一個正式的合作夥伴後,也就是參與開發過《拉比哩比(Rabi-Ribi)》、《夜光》的「酷思特 CreSpirit」。雖然在合作夥伴的幫助下,需要再額外花點時間再次優化品質與內容, 但一切都在軌道上,所以雖然很抱歉,但請大家不用擔心。
 
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  談到製作過程中最大的挑戰,Dinaya 認為對他來說是現有資源的運用。 一個人有其極限,在資源不夠的情況下, 如何善用資源(不是指 Cost down)把最重要的部分呈現出來, 然後讓所有內容達到平衡,好讓遊戲能夠有趣但又完善地完成,是非常具有挑戰的事情。 不過關於他的挑戰其實還沒結束, 如果明年的此刻,他還有在持續活動著的話, 那便表示成功克服了這個「最大挑戰」了。為了能夠克服這個挑戰,接下來的日子,還是需要各位讀者、玩家及朋友們的幫助!
 
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  在每天的作業時間,Dinaya 會不定期的開實況來進行遊戲製作,這點非常特別。Dinaya 表示,一開始沒有想過用這樣的方式來進行製作, 但這樣的想法主要源自於網友私下提供的建議, 後來覺得這樣的建議不錯,在思考比較細節的做法後就開始執行了。 整體來說開直播製作的方式,對他個人而前非常有幫助, 因為這樣做可以讓他感受到(幻想的)目光與壓力,並且好好地按表操課,勤奮的工作著。
 
  不過因為開著直播進行遊戲製作這個習慣也有些趣事。例如有幾次到了休息時間,由於當時太忙而忘記把直播軟體關掉,然後就去看個巴哈姆特動畫瘋之類。 而因為他時常會與人語音一起同步觀看動畫,看的過程可能會吐槽一些劇情, 所以像是這類直播事故發生時,對方的聲音和動畫的聲音可能就會從我電腦藉由直播放出來。 等到注意到這種直播事故時, 看到聊天室甚至還有:「你直播沒關啊!!」之類的提醒。 頓時有點尷尬又有點好笑。 好險當時不是看什麼異種族...之類的動畫呢。
 
  談到如何決定來參加本次大賽時,Dinaya 坦言很多原因導致他想要參加巴哈姆特創作比賽,並且非常希望得獎。 第一個因為是《最後指令》的主要上架平台會是以 Steam 為主,而如果是有在使用的 Steam 的玩家們應該都會注意到,有許多厲害的遊戲在其頁面上都會放著一些得獎的炫炮獎項 LOGO。 看著看著,也會想著好想要在《最後指令》擺上這些看起來很厲害的得獎 LOGO。 尤其巴哈姆特除了是台灣電玩網站的重要指標以外,它的 LOGO 可是一條「巴哈姆特(龍)」呢!如果頁面上能擺出這樣具有龍形的桂冠得獎 LOGO 一定很酷!
 
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  第二個原因比較現實, 因為獲獎的前三名可以獲得專訪資格,並且可以掛在巴哈姆特首頁上。 這對資源有限的小開發者而,是非常難得的曝光機會。 畢竟遊戲開發除了內容本身的研發以外,如何讓大家知道有這麼一個遊戲是不容易的事情。 這類遊戲行銷的事情,是非常消磨開發能量但又不能不做的事情。 因此得盡可能地把握每一個能夠曝光的機會, 好讓《最後指令》在未來進入商業市場時,不會輸在起跑點上。 最後一個原因是,因為本身就是巴哈姆特使用者,所以沒有不參加的理由。
 
  在得知獲獎後,對他來說除了感謝還是感謝。 如果從頭到尾只有一個人獨自前進,是不可能取得目前的成果的。真要說的話,現在背負著許多人的有形或無形的期許,所以得繼續努力才行,不想愧對他們。 同時也謝謝評審們的肯定,著時來說,在眾多優秀的作品環伺下,《最後指令》能夠取得這樣的成績著實不易。
 
  而包括《亞路塔 Aeruta》、《你是一隻胖倉鼠》、《Anya》、《惶蟲 INVADE》等作品則讓他印象深刻,當然其它類型的也有喜歡的,但是因為個人偏好所以特別舉這幾個出來。 尤其《惶蟲 INVADE》特別有印象,非常期待之後的發展。
 
  實際遊玩後,可以發現《最後指令》在音樂的表現上也很讓人印象深刻,收錄高達 17 首原創 BGM。Dinaya 表示,在 BGM 的製作過程中為此下了許多苦工。這邊必須提及參與製作的「耀玄 / Luminash」、「Shiou Hsu」這兩個作曲人,耀玄是過去工作中,有一起共事過的朋友。 彼此在偶然聊天時得知對方具備這樣的專業,因此後來委託耀玄一起創作遊戲中的 BGM。 另一個作曲人 Shiou Hsu 則是開發中期, 因緣際會之下於網路上認識的,這兩位作曲人都有自己的特色、也很優秀。
 
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  • 場景截圖
 
  Dinaya 坦言,起初其實對於 BGM 製作的部分還停留在比較稚嫩的想法上, 所以對於委託製作音樂這件事情,並沒有預估到會佔用太多的時間, 然而事實卻相反, 為了讓戰鬥 BGM 可以符合遊戲中的角色形象與設計,而非僅僅只是普通的「戰鬥 BGM」 ,大家花了大量的時間去討論和製作內容,而有些曲目在過程中也不乏有打掉重練的狀況。 雖然礙於資源與時間在內容上有一些妥協的作法, 但整體來說以目前的原創BGM數量,是足夠支撐遊戲中各角色的份量的。 對於「耀玄 / Luminash」、「Shiou Hsu」兩人接受委託,幫忙《最後指令》製作許多戰鬥 BGM,感到非常的榮幸與感謝, 也謝謝兩位作曲人在過程中對於不懂得音樂製作的他給予知識的教導,讓溝通得以順利。
 
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  • 武士製作過程
 
  談到今後的發展計劃時,Dinaya 透露對於延期感到十分抱歉,但現在一切都在軌道上。目前遊戲的主幹其實已經完成了,但是由於過去資源有限的狀況下,有些設計內容有所妥協, 因此這次在與合作夥伴的合作下,將針對這些過去有所妥協的內容進行優化與翻新。 相信這個合作夥伴是可以並肩作戰的對象,希望在彼此的良性合作下,可以對《最後指令》有好的影響, 好不辜負一直耐心等待著《最後指令》的玩家們。
 
 
  最後,當身分從玩遊戲的人轉換作遊戲的人時,Dinaya 認為最大的差別在於製作遊戲是需要為他人著想的,但身為玩家則是只要想著自己或隊友就好。對於未來想投入遊戲開發的創作者們,Dinaya 也給予中肯的建議,他認為如果可以的話,千萬不要讓自己背水一戰,因為這會使自己陷入容易做出錯誤決策的地步。
 
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