《三國志 霸道》1 周年製作人線上專訪 豐富的周年企劃展開與新年度的未來展望

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-09-25 10:30:01 原文出處

  光榮特庫摩於手機平台推出的 MMO 策略模擬遊戲《三國志 霸道》(iOS / Android)於 2021 年 9 月 15 日迎來營運的第 1 個周年。4gamer 迄今為止約以 3 個月一次的頻率與官方進行專訪,適逢周年也不例外地向製作人伊藤幸紀請教一些本作的相關事宜。
 
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  1 周年前一天的 9 月 14 日,將進行實裝 UR 級別「諸葛亮」「呂布」等新武將,進行霸道例行的大型改版。本次除了回顧這 1 年間製作上的回饋與辛勞,還會請教新要素與周年活動的背後意圖――以及至今約 1 年前的一些事情。
 
  「讓《三國志 霸道》成為(SLG 領域)真正 No.1 的軍團吧」去年營運開始前,製作人伊藤幸紀曾意氣風發的說出這句話,如今這條道路的進度究竟如何了?
 
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  • 三國志 霸道》製作人 伊藤幸紀。訪談以線上方式進行,附圖為過去訪談時拍攝的照片

各方面來說都是體感速度逐漸加速的 1 年

 
4Gamer:首先要恭喜本作即將迎接營運以來第 1 個周年。請問您現在的心境如何呢。
 
伊藤幸紀(以下,伊藤):真的是一轉眼之間的事呢。雖說這 1 年來的內容相當有份量,但不能否認時間真的很快。個人體感速度而言,與開服當初的「勢力爭霸」等活動進行的時期相比,這 3 個月實在快多了。
 
4Gamer:與其說是開始習慣,應該說是成為一個家業了。
 
伊藤:的確是這樣也說不定。
 
4Gamer:在這 1 年內,您感覺手機遊戲與戰略 SLG 市場出現什麼變化了呢。
 
伊藤:手機遊戲的部分不問 SLG 等遊戲領域,常見許多耗費大量資金與時間開發而成的遊戲大作,逐漸有這些贏得理所當然的實例浮上水面了。
 
4Gamer:的確,在不久前有許多以高品質作為主打的精緻作品,直到最近則是以跨越框架這個主題逐漸成為趨勢。在這樣動盪的漩渦之中,《三國志 霸道》確實成為了一大當紅作品。能請您為我們分析促成此結果的主因為何嗎。
 
伊藤:我們的確保證了本作能夠以一款 SLG 的身分娛樂大眾的設計水平,但是在此之上,更多是來自玩家 “對於光榮特庫摩出品的《三國志》系列作的期待”。
 
  正因是光榮特庫摩,也正因是澀澤光出品的三國志,才能夠保證各位從本作獲得遊戲應有的趣味吧。此外還有,我們認為按照預想的內容可能在實際上無法讓玩家覺得有趣,因此我們相當著重於追加要素平衡的調整。只是偶爾也會產生預期外的事態……。
 
4Gamer:歷經這樣的辛勞之後,有什麼話是想對 1 年前的自己說的嗎。
 
伊藤:我會想告訴自己「勢力爭霸的部分要規劃的更加完善才好喔」。
 
  當時的想法是存在勢力的話似乎能讓遊戲更加有趣?有勢力的話遊戲玩法也會更加寬廣吧?,最初在構思內並沒有看出不對勁的感覺…… 然而在遊戲内的大環境生成後投下這個改版,卻引來了出乎意料的反應。
 
4Gamer:世上尚未體驗過的事情就無法實際體驗呢。歷經這些營運上的辛勞之下有什麼收穫呢。
 
伊藤:當時只要認定是必須十萬火急進行的改動,在開發成員之間都會相當敏感,緊急對應的速度也逐漸拉抬至「今日之內完成!」的速度感。決定接下來該怎麼做的意識決策變得相當迅速。
 
  作為一款每天 24 小時運作的遊戲,以玩家優先進行應對的這份速度感,可說是現代手機遊戲才有的產物呢。
 
4Gamer:最近來說的例子就是「封鎖城池進軍路線作戰」的應對處理呢(※)。
 
※ 在某服出現的無敵之盾。「不讓自己持有中的主要都市被他人攻略的方式,並不是使用休戰,也沒有迎撃,而是讓不特定多數帳號的自城包圍都市,封鎖所有經過的路徑,並且讓這些城持續使用休戰的話就能阻止其他軍團從任何地方進軍,製造出誰也無法出手攻略的事實」,解決這種簡直就像三國志會出現的謀略
 
伊藤:在我們確認到有這樣的情況,便將都市區域所示的白線内改為僅有佔領都市的軍團方才能休戰,並且加上攻城戰的時候所有權發生轉讓以後「白線内其他軍團的城池都將全數進行隨機遷都」。
 
4Gamer:本作獲得相當高的熱度後,經營維持上也就要更費心了。這 1 年間的營運進度與玩家觀察上,是否與推出當初的預想相吻合呢。
 
伊藤:首先在剛推出的時候就已經很不照預定時程在走了呢。各位玩家過於兵貴神速的遊戲進程,使我們對接下來該怎麼做感到無所適從。也因此,現在起才是我方終於要按照預定方針發展的回合了呢。
 
4Gamer:那麼,就一起來聽聽接下來有哪些預定行程吧。
 

攻城戰即將變得更加容易上手?

 
4Gamer:9 月 14 日的 1 周年大型改版有相當多的實施項目,首先想請您介紹的是新 UR 武將「諸葛亮」「呂布」的角色特徵。
 
伊藤:提到能在營運 1 周年推出的名將,就非撐起三國志的智將諸葛亮,武將呂布這 2 人莫屬吧,趁此機會決定了二名將領的 UR 化。
 
  二者身為簡單明瞭的 “智力與武力的強將代表”,存了不少超求賢札的玩家可以趁此機會尋求二名武將的光臨。
 
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4Gamer:算是有點早的話題,不過這似乎讓明年以後的周年武將選擇變難了呢。
 
伊藤:沒錯呢。現在也是一個值得思考的好時機,不過到那時候我想大多數的武將都已經登場了。可能要以「三國志」系列所謂的古武將等方式,來進行另類安排了。
 
  這方面目前也不宜透漏太多,更多詳情請讓我們繼續保留了。
 
4Gamer:關於新的 SSR 覺醒武將「王平」「陳宮」又是如何呢。
 
伊藤:諸葛亮以及呂布,無論在史實上還是遊戲上都是相當良好的武將人選。
 
  對諸葛亮始終抱持敬意效忠的王平,還是從 SR 與 R 等級升格的角色,藉此機會在遊戲內見到他的次數也說不定會大幅提升了。陳宮的部分,提到呂布的軍師就肯定是他了呢。
 
  如果是單純的能力比較,當然有許多比他們戰鬥力還高的武將,但是他們的主要特色是在於戰法連鎖率的組合應用上。
 
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4Gamer:1 周年登入獎勵的贈送角色為 UR 孫尚香,改版中提到能夠讓 UR 趙雲・劉備・孫尚香進行「交流」的這項功能究竟是什麼呢。
 
伊藤:目前為止我們提供了幾次能夠免費取得 UR 角色的機會,但基本上還是屬於需要付費入手的存在。恐怕會造成金錢消費有無上逐漸拉開戰力差,趁此機會對全體玩家配送本次的 UR 角色。
 
  關於 UR 入手機會的提供,以往都獲得相當不錯的迴響,今後也將定期舉行 UR 之間的交流對應化等相關活動。
 
4Gamer:對於 UR 的將星 RANK(将星ランク)提升上有困擾的人來說真的很棒呢。
 
伊藤:當然,作為將星 RANK 提升用途,已經獲得同一 UR 的玩家來說也是一項很有幫助的設計。
 
  話雖如此,我們不想藉此將環境導向奇怪的方向發展,玩家透過「酒家」中獲取上也需要花費 SSR 以上的勞力,就獲得的路途上來說還是有其相當辛苦的地方。
 
4Gamer:今後應該會增加更多的 UR 角色,想請問如同 SSR 與 SR 間會出現 SSR 覺醒武將的模式,「UR 覺醒武將」誕生的可能性是。
 
伊藤:現狀還沒有考慮到這點,但我們為了解決這項課題已經開始檢討新系統的製作。關係到此的是稀有度,能力數值,要素還是特殊限定活動,必須全盤進行審視。
 
4Gamer:單純比較來說可能有點困難,不過如果讓「推出當初的強力編制」與「現在的強力編制」隊伍互相作戰,戰力差應該是相當大囉?
 
伊藤:有相當大的差距呢。雖然有董卓或公孫瓚等,實用性與使用價值上並沒有改變的部分武將存在。
 
  只不過,強度的通膨就一款營運型遊戲來說還是難以避免的事情。營運方針上則是從最初就秉持到現在的,「以克制最新環境的性能進行追加」當作以後持續的平衡調整,即使推出強角也會讓他在使用上存在一些特定的限制。
 
4Gamer:與這些武將息息相關的「攻城戰」也會出現眾多改變呢。
 
伊藤:本次改版內容,攻城戰也瞬間擁有不同風貌了。
 
  首先是增加主要都市的總數,提升既有都市的階級來讓情勢產生變化,並制定「B 階級以上主要都市的休戰時間為 10 分」的規則。我們期望能藉此讓部分伺服器的 “上位軍團獨佔性占領” 的現況出現局勢上的緩和。當然,想守的話就能選擇參加防守,還有既有的「不等 6 小時的話就無法進攻」「6 小時後防備整備完全」等玩法,城池間的搶奪將出現更加不安定的白熱化場面。
 
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4Gamer:即將迎來全新的樣貌呢。關於人力方面也是。
 
伊藤:我們評估每天這樣是否會太過忙碌,將按照情形逐步進行調整。
 
  日前的 1 星期限定活動試水溫的情況獲得各位玩家不錯的好評,並且迎來相當盛大的活動風貌。當時的最終日可說是異常盛大的消耗總力戰呢。最近也有許多規定相當嚴格「不進行攻城戰的日子」增加的軍團,首先希望大家都能取回日常驚心動魄的攻防,並且嘗試與實際生活上的作息來協調。
 
4Gamer:B 都市的攻城條件也做出變更了呢。
 
伊藤:改版過後,B 都市的攻城條件將「擁有該地方 C 都市以上城市」的規則廢除,如果是想挑戰上位的軍團可以省略攻略 C 都市的工夫,結論上來說遊玩的勞力還是有減少了。
 
  只不過,我們做出此改動的本意,是希望讓那些「暫時無法與上層競爭但是想享受佔領都市的氣氛,想要從 C 都市程度的軍團戰開始挑戰」的小規模軍團,也能夠輕鬆享受攻城戰樂趣。如果這個安排還是有強者介入這方面對戰的不合理情形發生的話,我們會想辦法找出對策。
 
4Gamer:少數軍團也能放心參戰呢。此外,還有要所的配置也變成每日更換的方式。
 
伊藤:防守都市的要所在目前為止,場所都是固定的。也因此衍生出「~~的話~~編制即可立刻陷落」的攻略法將玩法完全固定化。因此以後的配置場所將在每天早上 7 時,以每日更換的方式變換。
 
  也就必須下工夫找出每天不同的攻略方法了。
 
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4Gamer:今天打得下來,或者今天打不下來。每天的戰況變化之中,與軍團成員之間的溝通內容肯定會變多了。
 
伊藤:狀況順遂的那天,也會有種很幸運的感覺呢。
 
  還有,在進攻 NPC 的主要都市時,NPC 方的反撃或「想要奪回要所採取的行動」AI 也變得更強了。我們希望他們能夠在整個世界觀上擁有不只是一個單純物件的存在感。
 
4Gamer:攻城戰的調整,也差不多要進入尾聲了呢。
 
伊藤:設計上來說以後還是有很多未定事項,但我們感覺以「讓玩家享受互相接戰」這份理想來看,攻城戰終於有了良好的競爭基礎。
 
  恐怕是讓 1 年前離開的玩家回鍋來玩,都會感受到攻城戰方面的規則簡直是完全不同的東西了吧。
 
4Gamer:探索地的部分,據說即將追加「礦山」這項內容。
 
伊藤:現在,武將與裝備品的入手都必須透過「酒家」的管道獲得,但在同一設施過度集中功能的結果恐怕產生混亂的情況。有鑒於此,今後將把武將目的歸為酒家,裝備品目的歸為礦山來區分用途。
 
  探索地的數量,則是讓酒家與礦山各分一半。環境上來說不是完全的倍増,酒家的數量雖然減少了,兩設施加總起來的總數是算變多了。同時利用這些功能都要出動一定的部隊數,請各位盡情煩惱吧。
 
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4Gamer:要在酒場尋人,還是去礦山挖礦。被迫二擇正是亂世的代表。接下來請介紹一下「異民族活動」方面的改動。
 
伊藤:這原本是討伐地圖内特定區域現蹤的異民族,以獲得相關報酬的一個活動,出現場所太過受限於地理環境導致「場所與數量都有所限制」的缺點。今後將變更為讓玩家在自軍的據點佔據範圍內(設置軍團據點)與異民族進行戰鬥。
 
  異民族(烏桓,羌,五溪蠻,山越,鮮卑,南蠻)各自屬於具代表性的地域,能夠事先在地圖的特定地方呼叫出想要攻略的指定對象。
 
4Gamer:MMO 的系統設計上,這個做法比較簡單明瞭呢。
 
伊藤:我們在日前實裝了在某名軍團成員呼叫出異民族的地方,可以讓其他軍團成員省時間直接傳送部隊的功能,不過,存在著超過 200 里以上距離就無法參加的特殊限制。在本次改版中也將廢除這項距離制限,讓大家無論在任何地方都能參戰。
 
  還有就是,原本是讓玩家持續遊玩來提升活動階級,綁定了相當長的遊玩時間。這部分也將改成「完成階級 1 的部分,就能挑戰階級 2」的通關制。對於軍團成員較少的時候利用階級 1 來農資源,也能達到抑制挑戰等級的效果。
 
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4Gamer:光聽説明就覺得遊玩方式與印象中有了很大的變化。
 
伊藤:此外,能夠提升部隊能力的功能「武裝」也將全新追加鮮卑,五渓蠻,山越的 3 種武裝。特別是山越的武裝擁有 “探索・採集中不會受到其他部隊的範圍攻撃” 的效果。
 
  這部分是收到眾多玩家關於「採集中一直被別人的範圍攻撃打好打滿」的受害陳情,算是能夠預防事故的武裝。
 
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4Gamer:對於想安心進行採集的人來說可是求之不得了。
 
伊藤:另一方面,害怕自己不小心出手誤傷他人的玩家也不用擔心這點了。部隊的武裝一眼就能判別,看到是山越武裝的部隊就不用擔心他們會被波及了。
 
  最後是活動報酬的部分,也是收到了許多認為「辛苦之餘獲得的獎勵不成正比」的意見,升級的更加豪華了。並且我們還在研討根據不同異民族調整攻略方式的內容,今後請繼續期待這部分的消息。
 
4Gamer:新功能的部分,聽說有「檢證編制的追加」與「裝備品所持數量擴大」,検證編制指的是什麼功能呢。
 
伊藤:用於部隊出陣中的武將無法利用編制功能加入隊伍,也就是在這段期間「無法進行新部隊的試組」的遊戲問題,這個檢證編制功能則是讓玩家 “無關武將當前的行動状態,可以手上的所有武將進行編制” 的功能。
 
  當然,檢證編制中試組完成的部隊可以複製到原本的部隊上,大家的心血不會白費。
 
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純金小判與高級家電等,相當於 2000 萬圓的 1 周年回饋活動

 
4Gamer:本次改版時的「伺服器統合」部分也請說明一下。
 
伊藤:本次是將 S13/S14,S15/S16 各自進行統合。伺服器移動權利將賦予全部的玩家,想藉此尋求新天地也是不錯的機會。
 
  關於伺服器統合時的移動權利,若是「本次不能移動」除了不近人情,也可能強迫各位在不喜歡的環境下進行遊戲,我們將盡可能以配套措施的方式一起提供。
 
4Gamer:還有「新玩家限定伺服器」也是新設的產物呢。
 
伊藤:是的,我們將根據機種與帳號紀錄,限定為完全新手的玩家才能加入的伺服器。將是全員同時一起進行遊戲的環境,希望大家不用擔心會落於人後勇於挑戰看看。
 
4Gamer:接下來,還請您簡單介紹一下 1 周年活動的主要內容。
 
伊藤:最主要的亮點就是半周年進行過的 1500 萬圓回饋活動的升級版「2000 萬圓回饋活動」。
 
  參加方法為遊戲内,完成新手教學與 7 日以上的登入,無論是不花錢遊玩的人或完全新開局的人都能參加。此外,VIP 的等級越高能夠報名的次數也會增加。本次並不是當場抽選獎品的方式,將以日後開獎的方式將物品郵遞到府上。
 
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4Gamer:有什麼樣的獎品呢?
 
伊藤:4K 電視與耳機等高級家電,還有特別以平常使用為設計目的製作的錢包等《三國志 霸道》1 周年周邊商品,以及我們的重點獎品「澀澤光 40 周年 紀念小判 52g」等相當豐富的獎品清單。
 
4Gamer:居然是小判。從來沒想過早上起床枕頭邊會有小判的生活,這項物品的用途為裝飾,還是純金資産呢。
 
伊藤:由於是純金製造的當然也有其相當價值。對經濟方面有鑽研的人,不妨將此當作沒有價格起伏穩定的資産來作活用。此外,這份紀念小判也能從弊公司的官方通販頁面下注,想確實獲得本物的各位還請多多利用(笑)。
 
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4Gamer:這 1 枚澀澤光印就是象徵守護的實體資産了。其他像是遊戲內活動的部分又是如何呢。
 
伊藤:有贈送 UR 孫尚香的「1 周年登入獎勵」,並特別開設能夠獲得豪華道具的「1 周年記念交換所」。並且在(9 月 12 日播出的)1 周年生放送除了固定班底的演出人員,還全新請來了梨之妖精「船梨精」。
 
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4Gamer:據說對三國志具備相當深的造詣的有名人士。
 
伊藤:船梨精作為 “死忠的三國志愛好家”,於本公司的《三國志 14》直播節目中也曾登台演出。
 
  節目中請到了箱崎みどり(日本放送的播報員),松本 忍(聲優),植松哲平(廣播 DJ)等人參與演出,大家都是喜歡三國志的人,也有許多觀眾喜歡這種直播氛圍。本次就特別請到了船梨精,並舉辦一場與 1 周年相符的熱鬧直播節目。
 
 
4Gamer:請問在這 1 年內(包含全數)登場的武將共計多少名了呢。
 
伊藤:武將約 140 名起跳,現在活動中包含以敵方登場的武將就已經超過 200 名以上。若是去除掉稀有度上的重複人物,純粹增加了有 35 人之多呢。
 
4Gamer:以「三國志」系列作為題材,還有很多人尚未登場呢。
 
伊藤:可能會有 500 到 1000 人左右的人物題材,但是全部出角的打算目前是沒有呢。
 
  只不過,完全新作的武將我們也會繼續進行追加。三國志愛好家 “是各形各色的人對於各種武將都有特別情感” 的集合,即使是那種到底誰會想要的人選也是有出角價值的呢。並且再加上 SSR 化等功夫,讓這些角色透過遊戲上的活躍也能一舉博得高人氣呢。
 
4Gamer:像是這些武將數與系統部分,可見《三國志 霸道》在這 1 年中的大幅轉變。在當時都覺得還算普通,不過印象中發布後的定期改版,就連基礎的部分也有過不少次改修。包含這些努力的成果,您目前是怎麼看待本作以一款遊戲來說的完成度呢。還有哪些是值得調整的事情呢。
 
伊藤:基本的玩法能夠獲取眾多玩家的認同,並且在過去的改修歷史上,也逐漸令我感覺基礎部分大致進入完成的段落。
 
  只不過,一些有趣的地方或遊戲內容的提供,我們還有許多必須完成的事情。研究與陣形的部分都還沒追加到最後,各部分都沒有獲得新的改版就持續要求玩家玩下去也並非我們的本意。從接下來的 1 年開始我們希望讓玩家消除厭倦,並且在玩法本身的擴張上開啟全新的製作企圖,同時觀察各位對此的印象與實感的認同度,將遊戲繼續拓廣到更新的層面。
 
4Gamer:非常了解您的意思了。那麼在最後。約 1 年前最初的專訪您曾以「讓《三國志 霸道》成為(SLG 領域)真正 No.1 的軍團吧」,在播出時的這番豪語使人印象深刻。歷經 1 年的時間推移,這款遊戲是否將這些挑戰的價值與意義,帶給廣大的 SLG 玩家了呢。您認為這方面的成果如何。
 
伊藤:三國志 霸道》獲得的迴響,可說是本公司手機遊戲史上最好的成就。本作能夠讓眾多的人們遊玩,共同競爭比拚三國第一的各種樂趣。
 
  另外在遊戲內的角度,想成為真正的 No.1 軍團可能不是普通的困難。我想表達的是,現在還沒有提供玩家公開「決定 No.1 軍團的場所」,硬要說的話大概就是已經產生一些 “長於外交戰略的軍團間形成的 No.1 團體”。
 
4Gamer:也有許多近似於 No.1 存在的 No.1 候選軍團同時存在。包含伺服器移動等因素影響,考慮這點的話實在不能說是真的公平進行的頂上對決呢。
 
伊藤:正因如此,我也認為真正的 No.1 目前沒有一個定論。這也應該是當事人與對此相當關注的大眾都日夜牽掛的議題,我們也正有打算,推出一個真正提供各位正面交鋒的舞台。…… 這算是,在我心中決定好要製作了(笑)。
 
4Gamer:即將迎來話不多說,一決雌雄的一天嗎。就像是見證世界歷史一樣,也能夠即時關注對戰雙方誰才是世上真正的王者了。無論如何,到達真正 No.1 的旅程看來還要一段路要進行下去呢。
 
伊藤:希望各位在接下來的這段日子裡,都能盡情享受本作帶來的遊戲樂趣。

 

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