Ubisoft 負責歐洲、中東與亞洲等地區銷售與行銷策略的高階主管喬法瓦‧薩丁(Geoffroy Sardin)日前趁來台考察的機會,特別造訪巴哈姆特電玩資訊站,除了與執行長 sega 陳建弘交流遊戲產業與社群的經驗,並接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享 Ubisoft 今後對亞洲市場的展望。
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sega(左)與喬法瓦‧薩丁(右)合影
巴哈:首先請您簡單介紹一下自己。
薩丁:台灣的玩家大家好,我是在 Ubisoft 法國總部任職的 EMEA 區銷售與行銷資深副總喬法瓦‧薩丁(Geoffroy Sardin),負責包含歐洲、中東與亞洲等地區的銷售與行銷策略,協調 EMEA 區的工作室與辦公室合作。我已經在 Ubisoft 服務 21 年了,我也是個資深玩家(笑)。
巴哈:能分享一下您最近遊玩的遊戲嗎?
薩丁:我最近在玩《
刺客教條:奧德賽》,不過等級才 21 級而已(笑)
※,雖然進度不快,但我喜歡細細體驗,所以沒有特別趕進度。此外我也跟我的女兒一起玩《
要塞英雄》,上週則是剛破關《
極地戰嚎 5》,總共花了 50 小時(笑)。
※ 編按:訪問時間為 10 月下旬
巴哈:目前 Ubisoft 在全球行銷策略的重點是?
薩丁:主要的重點是掌握訊息的傳遞,以更積極的方式,來傳遞有意義的訊息,而且要針對不同的族群傳遞最合適的訊息。畢竟不同族群的玩家有不同的需求。很多人可能會覺得行銷的重點是創意的表現,但實際上並不只是如此,而是要以客戶族群為主的角度出發。舉例來說,以 Ubisoft 這樣的遊戲廠商來說,我們會配合玩家的需求,在遊戲上市前盡可能提供最多的資訊,同時提供 Beta 測試的機會,讓這些玩家社群能基於這些資訊產生出自己的內容來,像是心得、討論、影片等。
巴哈:近幾年 Ubisoft 積極進軍台灣等亞洲市場,能否請您分享一下之間的經歷與獲得的成果?
薩丁:Ubisoft 在亞洲其實已經經營了很長一段時間,15 年前就在上海設置了亞洲第一個工作室,之後陸續在成都、新加坡都設立了工作室,最近在馬尼拉也成立了新工作室。我覺得亞洲從事遊戲製作的人才總是能產出很多有趣的內容,而且亞洲還有像動漫畫這類能影響全球的獨特文化,文化相當多元,跟法國很類似,不論是在編劇、敘事、內容與程式開發方面都有很多的人才。
Ubisoft 同時也是唯一在台灣設立分公司的歐美遊戲發行商,因為我們覺得台灣玩家社群非常熱情,為了回應這股熱情,所以我們必須更貼近他們、深入他們、發掘他們的喜好與需求。我常常覺得自己與其說是管銷售與行銷的主管,不如說是個銷售與社群的主管(笑)。
巴哈:就您的觀察來說,您對台灣市場最深刻的印象是?
薩丁:(笑)我覺得台灣玩家好惡分明,態度很直接,喜歡的就很愛,不喜歡的也會大聲說出來。我很喜歡台灣玩家的個性,因為這樣能讓我們知道他們的需求與問題,像是連線不穩、伺服器塞爆之類的。很多問題都可以透過社群的聲音來發現與解決,我們非常希望能聽到玩家的心聲。
舉例來說,3 年前《
全境封鎖》上市時,在台灣賣得非常好。不過當時遇到一些伺服器跟連線的問題,而台灣正是第一個反映這些問題的區域,讓我們能即時針對這些問題做出反應與修正。
巴哈:您覺得對亞洲市場的在地化經營,與歐美市場有什麼不一樣的地方呢?
薩丁:原則是要滿足各地區市場的玩家社群需求。其實不要說亞洲跟歐美的差異了,就連同是歐洲的義大利跟法國兩地的市場都很不一樣。比如說每個地方流行的社群平台就不一定會相同,所以在擬定銷售與行銷策略時,都需要考量個別市場的特性,規劃不同的資訊給不同地區的玩家。
對亞洲市場來說,角色扮演遊戲就是個很重要的類型,不像歐洲總是由《
國際足盟大賽》之類的足球遊戲稱霸,兩地的玩家口味大不相同。所以這次我們在開發《
全境封鎖 2》的時候,就特別強化了角色扮演的成分,希望能更貼近亞洲玩家的喜好。
巴哈:目前 Ubusoft 在亞洲的研發據點各有什麼成果呢?
薩丁:目前新加坡工作室正在製作《
怒海戰記》。上海工作室則是專精線上多人的開發,負責支援《
刺客教條》、《
火線獵殺》等遊戲的連線功能製作,此外像是《
極地戰嚎》系列中登場的動物,也都是上海工作室製作的。成都工作室事手機遊戲的製作與遊戲的品質管制,此外還有參與《
榮耀戰魂》PC 版的製作。馬尼拉工作則是從事遊戲的品質管制與各大作品的線上功能。
巴哈:今後是否有計畫在亞洲成立更多研發據點,或是研發亞洲在地題材的遊戲呢?
薩丁:我們會積極尋求這樣的機會。舉例來說,新加坡工作室之前在參與《
刺客教條 4:黑旗》的製作時,累積了關於航海與海戰的豐富經驗,例如如何在怒海狂濤中讓船艦的火砲能夠瞄準與擊中敵方船隻之類的訣竅。所以 Ubisoft 後來就讓新加坡主導《
怒海戰記》這款海戰遊戲的製作。
巴哈:相信您也知道,很多玩家非常期待像是《刺客教條:日本》之類的作品(笑)。
薩丁:是的,我非常了解(大笑),我也覺得這些點子很好。
巴哈:相較於家用主機與 PC 的遊戲來說,Ubisoft 的手機遊戲在亞洲市場似乎不是那麼受歡迎,不知道今後 Ubisoft 是否有什麼具體計畫來強化手機遊戲在亞洲的推廣呢?
薩丁:我們之前有宣布跟騰訊展開業務合作(
相關報導),今後會運用這個優勢來強化手機遊戲在亞洲的推廣。我們需要學習亞洲手機遊戲玩家的特性,針對亞洲市場創作更優秀的手機遊戲。
巴哈:PS4 與 Xbox One 等主機的生命週期都已經邁入中後期,不久的將來應該就會迎接新一世代主機的到來,您覺得今後遊戲平台有什麼新的發展趨勢呢?Ubisoft CEO Yves Guillemot 先前在採訪中曾透露對雲端遊戲的展望,而 Ubisoft 在日本也推出了《刺客教條:奧德賽》的 Nintendo Switch 雲端版,今後是否也會在亞洲地區大舉推廣雲端遊戲服務呢?
薩丁:Ubisoft 喜歡挑戰新市場、挑戰新技術,希望做一些跟別人不一樣的事情,想要挑戰看看究竟什麼才是未來的遊戲市場趨勢。當年我們是最先挑戰 Wii 體感功能的第三廠商,後續也積極挑戰 Xbox Kinect 感測器的各種功能,我們喜歡擁抱這些新挑戰、新事物。搶先挑戰新事物,也讓我們有更多的時間來了解玩家對這些新事物的體驗。
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Ubisoft 率先投入 Wii 體感玩法的原創新作《赤色鋼鐵》
雲端遊戲的推廣有兩大關鍵,第一是伺服器的承載能力,第二是玩家的體驗。目前 Ubisoft 與 Google 雙方已經合作投入「
Project Stream」雲端遊戲服務的測試,讓玩家可以透過瀏覽器來遊玩《
刺客教條:奧德賽》這樣的 3A 遊戲。此外我們也跟優必達(Ubitus)合作在任天堂的 Nintendo Switch 主機上提供《
刺客教條:奧德賽》的雲端版。Ubisoft 本身雖然是家內容供應商,但我們很希望能了解像雲端遊戲這類技術實際上能達到的成果,以及玩家的體驗是否良好。透過這些測試,讓我們能充分了解這些細節。就像是新主機問世時,開發團隊需要學習新的開發技術一樣。
薩丁:反應出乎意料的好,玩家非常驚訝雲端遊戲居然能達到這樣的品質,而且不用花時間下載,一打開就能玩。目前雲端版有提供可以玩 20 分鐘的免費試玩版,玩家社群的評價非常好。
巴哈:《虹彩六號:圍攻行動》在電競領域取得不錯的成績,在日本是熱門的電競題材,在台灣的銷售也非常好,像在巴哈姆特電玩商城就是長年名列前茅的熱銷商品。不知道 Ubisoft 今後在電競的推廣上是否有什麼具體的藍圖可以分享呢?
薩丁:其實《
虹彩六號:圍攻行動》最初也不是專為電競開發的遊戲,我們在遊戲上市後的頭一年間持續觀察,看玩家是否想往更競爭的方向發展,最後確認了玩家的意向後,才逐漸往電競的方向發展。要定義這款遊戲是否是款電競遊戲,不是開發商說了算,而是要跟玩家社群緊密合作來共同發展。在遊戲上市的頭一年間,有不少歐美玩家社群自主舉辦了《
虹彩六號:圍攻行動》的比賽。後來 Ubisoft 決定要支援各地區玩家所舉辦的比賽活動,接著則是組織了歐美方面的辦公室,舉辦官方大賽。再來是投入日本市場。在成功建立起《
虹彩六號:圍攻行動》的電競生態系之後,我們會更積極推廣《
虹彩六號:圍攻行動》的電競,希望今後能在台灣、中國、澳洲與日本舉辦地區性的賽事,接下來集合這些地區賽事好手舉辦亞太的洲際大賽,最後進軍世界盃的職業比賽。
薩丁:我們會積極嘗試,但一如先前所說,究竟什麼是電競遊戲並不是由我們來定義的。就算遊戲本身有競技要素,也不見得就適合電競,一切都要看遊戲推出後的發展。《
虹彩六號:圍攻行動》算是款長青的遊戲,在很多地方都獲得成功,背後有龐大的團隊來持續推動電競的發展,現在已經有許多歐美知名的戰隊加入《
虹彩六號:圍攻行動》的行列,希望未來在亞洲也能順利推廣。
巴哈:最後想請您對台灣玩家說幾句話。
薩丁:Ubisoft 的核心願景是可以豐富玩家的人生,提供給玩家豐富多樣的遊戲體驗,希望大家能踴躍表達自己的意見與看法讓我們了解,我們希望知道大家在想什麼,也希望能透過這些資訊來提供更多更好的遊戲。台灣玩家非常熱情與直接,這也是我們非常喜歡的,我們愛台灣的玩家!
巴哈:感謝您百忙中抽空接受訪問。