2023 韓國遊戲白皮書公布韓國遊戲使用率從 74.4%下降至 62.9% 低於疫情前水準

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2024-03-08 17:37:17 原文出處

  席捲全球的疫情雖已慢慢遠去,但遊戲環境還再發生變化。
 
  疫情過後,室外活動變得更加自由,即使不玩遊戲,戶外也有很多事情能做。不曉得是否是這個原因,韓國遊戲使用率從 2022 年的 74.4% 到 2023 年降為 62.9%,這一比例與新冠疫情發生前的 2019 年 65.7% 相比,也更低。
 
  根據韓國內容振興院 3 月 4 日發佈的《2023 大韓民國遊戲白皮書》顯示,截至 2022 年,韓國國內遊戲市場及出口規模呈現上升趨勢,但是成長率逐漸放緩,今後能否延續增長情勢尚不明確,以下透過白皮書一觀韓國遊戲產業現況與未來走向。
 
  • image
 
※以下問卷內容數據為 2023 年調查結果,而市場規模相關統計資料為 2022 年
 

遊戲出口國韓國,遊戲市場前景堪憂

 
  • image

(出處:2023 年大韓民國遊戲白皮書)

  2022 年,韓國國內遊戲產業規模為 22 兆 2149 億韓元,較去年同期相比增長 5.8%,比起 2021 年創下的 11.2% 增長率這一數據略顯放緩,但大幅超過了全球遊戲市場的增長率 (0.9%)。
 
  因此,韓國遊戲的全球市場佔有率隨之增加,規模為 7.8%,相比 2021 年增加 0.2%,從韓國遊戲各平台的全球市場佔比來看,依次為 PC 遊戲(12.7%)、移動遊戲 (11.4%)、主機遊戲 (1.5%)、街機遊戲 (1.3%)。
 
  • image

(出處:2023 年大韓民國遊戲白皮書)

  • image

(出處:2023 年大韓民國遊戲白皮書)

  相反,2022 年全球遊戲市場各平台所占比重依次為手機遊戲(44%)、主機遊戲(28.4%)、PC 遊戲(17.5%)、街機遊戲(10.1%),總規模為 2,082.49 億美元。
 
  考慮到 2022 年全球遊戲市場各平台的規模,2023 年《潛水員戴夫》和《P 的謊言》展現出了韓國主機遊戲的潛力。珍艾碧絲的《赤血沙漠》、Krafton 的《inZOI》、Nexon 的《瑪奇英雄傳:反抗命運》等各種遊戲也準備在全球市場推出。
 
  • image
 
  • image
 
  圖片顯示,韓國雖然對中國市場的依賴度有所下降,但是出口規模卻有所增加。2022 年,中國出口額較去年同期相比下降 8.6%至 27 億美元。作為參考,2022 年,中國政府雖然發放了 384 個遊戲版號(服務許可權),但並沒有針對外國遊戲發放任何版號。
 
  而對臺灣、日本、東南亞、北美、歐洲市場的出口比重大幅增加,尤其是對台出口佔比上升幅度最大,達到 5.6%,中國出口額占總出口額的比例為 30.1%,下降了 4%。
 
  • image
 
  從各類型的韓國營收占比來看,2022 年手機遊戲依然大幅領先。手機遊戲的比重較去年同期相比增加 1% 達到 58.9%,其後依序為 PC 遊戲(26.1%)、網咖(8.4%)、主機遊戲(5.1%)、街機遊戲(1.3%)、街機遊戲廳(0.2%)等。與 2021 年相比,網咖占比下降 0.1%,主機遊戲占比較上年同期上升 0.1%。
 
  遊戲白皮書預測,2023 年韓國遊戲市場規模將比 2022 年減少 10.9%,約為 19.79 兆韓元。阻礙韓國遊戲保持成長的關鍵,可能是YouTube、Netflix 等可以取代遊戲的「替代性娛樂」平台抬頭,加上利率上調所帶來的經濟低迷。
 
  而韓國遊戲市場正經歷的遊戲版圖衝擊會造成什麼影響,則有待明年才能知曉。作為參考,2023 年韓國上市遊戲公司排名前十的整體營收較去年同期相比下降約 1%。
 

「74.4%→62.9%」 雖然遊戲使用率降低,但個別玩家的平台多元化現象明顯

 
  • image

街機遊戲不僅包括在遊戲廳的機台遊戲,還包括用搖桿或賽車輪等裝置進行的遊戲

  整體遊戲使用率從 2022 年的 74.4% 大幅下滑至 2023 年的 62.9%,這個數據低於新冠疫情流行前 2019 年的 65.7%。
 
  此外,玩家比以前更傾向在多平台玩遊戲,從 2023 年玩家在不同遊戲平台類別的使用率來看,手機遊戲(84.6%)、PC 遊戲(61%)、主機遊戲(24.1%)、街機遊戲(11.8%)四個類別的使用率較去年同期相比均上升。
 
  主機遊戲的使用率增加尤為明顯, 從 2022 年的 17.9% 增加到 2023 年的 24.1%,增加了 6.2%。據推測,可能是因為受新冠疫情影響,人們在室內的時間增加,因此主機遊戲的普及率也同步上升。2019 年主機遊戲使用率為 14.6%,經過新冠疫情後,主機設備使用率增加了一半以上。
 
  • image

2021 年遊戲玩家在各類別遊戲的使用率

  根據 5324 名手機遊戲玩家為對象的調查結果顯示,2023 年手機遊戲使用時長平日約為 87.6 分鐘,週末 118.7 分鐘。平日單次手機使用時長為 66.9 分鐘、週末為 90.7 分鐘。而創下單日和單次使用時長最長的是 PC 遊戲,平日 99.3 分鐘、週末 165 分鐘。
 
  由於手機觸手可及,因此手機遊戲單次使用時長約為單日使用時長的 76%,相對較少,而 PC、主機、街機遊戲的單次使用時間達到了單日使用時長的 90%。據分析,與其他平台相比,手機遊戲用戶玩遊戲的頻率更高。
 
  • image
  • image
  • image
  • image
 
  除此之外,包含遊戲各類別的產業展望、對遊戲的認識等多種資訊和統計,可透過韓國文化振興院官方網站,下載大韓民國遊戲白皮書,取得更多詳細資訊。
 
  此前,遊戲白皮書通常在年初發表,但為提供更有公信力的統計數據,並符合國家批准的統計期間,因此今年改為 3 月公開。
 
  對此,韓國內容振興院方面表示:「為了符合相關要求與流程,經過韓國統計廳嚴苛的審核才獲得批准,因此只能推遲本次發表。」

新聞評語

載入中...

延伸報導

MMORPG 的紅海 韓媒分析韓國遊戲公司進入徬徨期
產業 | 社會問題
165
投稿【試玩】公視出品《青春網戀模擬器》警世網戀故事 小心掉入渣男交友陷阱
產業 | 社會問題
63
文策院公告將撤銷「台版 N 號房」主嫌所開設遊戲公司相關補助資格
產業 | 社會問題
6
巴西一名 13 歲少年因手機被沒收持槍攻擊家人 母親與弟弟雙亡、父親下身癱瘓
人物 | 社會問題
83
中國支付寶推出「遊戲鎖」功能 幫助家長管理未成年人遊戲支付及預防沉迷遊戲
產業 | 社會問題
32
Ubisoft 宣布將於 4 月底關閉韓國分公司
產業 | Ubisoft
199
韓國發表 2014 年遊戲白皮書 韓國遊戲產業規模首度統計出較前一年衰退
多平台 | 研發
20
韓國內容振興院公布 2022 年遊戲白皮書 韓國為全球遊戲市場規模第四、首度突破 20 兆韓元
產業 | 調查
76
韓國 2012 年遊戲白皮書 今年韓國遊戲市場規模將突破新台幣 2600 億元
OLG | 調查
11
韓國遊戲白皮書公布 受大型機台衰退影響、市場規模下降 31%
其他 | 調查
7
二次元創作自由與兒少權益並重 衛福部邀各界交流 將調整現行處理流程
產業 | 電玩相關動漫畫
458
動漫工會與 ACGN 創作權益推動協會拒為衛福部新聞稿背書 捍衛二次元創作自由
產業 | 電玩相關動漫畫
436
迪士尼延攬前 Blizzard、Ubisoft 資深開發者加入遊戲部門領導團隊
產業 | 迪士尼
61
【漫博 14】《男公關白皮書》扇ゆずは簽名會搭屏風 小時候曾短居台灣
活動 | 男公關白皮書
3
Sensor Tower 宣布收購行銷數據平台 data.ai 鞏固其全球數據分析供應商業界領導地位
產業 | 遊戲產業相關議題
1
NCSoft 採取共同代表制的原因?強調將針對全球市場開發新作、為後《天堂》時代做準備
人物 | NCSoft 吉恩立
75
【漫博 14】長鴻邀請《學生會長是女僕》《男公關白皮書》作者舉行簽名會
動漫 | 電玩相關動漫畫
8
數產署與文策院跨部會合作助獨立遊戲充血升級 共同支持國產獨立遊戲發展
產業 | 獨立製作 學生活動
48
培植產業新血 文化部影視局與台北電影節第一屆「新導演長片工作坊」入選企劃名單公佈
產業 | 電玩相關動漫畫
9
外電指出騰訊將減少國外大型 IP 遊戲授權合作開發 提升自製研發遊戲比例來增加利潤
產業 | 騰訊
32

處處皆豐滿

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】