韓國文化體育觀光部與韓國數位振興院推出「2012 大韓民國遊戲白皮書」,綜合分析海內外遊戲市場動向、遊戲使用者現況、遊戲文化、遊戲技術、法制以及政策動向等。
201 1年韓國遊戲市場規模與前年(7 兆 4312 億元)相比,成長 18.5%,共 8 兆 8047 億韓元(約新台幣 2318 億元),預計韓國遊戲產業這個趨勢會持續成長,報告預估 2012 年韓國遊戲市場規模會突破 10 兆元(約新台幣 2 千 6 百億元),2014 年會形成接近 15 兆元(約新台幣 3949 億元)的市場。
2011年韓國遊戲市場依舊是以線上遊戲來主導整個市場,線上遊戲在 2011 年創造 6 兆 2369 億韓元的營收(1648 億元),占整體遊戲市場 70.8%,扣除網咖與遊樂場這類流通場所,只考慮製作相關的部分則佔 88.9%,可以得知線上遊戲是韓國遊戲產業的核心。
出口也呈現持續的驚人成長,2011 年遊戲出口 23 億 7807 萬美元(695 億 6800 萬元新台幣),與前年相比成長 48.1%,2007 年之後入口則呈現持續減少的趨勢,2011 年與前年相比減少15.5%,僅止於 2 億 498 萬美元,入口不到出口的十分之一,線上遊戲在整體出口額占了 96.2%(22 億 8875 萬美元),顯示在出口方面依舊是領導地位。
以 2011 年為基準,韓國國內遊戲市場銷售(63 億 9700 萬美元)佔全球遊戲市場(1081 億 1300 萬美元)5.9%
2011 年韓國遊戲出口最多的國家為中國,佔 38.2%,日本 27.4%,東南亞 18.0%,北美 7.6%,歐洲 6.4%,其他地區 2.4%,中國從 2008 年開始就維持最大對外出口國的地位,日本緊追其後。
2011 年遊戲產業總從業人數共 9 萬 5015人,54% 為製作研發與營運,45.4% 為流通與消費業。流通與消費業的從事人數不斷減少,但製作與營運業的人數則不斷增加,與前年相比成長 6.7%,為創造就業機會重要的因素之一。
2012 大韓民國遊戲白皮書背景資料
針對 438 家研發/營運公司、700 家網咖、176 間遊樂場、56 個遊戲教育機關、1700 名遊戲玩家進行訪談與問卷調查分析,由 30 多位遊戲專家執筆與編輯。
「2012 大韓民國遊戲白皮書」分上下卷,共計 1000 頁,10 月 4 日開始在韓國大型書店、線上書店,以及地區書店販賣。