由中國遊戲公司打造的《昭和米國物語》製作人專訪 日本並不是只有武士或忍者吧?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-01-02 16:57:05 原文出處

  筆者(註:4Gamer.net 總編輯 岡田和久)跑 ChinaJoy 這個中國電玩展已經很多年,每一年和許多中國遊戲公司社長或是旗下製作人在現場談論各式各樣不同的話題,所以自認對於中國遊戲產業狀況還算是頗為熟悉。
 
  他們在這二十年來走過什麼樣的路,希望可以抵達什麼目的地,抱有怎樣的思維邏輯,又是走在什麼樣的方向上,每一年產業環境的變化,筆者都看得相當樂在其中,認為他們身上有許多現代日本遊戲業界看不到的要素,讓人感覺有些炫目,同時也有些令人羨慕。作為站在「被追趕的一方」這個立場上的人,我一直在仔細觀察並且從中學習。
 
  也因為這樣,所以不管是中國遊戲業界中有誰講了什麼話,又或者是推出怎樣的作品,筆者應該都是比較能夠了解(因為知曉背後的脈絡)才對,但是對於這一款《昭和米國物語》(PC / PS5)的羅製作人,感覺就不太一樣。雖然和筆者過去有來往過的「很有實力的中國遊戲開發者」相比之下,擁有絕大部份相同的要素存在,但同時個人氣氛感覺卻又大不相同。並沒有什麼「偏愛日本」或是「偏愛歐美」的感覺,但的確有什麼與其他人不一樣的要素存在,這到底是怎麼回事呢?
 
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Showa American Story | Official Reveal Trailer

 
  採用大事 MAN 兄弟樂團的暢銷歌曲「最重要的事(それが大事)」作為背景音樂,內容讓人完全搞不懂是怎麼一回事的宣傳影片引起許多人討論的《昭和米國物語》,已經在許多地方都有人討論過影片內容和作品的背景。
 
  所以說這次我們就要稍微換個方向,去請教羅製作人本人相關的事情,以及成立公司的經過。其實就中國的遊戲開發公司來說,以電腦和遊戲主機為核心開發方向是一種很稀有的事情,所以筆者也打算要從會鎖定這個方向的原因以及用意等等方面,來打探看看他到底是個怎樣的人物。
 
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    羅翔宇
    昭和米國物語》製作人兼創意總監,其實在看到他刊登在網站上的照片時,讓筆者以為「好像是一個很神氣的人物」,但實際上卻完全不是這麼一回事,其實很沉默寡言看起來還滿容易害羞,但是講出來的內容卻又都相當激進(報導中有稍微修正得柔和一點)。
    因為會製作出這種遊戲,所以原本就覺得應該是個怪人,但還真的是個在正面意義上的怪人啊
 
4Gamer.net 總編輯 岡田和久(以下簡稱岡田):今天真的非常感謝特地前來接受採訪。因為是在這種時機,所以想要以這個話題當作開場,請問有沒有看這屆的遊戲大獎?
 
※ 專訪是在 2024 年 12 月 16 日收錄,這一屆「遊戲大獎(The Game Awards)」是在 12 月 13 日頒獎。
 
羅:有看哦。
 
岡田:感覺如何呢?
 
羅:就我個人觀感來說,是感覺遊戲大獎越來越像一個貼近主流市場的秀了,應該說是有點像是奧斯卡獎吧。
 
  但老實說啦,和我自己認為理想中的遊戲展覽就變得不太一樣了呢。因為遊戲是集所有娛樂產品之大成的產物,所以我很期待遊戲界的大型活動,應該要和其他業界有明顯的不同之處。
 
岡田:的確是越來越接近主流市場沒錯呢,應該和這個活動原本是一個電視節目也有關係吧。
 
羅:我也是可以理解,主辦單位是想要主打「遊戲是一種被主流市場接納的娛樂產品」。只不過就我個人來說,是希望未來可以用一些更不一樣的方式……能夠讓人見識到只有遊戲能夠表現出來的要素。
 
  第二個感想就是,隨著活動規模持續擴大,就開始在比如說設置的獎項方向,出現一些讓人搞不太清楚的地方。有一些獎項就會讓人感覺搞不懂是為了什麼目的,或是有什麼用意才要設置這種獎項。
 
岡田:…啊……這的確是讓人很有同感。
 
羅:比如說這個最具衝擊性遊戲獎好了,我這幾年全都有看遊戲大獎頒獎,但是一直搞不懂為什麼要設置這一個獎項。
 
  還有很多獎項,都會讓人想要說這只是你們遊戲媒體記者的選拔,至少就我自己看起來,在獲獎得主評選方面,應該是有一些不合理的地方存在吧。
 
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    在 2024 年的遊戲大獎中,獲頒「最具衝擊性遊戲獎」的是
    過去推出過《GRIS》的西班牙遊戲開發工作室 Nomada Studio 操刀的 2D 動畫冒險遊戲《NEVA
 
 
岡田:原來如此,真是不錯耶,是很棒的感想(笑)。
 
羅:我只是很老實地說出來而已啊(笑)。
 
岡田:關於一開始講到的變得像是奧斯卡獎,我雖然也有同感,不過也是有不太一樣的看法,覺得自己明明是想要看到哪一個獎項頒給哪一款遊戲,但是卻被迫看一堆其他遊戲的廣告,感覺就不太對啊。奧斯卡獎的頒獎儀式上,應該是不會一直播放新電影的預告片才對吧。
 
  只不過正如你所說的一樣,不論是好是壞,都持續變得更加商業化,在一定程度上也只能死心了。雖然看起來是很有趣啦(笑)。
 
羅:說到遊戲廣告,的確是這樣沒錯呢。
 
岡田:關於獎項也是一樣,有些獎項真的是感覺是為了多頒幾個獎才設置。也許要擴大規模並且變得更商業化,就是這麼一回事吧。
 
羅:就是說啊,真的是讓人有這種感覺。
 
岡田:但是反過來說,也可以從中感覺到想要讓偏獨立遊戲的作品也能夠站上舞台的意圖,如果順利的話,搞不好明年《昭和米國物語》就會入圍了啊!
 
羅:那還真令人期待。(微笑)
 
岡田:呵呵呵,那麼關於這款《昭和米國物語》,因為基於作品本身內容和廣受好評的宣傳影片,而進行專訪或是深入考察的報導已經出現過很多了,但是卻很少有寫到關於羅製作人本人以及公司的事情,所以今天會申請專訪,就是想要請教這方面的事情啊。
 
羅:因為有事前聽說是要問這個方面的專訪,讓我本人十分期待呢。
 
岡田:拜託請不要施加奇怪的壓力啦……。
 

黃金的八五年世代,是就中國人來說很少見,有經歷過所有遊戲主機的核心玩家

 
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岡田:那麼在一開始…請問現在幾歲呢?
 
羅:我是 1983 年出生,所以是(以日文)四十一歲。
 
岡田:四十一歲啊,那就是我擅自稱為「八五年世代」的成員呢。
 
羅:這是什麼意思啊?
 
岡田:在 1985 年前後出生的中國人,有很多特別優秀的人物,而且思維邏輯雖然相對全球化,但同時又還留有頗為強烈的國家民族主義成份,所以通常都會以極佳的平衡感不斷向前進。雖然我對中國產業只有遊戲業界了解比較多,但現在於產業第一線活躍的人物,有很多人都是這個世代。
 
  那麼羅製作人是在什麼情況下進入遊戲業界的呢?
 
羅:原來如此,這個 1985 年前後感覺好像是可以了解。
 
  就我自己來說是很早,大概在上小學之前,就已經開始玩任天堂紅白機,接觸到電玩遊戲了。隨著遊戲主機世代交替,新推出的主機也幾乎全部都是一發售就買來玩,所以對於遊戲抱有相當深厚的感情。
 
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岡田:全部真的是指全部主機?
 
:是啊,幾乎全部的主機。
 
  再加上我從小開始就會購買遊戲雜誌來看。在這些雜誌裡面,會有介紹業界環境的文章,也有介紹遊戲製作人的文章。看了這些文章之後,就開始有「等自己長大以後,也想要成為一個像這樣的遊戲製作人」這種非常單純的理想。
 
岡田:我想大家小時候或多或少都會懷有這種夢想,但是有實際去實現夢想可就很不簡單了啊。
 
羅:所以我在看過這些雜誌文章立下志願後,就四處去問人到底要怎樣才能進入遊戲業界,也有自己努力進行研究。
 
  升上國中後,就開始自力學習電腦科技、美術以及遊戲設計等方面的知識,把原本應該要花在正常上課的時間,通通都花費在遊戲上面。透過學習遊戲開發知識,以及遊玩大量的遊戲來讓自己成長。
 
  就是因為有這種經驗,所以可以說我是很早期就已經立下(要進入遊戲業界的)目標。
 
岡田:真是驚人啊。
 
  只不過那個年代會刊在遊戲雜誌上的製作人有哪些人啊?我想應該都是日本人吧。
 
羅:的確全部都是日本人啊。比如說……像是鈴木裕、中裕司,還有我以前很喜歡的《忍者外傳(NINJA GAIDEN)》的……那個……是叫板垣伴信吧,真的幾乎全部都是日本遊戲製作人。
 
岡田:所以羅製作人就是看著這些人的活躍,才會想要進入遊戲業界的小孩子呢。
 
  只不過剛才雖然隨口就說是從任天堂紅白機開始,可是對於中國人來說,從紅白機開始就一直玩遊戲主機算是很普通的事情嗎?
 
羅:如果是我這個世代的中國人,有玩過任天堂紅白機盜版的人應該是很多才對,但同時也有很多人並沒有繼續接著玩紅白機以後的遊戲主機,而我是其中有繼續玩下去的那一群人。
 
岡田:說到任天堂紅白機那就是小霸王吧。
 
羅:是啊(笑),還真虧你知道耶。
 
※「小霸王」是在 1989 年 3 月,因為推出任天堂紅白機互換主機而快速擴張業績,在當時成為中國市場頂級遊戲主機、電腦、消費型電子產品製造商的企業,在 1999 年推出的小霸王學習機是公司營收最高的時期
 
岡田:那麼在任天堂紅白機之後還玩過哪些遊戲主機呢?
 
羅:(一邊掰手指計算)有超級任天堂、 MEGA DRIVE 、 GAME GEAR(台灣俗稱小 SEGA) 、 SS 、 PS 還有 PS2 ……。
 
岡田:幾乎全部的主機都玩過嘛!
 
羅:我自己就有好幾十台遊戲主機啊(笑),啊,還有 SNK 推出的 NEOGEO 主機哦。
 
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    感覺經歷完全就和日本當代的遊戲玩家一模一樣耶……?從羅製作人的收藏來看,也完全只會覺得根本就是日本的重度核心玩家啊
 
岡田:不不不,請先等一下啊。
 
  就和剛才羅製作人自己提到的一樣,中國人的遊戲主機歷,大多都是停在任天堂紅白機或者是 GAMEBOY 主機對吧。然後之後就算再玩也是直接到 PS 主機,一般來說這中間的主機幾乎都錯過了啊。
 
  所以就算想要和中國人聊超級任天堂或是 MEGA DRIVE 主機的話題,通常也都是聊不下去,我還真是第一次碰到像羅製作人這樣的人物。
 
羅:MEGA DRIVE 主機是我特別喜歡的遊戲主機之一,所以說我從小時候開始,真的是從一開始接觸遊戲,直到現在為止,最喜歡的遊戲公司果然還是 SEGA 啊。
 
岡田:原來是 SEGA 派玩家啊。
 
  不過這樣一說,《昭和米國物語》的確是在某些地方感覺有點像 SEGA 的作風吧……?
 
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    在描寫九零年代中國令人懷念生活的《完美的一天》當中,也可以看到有遊戲主角在遊戲房裡面玩遊戲的場面
 
羅:是這樣嗎?(笑)
 
  只不過關於 MEGA DRIVE 主機以及超級任天堂主機,這和我小時候所處的環境也是有關啦。
 
  在任天堂紅白機之後,大部份人可以接觸到更多遊戲主機的地點,就只有當時是以出租時間方式經營的遊戲房(電動間)啊。
 
岡田:遊戲房以現在來說應該就是類似網咖的存在吧?
 
羅:雖然是很像,但不同點也很多啦。應該要怎麼說呢……主要擺放遊戲主機的電玩遊樂場吧。
 
  而且就當時來說價格還不便宜,在九零年代初期的中國,一個小時就要收五塊人民幣左右哦。雖然當時我的雙親只是普通上班族,但因為是國營企業員工,所以家境還算是很不錯,我可以拿到的零用錢頗多,才有錢可以去玩遊戲。
 
※ 仔細調查後得知在 1990 年代初期的中國,平均收入月薪約為五百到六百人民幣,也就是說必須要把整個月的月薪都用光,才能夠每天都在遊戲房玩上三到四小時的遊戲。如果概略換算成日幣的話,就是月薪只有三十萬日圓,而玩一個小時的遊戲要收三千日圓,有夠貴啊!
 
岡田:但是當時的五塊人民幣應該算是很貴吧……?絕對不是小朋友隨隨便便就出得起的錢。羅製作人家境真的很不錯耶。
 
羅:透過遊戲房體驗過遊戲主機,之後就以考試成績作為交換條件,和雙親領到獎金,存錢買了自己的遊戲主機。
 
岡田:那在之後是比較健全了一點(笑)。
 
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因為在其他公司裡找不到自己想要做的專案,所以果然是只能自己出來開公司了

 
岡田:但就算說是像上面說的一樣,小時候先去租遊戲主機玩,然後靠在學校考到好成績來買到自己的遊戲主機……的確是很順利在累積自己的遊戲歷史沒錯,但最後是在什麼時機踏進遊戲業界的呢?
 
  因為我認為如果沒有什麼特殊契機的話,在當時的中國要進入遊戲產業應該是一件很困難的事情才對。
 
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    以可說是上海傳統風格的中西合壁風格「石庫門」來裝飾的 Ubisoft Shanghai
 
羅:我正式踏進遊戲業界,是在就讀大學三年級的時候。因為大學通常都會讀四年的關係,所以大部份學生都會在升上四年級以後才開始找公司實習準備就職,但是因為我自己實在是等不及要進入遊戲業界,所以三年級時就一直在找有沒有實習的機會。
 
  也因為這樣,讓我成功在大學三年級期間,就進入 Ubisoft 的上海分公司當實習生。
 
岡田:哦哦哦,原來是 Ubisoft 啊,那個時候中國沒有日本遊戲公司的分公司嗎?
 
羅:其實我到很多日本遊戲公司的中國分公司求職過,但都被「我們並沒有在徵中國遊戲設計師」給一口回絕了,就只有 Ubi 一家公司肯給我機會啊。
 
岡田:那 Ubi 還真是有眼光呢。
 
  只不過說到遊戲設計師,讀大學三年級的話應該是才二十歲吧。二十歲就立志要當遊戲設計師,以當時的中國來說應該並不是一件很普通的事情才對,羅製作人的這份自信是來自什麼地方呢?
 
羅:這個嘛……果然還是因為自認自己累積了很多不同的知識啊,有靠自學而學到的技能,又玩過很多遊戲,而且還能夠詳細分析各款遊戲作品相關的細節,所以其實真的是滿有自信的。
 
  還有就是我是從高中時代開始,就有在接觸已經實際進入遊戲業界工作的人,詢問他們到底是怎麼進入業界。我當時原本已經想說要在高中一畢業就進入遊戲業界工作,只不過那個人建議我說「以中國的環境來講,我想還是要先讀到大學畢業會比較好」,所以我就老實接受了。
 
岡田:的確如果是以長期來看,這樣做應該比較接近「正確解答」才對,那麼在順利進入 Ubi 工作以後,主要是做些什麼工作呢?
 
羅:因為我當時已經可以使用 Unreal Engine 2 的編輯器,製作出比較複雜一點的場地關卡了。實際上這也是我進入 Ubi 工作的原因之一,我第一份工作就是關卡設計師啊。
 
岡田:是哪一款作品啊?
 
羅:是《湯姆‧克蘭西之縱橫諜海:潘朵拉計劃(Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow)》。
 
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  • 日文版是在 2005 年發售的《湯姆‧克蘭西之縱橫諜海:潘朵拉計劃》
 
岡田:從一開始就參與一款不小的作品開發耶。
 
羅:當時這款遊戲的電腦版,其實是由 Ubi 上海負責開發。由於是一個完全由上海分公司獨立進行的專案,所以對我來說可說是一個大好機會。
 
岡田:這樣想想的確是很幸運,如果是總公司管理的話,應該就沒辦法做到這麼大規模的事了吧。
 
羅:是啊,以現在的情況來說,分公司想要自己獨自進行一個專案,真的是完全不可能的事情。
 
岡田:那麼在這之後,直到自己出來成立公司之間還有發生哪些事情呢?
 
羅:接下來我進入 Pandemic Studios 的中國分公司工作,這是一家美國的遊戲公司,我想大家比較熟悉的開發作品,應該是《毀滅全人類!(Destroy All Humans!)》吧。另外還有製作過像是《魔戒:勇者之戰(The Lord of the Rings:Conquest)》等等的 NDS 版遊戲。
 
  仔細想想還有製作過網路遊戲哦,是和 Bioware 工作室一起開發,由美商藝電發行的《星際大戰:舊共和國的武士(Star Wars: The Old Republic)》。
 
岡田:聽起來是很順利地參與許多大作遊戲製作累積資歷,不過這樣就會讓人想問,好像沒有必要辭職出來自己創業吧?只要持續待在公司裡面,應該就能夠開始負責一些規模較大的作品才對啊。
 
羅:話雖然是這樣說沒錯,但這其實也是許多偶然重疊在一起,最主要有兩個理由存在。
 
  首先是我當時還待在 Pandemic 裡面的時候,不知道為什麼同事和上司,都很用力勸說我「應該要自己獨立會比較好」,這是第一個理由。
 
  至於第二個理由,就是當時 Pandemic 被美商藝電公司收購了。因為被收購之後,內部會有很多組織異動,所以就有很多人在這時離開公司。因為這兩個理由互相影響,最後讓我也決定要離職。
 
  由於已經決定要離職了啊,自然就開始調查當時中國國內的業界環境,看了很多位在中國國內的遊戲公司,但都認為他們手上的專案沒有自己想要做的東西。如果想要繼續開發主機遊戲的話,那果然還是只能自己開公司了啊。
 
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岡田:公司大概是在什麼時候成立啊?
 
羅:在 2011 年。
 
岡田:在 2011 年的中國業界,可說是完全沒有人在製作主機遊戲,或者該說這個領域裡根本就沒有其他人對吧?
 
羅:所以就只能自己親自下來搞了啊。
 
岡田:只不過聽完羅製作人前面的經歷,讓我注意到一件事,以中國遊戲開發者來說,一直都只有製作主機遊戲的人應該是很稀有吧。
 
羅:是啊,我自己在獨立之前也有這樣想過。實際上我的理想是「想要擔任遊戲製作人」,並不是想要自己獨立創業當公司社長啊。
 
岡田:真是讓人感同身受啊……。
 
羅:如果在當時,有找到哪一家公司符合我的理想,那我一定就會直接進入那家公司工作了。但就是沒有啊。
 
岡田:這的確是沒辦法啊。
 
羅:所以說我在剛成立公司的時候,就連之後到底應該要做什麼都不知道,人手不夠又沒有錢,那公司到底應該要怎麼經營才好?真的是讓我相當苦惱啊。
 
岡田:很可以理解……(笑)。
 
  其實我也是一樣,只是想要擔任一間媒體的總編,並不是想要當社長啊,只是因為不得不做所以才做下去。而且在一開始也是一樣什麼都不懂……不知道會計該怎麼做也從來就沒做過,資產負債表是什麼?毛利又是什麼意思?根本都不知道,那到底該怎麼辦?我想我和羅製作人應該是擁有一樣的煩惱才對(笑)。
 
羅:真的是這樣啊,根本就完全不知道啊。我和團隊中其他人,都把成立一家公司這件事情想得太簡單了。認為因為集合了許多資歷很漂亮的人材,所以應該是馬上就可以找到有人投資才對。
 
岡田:哈哈哈(笑)。
 
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    成立初期的鈴空遊戲公司成員,身穿紅色 T 恤的就是羅製作人
 

未來的遊戲業界,總有一天會只剩下 AAA 大作和獨立遊戲,在這之間就會變成真空地帶

 
岡田:但其實我是先在成立 4Gamer 經營了好幾年之後,後來才去成立一家公司,開始規劃出公司未來的商務預想。
 
  而羅製作人就是真的完全從零開始對吧?在 2011 年的中國,從零開始去成立一家製作主機遊戲的開發公司,當時到底是有什麼勝算呢?
 
羅:其實我在當時就認為,果然以主機遊戲為核心這個方向很正確,可以看到前方有一大片很開闊的空間。只不過到底什麼時候才會碰上真正的轉捩點,完全就是未知數。
 
  但要說那我為什麼能夠判斷自己的方向正確,這是因為不管是從我過去待過的公司來看,還是去觀察其他的大型遊戲公司,不管是哪一家公司應該都是這樣,負責經營公司的高級主管……也就是必須要下判斷的大官,幾乎都沒有在玩遊戲。
 
  因為和實際在市場上的玩家有很大一段距離存在,自然就會感覺到十分疏遠,但是我們卻必須要把專案的生殺大權交到他們手上,製作遊戲時的方向也是由他們來掌控。我從當時開始就一直認為,這是個普遍存在於遊戲業界的大問題。
 
岡田:只不過就這點來說,應該是現在也沒有什麼特別改變才對吧?
 
羅:的確是這樣沒錯啦(笑)。
 
  會變成這樣的理由我大概能夠理解,而且也認知到這是一個很難去改變的長期狀態。但如果我親自去成立一家公司,由我本人來擔任老闆的話,至少我就不會是這種人了啊,所以由我下來判斷,應該和其他公司相比之下,就會是一個明確的優勢才對。
 
岡田:羅製作人這份無可動搖的自信,感覺真的是相當爽快呢。
 
羅:呵呵呵,那就謝謝誇獎啦(笑)。
 
  另外還有第二個理由,那就是業界在從 PS2 時代後期轉換到 PS3 時代的時候,可以感覺到遊戲開發成本以非常快的速度不斷在膨脹。正因為膨脹到天文數字,所以投資報酬率就開始變得沒有辦法維持在一個很理想的數字上面。和投入的成本相比之下,常常沒有辦法取得等比例的利潤。
 
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  而我在當時就已經判斷(成本增加)這個趨勢,就算是在未來也很難去改變。而且認為這是海外那些傳統大型遊戲公司,全部都必須要去面對的問題。如果像我們這樣的中國遊戲開發公司下去執行一個專案的話,就可以把遊戲開發成本大幅度壓在大概是和 PS2 黃金時代差不多的成本,當然也就可以實現單機遊戲黃金時期的投資報酬率了。
 
岡田:原來如此,其實觀點意外現實耶。
 
羅:請等一下啊,我還有第三個理由還沒講呢(笑)。
 
  第三個理由,就是大多數的遊戲開發專案,都開始偏向所謂的 AAA 大作遊戲。但是要開發一款 AAA 大作遊戲,那開發人員需求也會膨脹到非常可觀的地步。實際上現在身在業界裡的遊戲開發人材數量,完全就沒有辦法滿足大作開發需要的人數。那要說到這種狀況會造成什麼結果,就是過去曾經存在的一些遊戲類型,一些比較傳統的遊戲,就會變成沒有人在做。
 
  可以說是一種遊戲業界整體的資源,過度傾向「商業遊戲」的現象。於是以前那些大約是中等規模,依靠某些突出的點子作為中心的遊戲,就沒有人在做了。
 
岡田:因為「必須要賣給所有人才行」就是 AAA 大作的宿命啊,會變成這樣也是理所當然吧。
 
羅:雖然主機遊戲市場,常常被認為是一個新人很難在裡面搶下一席之地的市場,但是我在當時就開始認為,如果(過度傾向 AAA 大作的)這個趨勢不斷持續下去的話,那就會在大作的空隙之間造成一些市場真空地帶,產生像我們這樣的小開發商,也有辦法存在的立足之地才對。
 
  只不過主機遊戲市場會像現在這樣完全兩極化分裂(成 AAA 大作與獨立遊戲),這點倒是我當時沒有辦法預測到的事情。
 
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岡田:羅製作人在 2011 年時的預測,在大約過了十年後的確都命中了。現在所有人要不就是去做 AAA 大作,不然就是要去做獨立遊戲了。
 
羅:就是說啊,在這兩者之間的市場就出現了很大的空間。
 
岡田:的確是空出好大一塊沒錯呢。
 
  羅製作人的預測的確是越聽就越覺得精準,但是原本是要打算忍耐幾年啊?
 
羅:因為也就只能夠預測出大略的趨勢而已啊。
 
  我在當時就只是想說,必須要好好控管成本,盡可能讓公司可以撐久一點。但是老實說啦,真的是沒想到會花上十年耶(笑)。
 
岡田:只不過當時會想到這一點的人,我想應該是幾乎不存在吧。
 
羅:其實說真的啦,我也不是在成立公司之前就已經想得這麼深入了。
 
  是因為必須要率領團隊經營一家公司才行,雖然說我自己也的確是想要這麼做,但到底該怎麼做才好,還是必須要至少在自己心理有一個能夠接受的「理由」存在。像是要往哪個方向走才能夠成功,可以成功的勝算有多少等等。
 
岡田:要在自己心理找個理由這點我也很有同感呢,為了讓「最高層」不會有所動搖,是很有效果的手段。
 
羅:沒錯,所以我剛才提到的那些事情,有一些是在我 2011 年成立公司之後才附掛上去的部份存在。
 
  但即使如此,當有一個明確的理論成形後,就可以確定找出這樣做應該有辦法行得通的方法,於是就和所有工作人員談到剛才構思的理論,讓大家可以一起向前看,並且腳踏實地不停向前邁進。
 
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  • 在 2011 年的 ChinaJoy 展覽當中,中國遊戲業界的參展作品大概都是這樣。
    在這個時代於中國遊戲業界,打算製作主機遊戲的人真的是很稀有
 
岡田:不過在成立公司之後,直到接受最初的天使投資者之間花了四年時間對吧?所以在這四年之間是完全沒有任何其他金流,全部都靠自己準備的資金在經營公司嗎?
 
羅:沒錯,完全在吃自己。因為包含我在內,很多工作人員原本都是在歐美大型遊戲公司工作,當時拿到的薪水也都很不錯(笑),所以在資金方面上算是頗有餘裕。
 
岡田:原來是這樣啊。
 
羅:繼續說回正題吧,其實還沒有結束,還有最後一個理由,也就是說全部共有四個理由。
 
  至於第四個理由,是因為我果然還是最喜歡日本產遊戲以及日本遊戲製作人。我覺得日本遊戲業界的特徵,就是在比如說遊戲內容的方向上面,又或者是遊戲系統等等層面,都是由少數遊戲製作人或者是遊戲總監下去決定。這點和歐美公司的分工系統,以及在團隊當中決定哪些人擔任什麼業務的方式都很不一樣。
 
  歐美遊戲公司,因為是以市場份額作為主導方向的關係,所以在遊戲開發的分工系統上變得越來越細。可以說是伴隨遊戲工業化的發展,進入一個分工的時代。在一款遊戲的遊戲設計工作當中,會有許多不同人一起參與共同進行創作活動。但是這和我理想中的遊戲工業化發展,卻可以說是完全背道而馳。
 
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岡田:那麼羅製作人是希望看到怎樣的工業化發展呢?
 
羅:遊戲應該要能像電影一樣,就算工業化等級不斷在提升,仍然要能夠由導演、劇本等少數人物控制整個專案,掌控作品整體的氣氛,這就是我理想中的狀況。
 
  如果遊戲產業繼續朝現在的方向進行工業化的話,我覺得和電影相比之下,就會在創作性的方面上居於劣勢。很難看到有什麼更有個性的表現,市場上全部變成是一些沒有特色的平凡之作。而這個問題,就是我們想要去突破的部份。
 
岡田:關於這點其實我也有想過類似的事情,由於 AAA 大作遊戲,背後都花費了莫大的金錢,必須要針對更大量的玩家來銷售,所以就一定得要配合更多人的喜好才可以。但是這樣的話,因為必須要加入更多不同的要素,結果就讓遊戲變得更均質化,最後就產生了一堆看起來沒什麼不同的作品。
 
羅:原來如此。
 
岡田:因為大家想要玩到的要素,全部都一定要加進遊戲裡,當最後當然就只會造就同質性非常高的作品出現。這感覺真的不是一件好事啊……我在最近常常會這樣想。
 
  其實像政治正確也是一樣,就要像這樣去配合所有人的喜好,把所有人不同的思想都湊在一起,結果到最後很有可能就只會做出一大堆完全同質化的產物啊,我認為這是最近遊戲業界一個很糟糕的風潮。
 
羅:是啊,我完全同意。
 
  我認為由於現在遊戲市場規模已經變得相當大,就算是推出一些個性很突出的作品,應該也已經能夠回收一定程度的商業利益才對啊。
 
岡田:的確是沒錯,但是即使羅製作人在十四年前,就已經預測到主機遊戲還是有可以立足的空間,未來會因為全都變成 AAA 大作而讓市場中央出現空白地帶,但直到現在仍然還是有很多人在製作手機遊戲,而非常多的公司也還是在製作 AAA 大作啊。
 
羅:我覺得這應該可以算是證明了我前面說的東西(笑),負責下判斷的高官,和實際在市場裡的玩家之間,出現了非常深刻的乖離,他們已經變得完全不知道玩家到底是想要什麼了。
 
岡田:也許真的可以說是這樣吧……。
 
羅:其實重點是在於,我的確可以理解因為工業化程度提升,所以想要把遊戲賣給更多不同人的想法,但是這樣和製作更有個性的作品或是加入全新創意的作品,並不是一種在根本性上有所對立的事情才對。
 
  只不過我認為這些高官是單純只看帳面數字,又或者是只看自己過去的經驗,因此認定「只要推出這種作品就可以了」,然而實際上事情就完全不是這樣啊(笑)。
 
岡田:不過如果只是參考過去的作品來製作現在的作品,那就會變成只是在「縮小再生產」了啊。應該說是「因為三代賣出這麼多,所以四代大概可以賣出這樣吧」的想法,這樣的話就絕對無法製作出超越過去的作品。
 
羅:就是這樣沒錯。
 

由歐美人來製作日本題材遊戲就只會有武士和忍者,
但是日本文化應該有更多精彩之處才對

 
 
岡田:只不過雖然抱持這麼明卻的中心思想而且努力了十幾年,但目前也就只能推出規模相對較小的三款作品對吧?
 
羅:就是說啊。
 
岡田:然後就突然端出《昭和米國物語》。
 
羅:這正可以說是我們真正的目標啊(笑)。
 
岡田:雖然今天是打算盡量不問有關遊戲本身的事情,但還是小小問一下吧,到底為什麼會特別採用這種主題啊?
 
羅:我是想要製作出一款「可以突顯更有個性的表現,但也能夠被廣大的玩家接受,在市場上也能夠被接納」的作品。而且如果在作品當中,還能夠有一點中國遊戲開發者的特色那就更好了。
 
  在這款遊戲立案的 2016 年時,我還沒想過中國的遊戲世界會成長到這麼龐大,有許麼大量的玩家出現。當時中國國內的主機遊戲市場非常小,電腦上的單機遊戲市場規模也沒有像現在這麼大。也因為這樣,從立案一開始就是以海外市場作為目標。
 
岡田:當然是非得要這樣做不可呢。
 
羅:而就在我以海外市場作為目標開始進行調查的過程中,受到日本的同行許多啟發。
 
  有很多日本遊戲,即使是以歐美作為遊戲舞台或是拿來當作題材,但還是會營造出非常濃厚的日本遊戲氣氛。不管是在畫風上、在故事方面、在遊玩風格上面,還是角色的個性塑造,都是只要看一眼就可以讓人知道「這是日本人的作品」。
 
  但另一方面,中國產的遊戲在面向全球市場推出時,通常都欠缺這種特色。雖然說有一段時間中國產遊戲大量使用中國的傳統文化作為題材,製作出很多武俠類的作品,但這些很明顯的「中國風格」作品,放到全球市場上來說,恐怕只有日本玩家能夠稍微理解一點吧,對於歐美玩家來說應該是根本就搞不懂。
 
岡田:我剛好在前陣子和另外一些中國人有聊到類似話題,說不管是武俠作品還是日本的時代劇,美國人根本就看不懂啊。
 
  所以說羅製作人才刻意不走《黑神話:悟空》這種「輸出中國文化」的路線,而是選擇該怎麼說……B 級嗎?選擇這種看起來就讓人很樂的 B 級主題,也是有點獨特而且風趣呢。由中國人來製作一款以日本和美國為主題的遊戲,這種帶有超現實的感覺也是很好玩啊。
 
羅:因為其他中國遊戲開發者一定不會採用這種主題,所以我們才有機會可以做啊(笑)。
 
岡田:雖然我目前只有看過影片,但是把外國人眼中的日本,或者說其他國家對於日本的印象,這一類的要素先放在遊戲內容裡,然後再加以整理成形後輸出,這種可以說是讓人完全搞不懂的構圖真的是很棒呢。
 
  感覺就和先輸入中古世紀歐洲風奇幻設定,然後再把絕大部份要素都改變成日本風格後再輸出成形的作品,有種異曲同工之妙啊。
 
 
羅:沒錯,就是這樣。
 
  我小時候玩的《三國志》還有《幻想水滸傳》,就是日本遊戲開發者以中國文化為題材製作出來的遊戲啊。
 
岡田:的確沒錯,日本人也是很擅長這種玩法嘛(笑)。
 
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    在 1985 年前後出生的中國遊戲開發者,應該都有看過的遊戲雜誌「电子游戏软件」,
    在 1996 年 7 月到 12 月號上就有介紹《幻想水滸傳
 
羅:是啊(笑)。而受到這類日本遊戲作品,以及日本同行啟發而誕生的作品,就是《昭和米國物語》。
 
  日本的傳統文化……比如說武士、忍者,或者是一些很和風的要素,在歐美也是有一定程度的認知度,現在就連漫畫也可以算在裡面了吧。但即使如此,日本的遊戲開發者也沒有特別執著在這些要素上面,而開發出一大堆採用這類作品的遊戲,反而是取用來自世界各國的不同題材,經過自己重新建構之後再加以輸出,我認為這真的是非常精彩。
 
  再加上中國的傳統文化和日本相比,在歐美根本就不算有普及開來,所以為了要擴展目標客群,才更應該要使用在全球市場上大家都很熟悉的主題來製作遊戲啊。
 
岡田:聽完羅製作人的解釋,雖然對於這部份文化上的理解度的確是讓我感覺到「原來如此」,但其實還有另外一個部份也擅自感覺到「原來如此」,那就是採用過去作為題材的部份。這點真的是讓人感覺十分靈巧,因為無論如何在未來都不會改變,所以就不會過時啊。
 
羅:就不會產生價值觀變化這點來說,的確是不會過時沒錯吧。
 
岡田:就是說啊,並不會受到未來流行的要素影響。
 
羅:我當然是已經有見識過許多歐美國家以日本為題材製作出來的遊戲,但果然讓歐美國家的人來做,就全都是武士和忍者啊。讓我不禁產生「歐美國家的人眼中的日本,就只是這樣而已嗎」這種疑問,認為日本文化應該還有更多美好的要素才對。
 
  正因為有這種想法,所以才會就算是不自量力,也想要挑戰製作像是《昭和米國物語》這樣的遊戲。
 
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  • 就算只看遊戲宣傳影片,也可以發現許多會讓日本人露出會心一笑的部份
 
岡田:雖然前面已經講過,但不是由日本人而是中國人來製作這款遊戲的部份真的是太棒啦(笑)。而且套用前面有提到的話題,本作完全沒有「工業產品感」呢。
 
羅:是啊,這正是我期待看到的業界發展方向。
 
岡田:但羅製作人自己也有提到,這並不是代表完全沒有進行分工和工業化對吧?應該是由羅製作人親自決定整體的方向,決定要採用什麼主題,決定遊戲要營造的氣氛,然後再傳達給底下員工對吧?
 
羅:正是如此沒錯。
 
岡田:真的是很棒呢。
 
  回到一開始聊到的遊戲大獎話題來說,就是變成……該怎麼說呢,在活動上面完全看不到這種,怎麼看都是由一個怪人決定全部要素下去製作,擁有這種有趣成份的作品出現啊。
 
羅:是啊,真的完全就是這樣。這點也是我站在玩家立場上,會感覺到有一些失望的地方。
 
岡田:感覺就有很多一看就知道是想搶搭某個流行風潮,目標是要賣給這一群特定玩家,設定方向非常明顯的作品十分醒目。
 
  因為不會去製作這一類作品,所以我真的是很喜歡上田總監啊。
 
羅:我可以了解,因為我也是很喜歡。上田總監的《迷霧古城(ICO)》,在我的遊戲排行榜中可以進入前十名。
 
岡田:《迷霧古城》真的是很棒呢!……順便問一下,前十名裡還有哪些遊戲啊?
 
羅:超級瑪利歐銀河(スーパーマリオギャラクシー)》
 
岡田:哇,突然就來一個方向完全不同的遊戲啦(笑)。
 
羅:這款遊戲最精彩的地方,就是採用了非常奢華的遊戲玩法設計。就算只把遊戲裡面的幾個關卡單獨挑出來看,也會發現光是這樣就足以構成一款獨立的遊戲,讓我第一次玩的時候真的是相當吃驚。
 
  我第一次玩到《超級瑪利歐銀河》的時候,是我已經踏進業界以專業工作人員身份,累積了數年遊戲開發經驗的時期。雖然當時自己自認已經累積了相當程度的經驗才對,但是在接觸到這款遊戲時還是感受到非常強烈的衝擊。
 
岡田:有這麼誇張哦。
 
羅:可以感受到製作團隊擁有相當精彩的理念,而且還能夠花費莫大的資源下去運用,真的是讓我感覺很羨慕。當時玩過後我就想說,自己一定做不出這樣的遊戲吧,感受到很大一段距離。
 
  除此之外還有《莎木(シェンムー)》以及《超級機器人大戰(スーパーロボット大戦)》,也都是我非常喜歡的作品。
 
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  • 並排在一起看就會發現遊戲類型真的很多變
 
岡田:這還真是有許多完全不同類型的遊戲呢(笑)。
 
羅:我是一個會玩很多不同種類遊戲的雜食性玩家啊(笑)。
 
岡田:我覺得這樣很棒,畢竟人終究是有自己的喜好,問這種問題的時候,常常會獲得都是同一種類遊戲的答案,好久沒有聽到有人回答這種多種不同的遊戲了。
 
  而且這樣也就等於是有看過許多種不同的遊戲,有玩過許多種不同的遊戲,因此也了解到這些不同種類的遊戲其優點和缺點分別是什麼啊,對於扮演一位遊戲製作人來說應該也很有幫助吧。
 
羅:是啊,就和你說的一樣,我認為這對於自己的成長也起了很大的作用。
 
  我對於各個種類的遊戲,為什麼能夠吸引到許多不同玩家來支持的理由,一直都抱有高度的興趣。在發現有特別喜歡玩特定遊戲類型,又或者是特定一款遊戲作品的玩家時,就會想辦法去和他提問。透過與這些玩家進行交流,就可以讓我也了解到,這個遊戲類型或者是這一款遊戲的魅力所在。
 
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    遊戲、玩具、漫畫以及動畫,真的是非常深入而且又正統(?)的「阿宅」呢
 
岡田:該怎麼說呢,羅製作人真的是很「認真」,不對,也許應該說是很「真誠」吧。
 
羅:因為有這些經驗和思考方式,再加上我自己也很積極去遊玩各式各樣不同的遊戲,所以就讓自己的興趣範圍不斷在擴張。可以說在了解到別人感受到的遊戲魅力是什麼後,我也會一起下去沉溺於其中。
 
岡田:怎麼聽起來很像是在做遊戲媒體的人啊。
 
羅:是這樣嗎?(笑)
 
岡田:我們當然也是每一個工作人員,都有自己擅長或者是喜歡的領域存在啦。以我自己來說好了,是喜歡網路遊戲這類要管理數值的作品,動作遊戲就幾乎是完全不碰。
 
  但是作為媒體從業人員,還是必須要在一定程度上能夠去俯瞰整體遊戲業界,所以就會去嘗試遊玩各種不同類型的遊戲,並且詢問其他工作人員,盡可能了解到「原來如此,這種遊戲好玩的地方是在這裡啊」,所以就感覺和羅製作人做的事情很接近啊。
 
羅:搞不好真的是這樣呢,而且我在像這樣擴展自己興趣範圍的時候,也是接受到遊戲媒體很大的幫助。
 
  我在決定要玩一款遊戲之後,通常會從這款遊戲第一次公開情報,第一次在媒體上公開露面的時候開始,盡可能依照時間順序去全部看過一次。也就是要和這個系列的忠實玩家一樣,依照順序去接收這些情報,提升自己對於這款遊戲的期待感。
 
岡田:聽到有人真的以我們希望大家來觀看的方法看報導,真的是很開心耶(笑)。
 
羅:在看完遊戲發售前夕刊出的最後一篇報導時,那我就和這款遊戲的忠實玩家一樣,已經把期待感提升到最大值了,準備好要全力享受了,以這種狀態來迎接遊戲的發售日。因為如果能夠用這種情緒來遊玩一款遊戲,那能夠享受到的體驗就會完全不同啊。
 
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就只是不去在意別人說什麼,單純製作出自己腦海中浮現的,自己想要製作的作品

 
岡田:一定是因為羅製作人經過這種努力,見識過許多不同的作品而培養出來的感覺,才能夠催生出這款《昭和米國物語》啊。
 
羅:沒錯。
 
岡田:雖然釋出的宣傳影片引起了不小的話題,但實際上的反應如何呢?和羅製作人預測的一樣?還是說反應比起原本期待還要低,有沒有什麼感想啊。
 
羅:對於被拿出來當作話題討論的程度,是幾乎和我預想的一樣。只不過對於玩家給遊戲的評價好壞,則是遠超過我原本預期的程度。
 
岡田:原來是這樣啊。
 
羅:一般來說不管是什麼遊戲,一定都會有喜歡的人和討厭的人存在。所以我原本是認為,應該也會有很多玩家對遊戲提出批評才對。
 
岡田:但實際上並不是這樣。
 
羅:因為不管怎麼說都太奇怪了,所以讓我覺得會不會是應該會批評這款遊戲的玩家,其實都還找不出這款遊戲到底是有什麼地方該罵吧?可能某一天就會突然了解到,然後同時開始大聲斥責吧。
 
(一起笑出來)
 
岡田:一般來說的確是不可能有給一百個人看,這一百個人都會喜歡的遊戲啊。
 
羅:是啊,就是這樣。我自己在面對創作的時候,也是抱持一樣的想法。就只是不去在意別人說什麼,單純製作出自己腦海中浮現的,自己想要製作的作品。
 
  因為不可能有能夠讓所有人都感到滿意的遊戲,所以一定會有人提出批評,但我並不會害怕這些批評,會持續製作這款遊戲。只不過沒想到實際公開遊戲情報之後,卻幾乎沒看到有人在批評,和我原本的預測完全相反,反而是讓我覺得頗為惶恐啊……。
 
岡田:的確是反而會讓人感覺有些不安呢。
 
羅:就是說啊(笑),真的是有一點不安。
 
岡田:那是否會感覺到有壓力呢?
 
羅:壓力真的是很大哦,但是每當我感覺到有壓力的時候,我就會和底下的團隊成員說,「不要輸給壓力,只要別忘記我們原本是想要做什麼遊戲,依照自己原本的想法前進就好」。
 
岡田:真的是很不錯呢,最近很多人都會非常重視網路上的評價,就算是在發售之後也會說要重視關鍵績效指標(KPI)。
 
  就像羅製作人在一開始說的一樣,遊戲是一種影像、故事和音樂全部都整合在一起,可以說是一種獨立完結的娛樂產品,所以製作起來的難度當然是很高。但看到有抱持這種想法下來製作遊戲的人存在,真的是讓人感覺到很可靠啊。
 
羅:因為明明應該是有很多這種人存在的日本遊戲業界,最近幾年卻好像陷入困境,所以讓我原本有些擔心,只不過照最近這段時間的狀況來看,感覺應該是和緩了不少吧。
 
岡田:是感覺到哪些方面有所和緩呢?
 
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羅:首先就是中型規模的遊戲廠商,又開始在市場上展露頭角了。就是一般來說不會被稱為「大公司」的廠商,像這種中小企業也能夠推出一定數量的作品,並且在商業方面和評價方面都有獲得一定的成果。
 
  還有就是在歐美舉辦的遊戲大獎這些大型活動上,連續好幾年都可以看到有複數款日本產遊戲入圍,甚至是在最後獲得大獎。而且在日本也可以看到有個性很獨特的遊戲製作人,持續在開發和歐美主流商業大作完全不一樣的遊戲作品。
 
  以上三點就是我覺得有在和緩的理由,我自己看到這些現象也感覺非常開心。
 
岡田:的確是沒錯呢,我也感覺日本終於是逃離了所謂大艦巨砲主義的詛咒,開始能夠一點一點展現出自己獨有的優點了。該怎麼說呢,就像是正開始從「因為花了一百億圓,所以就一定要賣出兩百億圓才行」,這種目標設定方針底下順利脫逃出來了吧。
 
羅:還有就是日本真的是有非常多十分優秀的遊戲設計人材啊,這點作為一個中國遊戲開發者,真的是感覺到很羨慕。
 
  雖然中國在遊戲業界發展的過程當中,以成長速度來說的確是非常快速,但因為是去接海外遊戲公司的外包工作來獲得成長,所以在這個過程當中培育出來的幾乎都是技術方面的人材,是負責「製造」遊戲的人材。
 
岡田:原來如此,雖然有很多優秀的第一線工作人員,但是上面那一層的數量卻不太足夠啊。
 
羅:是啊,能夠完全靠自己來控制一整個專案或是遊戲設計,並且帶動整個團隊一起前進的人,果然還是很少。就中國的遊戲業界來說,現在也一樣是很缺乏有這種能力的人材,所以想要製作出高水準遊戲作品就會變得十分困難。可以說我們還有剩下很多,必須要去克服的挑戰存在吧。
 
岡田:但是反過來說,中國的遊戲發開能力正因為一直到目前為止,都在許多遊戲的幕後累積實力很長一段時間,所以就技術方面來講已經是處於全球頂尖的等級了吧。也因此只要有那個能夠掌控大局的人出現,那應該馬上就可以做出非常驚人的作品才對啊?
 
羅:雖然的確是這樣沒錯,但是想要培育出有經驗的遊戲製作人和設計師,我想應該會是一段很漫長的旅程哦。
 
  我的公司現在也是以這方面為重心在運作。
 
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岡田:哦,這剛好是我打算要講的話呢,說「正因為如此,羅製作人可說是責任重大啊」(笑)。
 
  所以說去培育優秀的遊戲製作人,應該就是羅製作人現在最重視的任務對吧,請一定要加油哦,我在這邊先表示謝意!
 
羅:謝謝(中文)。
 
岡田:……雖然都已經採訪完了才問好像是怪怪的,但羅製作人接下來是馬上要回中國嗎?
 
羅:沒有哦,因為我想要和日本的遊戲公司,看能不能締結一些合作夥伴關係,所以接下來預定會多去幾家看看。
 
岡田:哦,真是不錯耶,這我可以寫在報導裡嗎?
 
羅:當然是沒問題啊。
 
岡田:如果是由日本遊戲製作人,去運用中國的技術力來製作遊戲,就可以說是完美了啊。
 
羅:我完全同意。
 
岡田:只不過這也是從好幾年前就開始講了,實際來看並不能說是進行得很順利啊。
 
羅:就是說啊,所以我們也打算要用幾個專案來嘗試看看。
 
岡田:哦哦,真是太棒了,請一定要這樣做,我很期待看到成果(笑)。
 
羅:了解!
 
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    因為聽說羅製作人是個資深收藏家,所以拜託「回到中國以後麻煩請傳一張社長室的照片過來」,送過來的照片就是這一張。真的可以說是堆滿一座牆的收藏品實在是很壯觀
 
--2024 年 12 月 16 日收錄
 
 

 

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