KOEI TEMCO Games 旗下 GUST 團隊製作,預定 3 月 21 日推出的鍊金術角色扮演遊戲《
優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》(PS5/PS4/Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/PC),在這次 2025 台北國際電玩展的光榮特庫摩攤位首度開放試玩。GUST 品牌長兼遊戲製作人細井順三與遊戲總監安彥信一在展前接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體聯訪,進一步解答這款系列新作的疑問,供玩家參考。
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優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》是 GUST 老牌鍊金術角色扮演遊戲《鍊金工房》系列全新作品,以文明滅亡的大陸阿拉迪斯為舞台,描寫幼年時意外喪母的主角優米雅‧利斯菲爾德,為了了解母親真正的用意以及鍊金術成為禁忌的真相,加入阿拉迪斯調查團,踏上找回真相追尋記憶的冒險旅程。
《優米雅的鍊金工房》製作人細井順三與遊戲總監安彥信一聯訪
問:這次《優米雅的鍊金工房》在台北國際電玩展全球首度開放試玩,真的是相當令台灣玩家感到驚喜。能請您簡單介紹一下這次會場試玩版的內容概要嗎?接下來是否有計畫在上市前推出體驗版呢?
答:在會場試玩版中,玩家能體驗本作的一些基本系統,我們替這個試玩版準備了專用的劇情,大家可以自由選擇要進行哪個任務。至於下載體驗版的部分目前的確有計畫,不過具體的時程仍在討論中。
問:在這次試玩版中,我發現這次是把各種炸彈附在武器上使用,跟以前有很大的不同,那麼是否還有像以前那種投擲的炸彈呢?
答:從演出上來說,本作跟之前的作品不同,鍊金術道具並不是以炸彈的形式呈現,而是會化成劍、茅、槍等形式來呈現。
問:《鍊金工房》系列以往多半以多部曲的形式推出,這次的作品是否會埋下後續作品的伏筆呢?還是說這次就已經是一個完整的故事,會把整個世界觀跟伏筆都交代清楚呢?
答:本作不論是劇情或系統的設計都是會在一部內完成的狀態。不過我們確實是想讓這部作品繼續下去,成為二部曲或三部曲。至於能否實現都要看玩家的反響,所以我們既有期待也有不安。
問:遊戲舞台的區域是會隨著劇情開放,還是說一開始就能自由探索呢?
答:一開始是沒辦法探索所有區域的,有一些區域跟主線故事相連結,需要將故事進行到某個階段才能開放。另外還有一些區域是玩家想探索就可以探索的。
問:本作的戰鬥系統特色是切換交戰距離的戰鬥,但實際遊玩時有時候沒辦法切換到遠距離,請問這跟開戰時的場地範圍有關係嗎?
答:確實跟地形有關,例如在室內的狹窄區域就可能會無法切換到遠距離。不過就算是這樣的狀況,玩家還是可以思考以各種戰鬥的手段來取勝,這是我們想要實現的戰略要素,也是這次戰鬥的樂趣之一。
問:這次在原野上除了以開槍擊暈敵人來取得開戰優勢之外,是否還有什麼別的手段呢?
答:除了優米雅手上的道具當成槍來射擊之外,也可以當作法杖來揮舞,擊中敵人也可以取得控場優勢,不過效果跟開槍不太一樣。
問:本作的據點建設跟以前有什麼不同之處呢?
答:之所以會規畫據點建設,主要是跟劇情的設定有關,因為這次的故事講述的是調查團在這片大陸上拓荒,所以除了起始的鍊金工房之外,還需要在各地設置許多邊境據點。這些據點的用途廣泛,像是保存素材,進行調合,跟其他角色交流,交換物品等。
問:能設置據點的地點是固定的,還是說任意地點都可以呢?
答:主要有兩種地點,一種是開放的地標,一種是各地存在的露營地。
問:從這次試玩版中,我發現這代的即時動作戰鬥系統節奏很快且特效絢爛,初接觸的時候有一點手忙腳亂,看不太清楚戰況。不知道兩位對於這次戰鬥系統的上手有什麼建議與訣竅呢?
答:我會建議玩家先集中操作一個角色,如優米雅或是其他自己喜歡的角色。因為如果想同時控制多個角色,會讓戰鬥步調變得更匆忙。另外就是一開始可以先考慮「攻擊」跟「防禦」就好,不用去考慮移動,等習慣了之後再來嘗試切換交戰距離。我們在設計這套戰鬥系統的時候,有考慮過有些玩家可能不擅長即時操控的動作遊戲,所以我們把防禦的效果設定得比較強,能抵擋減免大部分的傷害,不像其他角色扮演遊戲或動作遊戲的防禦效果有限。所以如果一時間難以掌握這次戰鬥的步調的話,那就專心攻擊跟防禦就好。
問:這次的遺跡探索是強制性的嗎?不探索的話對主線故事會有什麼影響呢?
答:地圖中有些大規模的遺跡,會被設定為主線故事的目的地,所以非去不可。但有些小規模的遺跡不是必須探索的,不會影響通關。但遺跡中會有一些特有的寶箱或道具,所以我還是建議大家可以去探索看看。
問:像摩托車這類高科技載具是隨著故事進度取得的嗎?還是要透過鍊金術來打造呢?除了摩托車之外,是否還有其他的高科技載具呢?像是飛機、潛水艇之類的?
答:是隨著故事的進度取得,所以一定會拿到。除此之外沒有其他高科技載具登場。
問:遊玩一輪所需要的時間大概是多久呢?包含遺跡探索的話會是多久呢?
答:主線部分大概 30~40 小時,包含深入鑽研要素的話 60 小時起跳,也有可能到 70~80 小時。
問:本作很明顯有強調 “反派” 的存在,之所以會如此安排的理由是?
答:本作收錄了系列迄今為止比較少見的豐富反派角色,所以有特別強調反派的存在。主要是因為這次的故事沒辦法從主角的單一觀點來描述,所以我們設計了這些反派來深入挖掘主角背後的故事。反派同時也是這次遊戲設計的重要成分,以往系列作都是主角團想要做某些事而展開旅程,不過本作中有很大一部分是因為反派採取了某些行動,所以主角團不得不應對這樣的一種局面。從這個設定來說,這也是一個反派存在的意義。
問:這次在故事劇情的安排上有遇到什麼挑戰嗎?主角團與反派各自的戲分比重是如何安排呢?
答:主角團與反派的戲份比大概是各半。以往系列作的故事中很少會出現 “殺人” 這樣的設定,不過因為本作有明確的反派角色,所以故事具體該怎麼呈現,內部討論過非常多的版本。就遊戲設計上來說,我們希望設計出能讓大家投入感情或引起共鳴的敵人,因此對主角團與反派為何開戰的前因後果有比較詳細的描寫。這不僅僅是一場鬥爭,同時也跟故事劇情有深刻的關聯。這點對我們來說是一個比較大的挑戰。
問:反派角色有機會成為夥伴嗎?因為他們都是很有魅力的角色。
答:沒有(笑),或許將來有機會吧。
問:遊戲介紹影片中有提到會吸收能量的區域「高濃度瑪那領域」,說是瑪那耗盡的話會導致能力下降,那麼具體會下降多少呢?
答:所有能力參數都會下降,但不至於不能戰鬥,如果裝備夠好的話還是能繼續探索下去。
問:這次的舞台相較於先前作品來說顯得更為立體,而且主角優米雅的跳躍能力也很強,登高能力明顯提升。之所以會有這些改變,是希望帶來什麼不同的體驗呢?
答:整體來說是希望帶來更開放性的原野探索體驗。以往系列作的舞台主要是平面的,不需要朝上下看。本作的舞台則是立體的,玩家可以往高處看,展開以槍射擊來採集高處素材之類的行動,體驗更多的樂趣。
問:試玩版中有提到從高處落下時需要靠 “能量” 來緩衝,那麼是否有其他可以緩衝落下的手段呢?如滑翔翼?
答:本作沒有滑翔翼之類的設計,不過某些場景會有可以登高攀低的設計。能量除了用來緩衝落下之外,還有許多不同的用途,像是用於簡易調合,用於地標,駕駛摩托車也需要消耗能量,是一種廣泛使用的東西。
問:在先前的《萊莎的鍊金工房》中,不同的採集會使用不同的工具,這次是否也有同樣的設計呢?
答:這次沒有分那麼多種,基本上一種道具就能搞定,不過不同素材的採集方法有別。
問:那麼還會有水下呼吸、召喚騎乘魔獸之類的道具嗎?
答:這次沒有。
問:《鍊金工房》系列一大特色的「調合」在每次的新作中都會有大幅翻新,對某些玩家來說會可能覺得越來越複雜。能否請您簡單介紹一下這次調合系統的特色?會比較接近以前哪一款作品的設定呢?
答:本作的調合系統比較接近《萊莎》三部曲,但更為可視化、更加簡單一些,不論新老玩家都能上手。舉例來說,以前要製作出最強道具,需要做很多事情,但這次只要達成某一種目標就可以了。
問:在試玩版中可以發現,調查團的成員都很嫌棄排斥優米雅一行人,讓人覺得有些悲傷。玩家能做些什麼來扭轉這些 NPC 的觀感嗎?
答:主要是透過主線故事的推進。因為在本作的故事設定中,鍊金術是是一種禁忌,所以使用鍊金術的優米雅會被眾人排斥。不過調查團的任務是調查與開拓這個神秘的大陸,在這個過程中大家會逐漸發現鍊金術是很有必要的,能做到許多其他人做不到的事情,大家會逐漸發現鍊金術的價值,態度就會逐漸軟化。
問:最後想請兩位對期待《優米雅的鍊金工房》的台灣玩家說幾句話。
細井順三:感謝大家長久以來對《鍊金工房》系列以及 GUST 品牌的照顧。《
優米雅的鍊金工房》是我們以最大開發規模開發的次世代《鍊金工房》系列作品,我們提供迄今為止所沒有的遊戲體驗,我們也覺得自己的確實現了這點,所以希望不論是新玩家還是老玩家都能一起來體驗這款遊戲,請大家多多關照。
安彥信一:感謝大家的支持,我們希望將本作打造作成一部不受迄今作品限制的新作,在開發過程中也非常有全球化的意識,希望大家都能盡情享受這款遊戲的樂趣,並踴躍提供自己的遊玩感想,不吝給予指教。
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