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暗黑破壞神 3》遊戲資深製作人 Alex Mayberry 與首席遊戲內容設計 Kevin Martens 解析了《
暗黑破壞神 3》遊戲設計,提及裝備設計、金幣較前代更有用途,遊戲普通、惡夢與地獄模式的分野等,帶領玩家更加了解《
暗黑破壞神 3》研發想法。
Alex Mayberry 與 Kevin Martens 在《
暗黑破壞神 3》媒體說明會後,接受了巴哈姆特 GNN 等台灣、中國兩地媒體的聯訪,以下為聯訪內容摘要整理(Alex Mayberry 簡稱 A,Kevin Martens 簡稱 K):
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Kevin Martens 與 Alex Mayberry |
問:以前《暗黑破壞神 2》角色有點數可以自由點,而護甲常常會有一定力量點數的要求,如今《暗黑破壞神 3》的防具除了職業限制外,是否會有其他限制?除了等級外,裝備還會有其他限制嗎?
K:《
暗黑破壞神 3》取消點數的原因,是因為以前許多點數被合成了,如今玩家可以透過加工來強化裝備,我們也盡量使裝備更加自由化,除了某些防具、武器是專屬於某職業設計外,其他多數裝備限制都予以移除。裝備的等級限制也只會在某些高等級時才會出現限制(也就是說初期裝備較沒有等級限制),此舉是為了讓玩家不會在低等級時,拿到與自己等級不相稱的物品。
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暗黑破壞神 3》具有複雜的裝備曲線,遊戲不會一開始就全部開放,像玩家在一開始就接觸遊戲時,會陸續接觸到頭盔,腰帶與肩膀等,我們希望讓玩家能夠慢慢地熟悉裝備。
問:為何取消護符(Talisman)系統?
K:我們在製作護符系統時遇到了麻煩,沒法做得很好,取而代之的是屬性系統,如果未來能夠做得很好的話,我們希望把護符系統帶回來。
問:符石掉落是怎麼設計的?
K:每個技能會有五種符石可供對應,符石掉落是隨機的,但是會與玩家角色等級有關,至於玩家要移動符石不會有所限制。
問:在這次試玩時發現狩魔獵人的能量系統分為兩種?
K:對,狩魔獵人試採用雙能量系統,簡單來說,他的戒律能量是運用在防禦性技能,仇恨能量則是用在攻擊性的技能,這是兩個技能的主要分野。
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秘術師符號 |
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狩魔獵人 |
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武僧 |
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巫醫 |
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野蠻人 |
問:防禦技能是否會產生額外的仇恨,可以像《魔獸世界》一樣讓怪來攻擊坦克?
K:我們沒有仇恨值系統的設計,防禦技能不會產生仇恨值。在《
暗黑破壞神 3》中怪物有所謂 AI,最基本的是依照玩家攻擊距離來攻擊玩家,也就是說誰靠近怪就攻擊誰,至於較複雜的 BOSS 怪像骷髏王會有多樣化的攻擊技能,如果有秘術師、狩魔獵人等遠距離職業在遠方攻擊,他也可能會瞬移跳到對方身邊來攻擊。
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暗黑破壞神 3》的怪物不像《
魔獸世界》的怪都撐很久才死,因此在《
暗黑破壞神 3》中不需要仇恨值,大多數的怪物大概打三、四下就會死掉,因此遊戲不用去計算誰仇恨高、會被打。
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兩人合影 |
問:像《暗黑破壞神 2》的物品如風之力、祖父會不會在三代重現?
K:也許會。像在《
暗黑破壞神 2》的一把劍在三代會以傳說級武器來現身。
問:當一個人遊玩《暗黑破壞神 3》時,大概多久可以破關?
K:如果以一個人的玩法會與《
暗黑破壞神 2》差不多時間長度,但其實這還是根據玩家玩得模式不同而有所不同,因為有的玩家就喜歡隨機事件與地圖,會要解開所有的內容,也有的玩家會先衝主線。《
暗黑破壞神 3》強調的是重複可玩性,因此玩家會遇到很多隨機內容,重玩都會觸發不同事件。
問:遊戲滿級為幾級、預定會花多久時間完成?
K:滿級是 60 級,但我不知道要花多久時間(笑),因為我還沒有達到 60 級。
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封測遊戲畫面 |
問:乳牛關是否會重現?
K:有一個《
暗黑破壞神 2》的惡魔把乳牛都殺死了,也許乳牛王的靈魂沒辦法安息,至於乳牛關是否會回來,誰知道,這是個謎。
問:追隨著是否有自保能力?在與 BOSS 對戰時,追隨者如何幫助玩家?
K:我們有三個追隨者包括聖殿騎士、女妖與街棍,聖殿騎士是坦克、玩家可以決定他要用何種技能來幫助你,女妖則具有 Buff 的能力、可以使玩家更強、提供相關魔力,而街棍可以幫 BOSS 進行弱化,例如降低對手的傷害與速度等。當玩家到高等級戰鬥時,追隨者不會太有用,他們還是希望玩家自己盡力對戰,而追隨者的設計是為了有趣與 Buff 的緣故。
問:二代時金幣作用有限,只能修裝或賭博等,在三代的設計如何?
K:《
暗黑破壞神 3》在金幣設計有部分改變,一個是可以運用在遊戲中的金幣拍賣場來競標裝備與武器,其次是工匠系統是採隨機性設計,玩家要不斷去嘗試打造裝備、這是花錢的好地方,而遊戲中隨機會出現的商人提供貴重的材料也可以消耗金幣。另外,金幣也可以用來擴充共同儲藏箱空間。
問:由於有競技場設計,《暗黑破壞神 3》會有 PvP 的專屬天賦嗎?
K:我們相信玩家在遊戲中會找到合適的 PvP 組合,所以沒有特定做 PvP 天賦組合。
問:裝備隨機性是這次遊戲的新亮點,遊戲裝備上在分級顏色是否有所改變?
K:裝備分為六種不同品質,包括普通、一般、魔法、稀有、史詩與套裝,過去裝備只是攻擊、防禦,現在隨機性變多,一把劍可能有五種不同的屬性在上面做變化,若是玩家得到不如預期的裝備、可以運用工匠系統、珠寶商來使裝備變得更強,有機會打造出神裝逸品。
問:史詩級裝備是否會有好玩的特色?
K:史詩裝備會有獨特的藝術設計,整個模組一看起來就很不同,每個史詩裝備都很特殊、獨一無二,至於是否會有音效特效則還不確定。
問:既然遊戲將開放現金拍賣場,Blizzard 是否有可能為了避免遊戲經濟崩盤而插手遊戲中物價?
A:拍賣場對於《
暗黑破壞神 3》是個新課題,我們會謹慎面對,目前沒有答案。
問:在試玩時看到任務是依靠對話呈現,未來是否會有相關動畫方式表現?
K:在重大任務解完時,我們會有職業過程動畫,但這些動畫不是很長、很大的動畫,而都是小規模的動畫,像殺死骷髏王之後每個職業也都會有小動畫,會交代過去或未來發生什麼事情。
A:這就如同之前在簡報時所展示的以素描筆觸畫出的動畫,很簡短、會呈現隨機事件的元素,穿插在章節與章節間。
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凱恩回來了~~ |
問:遊戲三個等級如何設計?
A:遊戲分為普通、惡夢與地獄三等級,惡夢等級在 30 級時可以進入,地獄等級要 50 級才能進入,而遊戲滿級為 60 級,就可知道地獄模式是非常難的。
地獄模式可能和技能相當的玩家一起來闖比較 OK,但單人還是有機會完成,若是組隊合作作戰,魔王也將會變得困難。
K:惡夢困難度比起普通可以說是兩倍,也就是如果普通死一次,惡夢就要死兩次,魔王的攻擊與血量增加設計上則沒有確切的比例可透露。
問:專家模式若是角色死亡後,仍可像以往二代般由組隊的朋友幫忙撿屍嗎?
K:《
暗黑破壞神 3》的專家模式尚未有更多細節可以透露,未來會再公布給玩家相關內容。
問:剛剛在測試時發現,雖然遊戲技能上有快捷鍵格數限制,但其實在施展技能時、仍可以運用 S 鍵來切換技能,讓一技能處於冷卻時間就可以快速切換到另一個技能,這是官方鼓勵玩家這樣做嗎?
K:這是一個 Bug(笑),謝謝你發現他,我們會予以取消。
問:《暗黑破壞神 3》研發耗時最多的系統為何?
K:事件與任務花費大量的時間,三代比起二代有著更多的任務與事件,除了較少的史詩重大事件外,遊戲中具有數以百計的隨機事件。另外,為了做出千百個事件的數千個場景,以呈現遊戲的重複可玩性,研發團隊在藝術風格上也煞費苦心。
A:技能系統也耗費大量時間,目前技能系統已經是第十六還是第十八個版本,一再修改到現在滿意的程度。
問:這次封測試玩版本中都是比較黑暗的場景,未來否會有草原、天堂等較為明亮的景色?
K:我們會有比較明亮的場景,當初在 BlizzCon 時就已經展現了沙漠較明亮的地方,但遊戲中不會有令人開心感覺的地區,因為這個世界被惡靈腐敗,即使有漂亮的場景,也總是有黑暗陰影籠罩著。
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第一章設定場景都頗為陰暗 |
問:遊戲在關卡設計上是否會有類似限時的條件限制?或是像《星海爭霸 2》那樣有怪物不斷湧出、打到一定程度就過關這樣的設計?
K:很少數的地城任務會有時間的要求,這個時間地城任務大概就是整個地城在崩落,玩家要在時間內解決任務逃出,這樣的設計主要是好玩。另外,也會設計像整個地城在倒數讀秒,但地城內又有一大堆寶箱,玩家到底是要生存,還是撿寶,就看玩家的決定。
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媒體索取簽名 |