在網頁遊戲市場紛紛以三國時代作為主題的同時,富格曼於日前宣布即將推出以中國戰國時代為背景的網頁遊戲《
戰國龍魂》,並引起了玩家的討論。富格曼今日獨家在巴哈姆特 GNN 曝光遊戲原廠製作團隊的訪談內容,為玩家親自解說遊戲的設計原理、遊戲特色及未來的研發方向。以下訪談內容。富格曼簡稱「問」,廣州卓遊簡稱為「廣」。
問:請問製作該遊戲的理念為何?什麼原因讓製作團隊採用這個題材?
廣:選擇春秋戰國的歷史作為題材,首先是基於市場考慮和創新難度考慮,排除了早已被無數同行挖掘過的“三國”,其次在各個割據時代中,又排除了對多數玩家而言形勢過於複雜的五代十國等題材,最終在東周、東漢、晚唐、明初之中,選擇了東周,更進一步具體,便是春秋戰國。
貫穿整個時代背景的關鍵字“變法”,我們理解為國家經營的“策略”,與遊戲的核心玩法有很大程度上的重合。遊戲中世界格局劃分的相似,時代主題與遊戲玩法隱隱的呼應,最終讓我們選擇了戰國這一題材。
問:遊戲研發過程中,有沒有遇到什麼樣的困難?後來如何克服?
廣:有,第一個困難是人物資料和戰爭地圖的蒐集,以及在此基礎上的人物分值、技能如何決定的問題。第二個困難就是關卡難度的設置,需要充分考慮不同水平玩家的要求,但又要兼顧高水平玩家的娛樂需求。最終採取小關卡、小 boos,boss 稍微厲害的設定。例如,我們特別將戰國四大名將李牧枉死前的幾場大戰安排到倒數第二個戰役地圖,實際上想表達製作團隊對李牧,那個矢志如一的趙國守護神的尊敬。
問:所以,《戰國龍魂》主要的特色為何?
廣:《
戰國龍魂》主要的特色是「簡單的操作」,搭配出「富於策略性的組合」。我們採用了一種新的部隊帶兵方式,即「1 主將 + 2 副將」的方式,技能採用將领自身技能,允許自選搭配的方式。兵種的配置以通道為單位,兵種和數量幾乎不作限制。為增強不確定性,我們也規定了技能觸發的概率與雙方某個數值的大小有關係。
問:那麼,休閒玩家是否有可能被重度玩家壓著打?
廣:這個問題要分為多種情況來分析。
第一種情況,遊戲中設定了很多種互動玩法,重度玩家不一定會將休閒玩家作為必要的打擊對象。
第二種情況,因為遊戲中沒有強制戰鬥的設定,所以休閒玩家針對重度玩家的打擊可以做出是否應戰的決定,當休閒玩家不作應戰時,只要收藏好資源和士兵,那麼就可以完全避開重度玩家的打擊。
第三種情況,根據遊戲的進程來說,重度玩家在前期、中期的發展會十分迅速,而且在道具的品質上一定比休閒玩家好得多,所以重度玩家在前中期優勢十分明顯。針對這種可能性,並根據沒有哪個玩家會想讓自己的國家被滅國的心態,本遊戲推出了國家殲滅戰,讓休閒玩家不能置身度外,一定要面對重度玩家的挑戰,不然就等著被滅國。
問:玩家可以在遊戲裡得到什麼成就?或體驗什麼?
廣:玩家根據自己的興趣,可以獲得多種成就。
一、不斷發展軍事優勢,幫助自己的國家一統天下。
二、培養自己優秀的武將,讓其成為國家最強的武將。
三、收集強力裝備道具,以此來傲視群雄。
四、通過征戰,重溫春秋戰國歷史,依靠自己的部隊,打敗六國軍隊。
問:那麼可以透露《戰國龍魂》之後還會新增什麼內容嗎?
廣:《
戰國龍魂》之後會推出門派奇跡、門派神獸、國家殲滅戰、新的征戰副本、武將單挑切磋等內容。並增加玩家組隊作戰功能,以此來提高玩家之間的互動性。
問:在遊戲中會有 BOSS 強到需要玩家組隊嗎?
廣:在新開發的征戰副本中,加入了神獸和奇跡守衛等兵種作為防守部隊,它們的屬性很強,絕對需要玩家組隊作戰。
富格曼表示,經由原廠的詳細說明,可以得知《
戰國龍魂》的內容與其他策略類型的網頁遊戲有著顯著的不同,相信將可為玩家帶來不同的體驗。更多遊戲訊息將於近日陸續發布,有興趣的玩家請密切關注 GNN 後續報導。